Quattro partecipanti per il Cimento sui Ponti. Ecco i commenti “””tecnici”””.
Serra Riccò – Khoril Ogni giocatore gioca carte cercando di fare entrare in un castello le carte che gli servono per combinare i tris del proprio obbiettivo.
Pensavo di averlo capito male, invece avevo capito quasi tutto. Purtroppo . Tante carte per un gioco che in realtà quando la sesta carta è stata messa in tavola, con poco controllo sulla situazione finale e con un punteggio che molto facilmente è di 1 per un giocatore e 0 per gli altri (oltre ai punti segreti, che poi segreti non sono, che invece rischiano di essere molti molti di più). Insomma dubito fortemente che possa funzionare, così come è ora. Tema non incollato, di più.
I Gabellieri del Re – Claudio77 I giocatori usano carte movimento per spostare sulla plancia, composta di carte, le pedine dei cittadini. Quando queste passano dal ponte controllato da un giocatore, questo totalizza punti.
Avevo detto che il gioco di Khoril ha poco controllo? Beh questo sembra averne ancora meno . Preparatevi a ritrovare al proprio turno una situazione stravolta rispetto a quella che avevate preparato il turno precedente. Insomma un gioco quasi esclusivamente tattico di ottimizzazione della mossa, in cui per ottimizzarla però occorre considerare troppe variabili per renderlo divertente. Aggiungendo il movimento casuale del Re, che potrebbe far finire la partita dopo 4 mosse (magari è meglio farlo muovere una volta per round, più che una volta a turno), ne esce un gioco eccessivamente randomico per quello che vuole essere. Interessante comunque l’idea di fondo e l’idea di pescare 3 carte e giocarle nell’ordine che si preferisce.
7 Bridges of Koenigsberg – Raist Ogni giocatore è un quartiere . E muove il proprio omarino in giro per i vari quartieri sperando che ci siano ancora ponti disponibili. Quando uno non può più muoversi, il gioco finisce e chi ha percorso più ponti vince.
Gioco preso dall’omonimo enigma irrisolvibile (cercatevelo su wikipedia). L’idea di fondo è anche carina (riuscire a compiere il tragitto più lungo senza tornare sui propri passi), ma la realizzazione mi lascia un po’ perplesso. Intanto, perché farlo di carte? Poi c’è questa compresenza di informazione scoperta, e rischio (di non trovare un ponte sotto la carta) che crea un misto pisto strano, che non finisce. Eppure forse c’è un gioco da qualche parte, inserendo un tabellone con piazzamento variabile di ponti, ed un pick and deliver (cioè prendi merci da un ponte e consegnalo altrove). Per ora, rimane più divertente cercare di risolvere l’enigma.
Galactic Bridge – Icata I giocatori hanno astronavi di cui in simultanea programmano movimento e azioni del turno, posizionando ponti spaziali e muovendosi su di essi. Lo scopo è raggiungere una casella dopo essersi impossessati di una “bandiera”.
Due difetti essenziali: uno è il fatto che i ponti centrano più o meno come i cavoli a merenda (ed essendo l’unico requisito del cimento, non è poco). Il secondo è che purtroppo – senza colpe per l’autore – la meccanica di gioco non è granché originale. Cito due esempi: il misconosciuto Space Blast (molto molto simile) e il recentissimo Asteroyds (vedi sopra). Il lato positivo di questa non eccessiva originalità, è il fatto che è facile che il gioco funzioni (bilanciamenti a parte) .
VINCITORE
Come avete colto dai miei soliti rapidi, incompleti e sagaci commenti, non sono rimasto particolarmente colpito dalle idee dei partecipanti. Insomma, se fossi un editore non mi farei spedire nessuno dei prototipi di cui sopra. Ad ogni modo, l’idea da cui mi sembra si possa sviluppare il gioco più interessante, è
7 Bridges of Koenigsberg
di Marco “Raist” Pranzo
A cui proporrei di provare a mettere una plancia, qualche cosa da raccogliere e consegnare sui vari quartieri, ed eventualmente un costo crescente, senza impedire completamente, per il passaggio successivo di un pedone sullo stesso ponte.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
è tutto molto figo! complimenti al vincitore! una domanda, se il prossimo cimento avrà come argomento: cavoli a merenda. potrò riproporre lo stesso gioco?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Acc e io che non ho partecipato perchè la mia idea era poco legata ai ponti! 😆
Cmq Paolo appena riesci, per curiosità, commentami il gioco che avrei mandato (per favore :y32b4: )
4 operatori turistici
10 carte isola
40 carte movimento (15 per giocatore)
20 persone da evacuare per giocatore (segnalini nei formati 5, 3 e 2)
2 ponti per giocatore
segnalini Onda q.b.
1d6
Un piccolo paradiso terrestre di minuscole isole da turismo è sconvolto da un terribile maremoto che imperversa da giorni, ormai l’unica speranza degli operatori turistici per salvare la reputazione è portare in salvo quante più persone possibile sull’unica isola fuori dall’area del cataclisma!
disporre carte isola = 6+N°giocatori a caso sul tavolo considerando solo che da un’estremità andrà disposta l’isola di partenza dei giocatori, mentre dall’altra ci sarà l’isola di destinazione (fate in modo che siano ben distinguibili dalle altre isole nel mezzo). Distribuire ai giocatori i segnalini “persona” del loro colore in questo modo: 5×2, 3×1 e 2×1 e i 2 segnalini ponte. Dare ad ogni giocatore le sue carte movimento (togliete dal mazzo di ognuno l’isola di partenza e di destinazione).
Nei tratti di mare tra le isole disponete 1 segnalino Onda (o un dado sull’1)
Le carte movimento indicano un’isola e un numero.
Le carte isola indicano quante persone possono ospitare in un turno e su ogni carta c’è il nome dell’isola .
Ad ogni turno i giocatori scelgono segretamente verso quale isola spostare la propria gente e quante persone intendono far evacuare in quel turno scegliendo una carta movimento con il numero che desiderano (ad ogni turno un giocatore sceglierà 2 carte: una indica la destinazione e l’altra il numero di persone evacuate).
In caso 2 giocatori scelgano la stessa isola chi fa evacuare meno persone va prima.
Quando i giocatori hanno fatto le loro scelte le mostrano: a partire da chi fa evacuare meno persone in assoluto il giocatore posiziona un proprio ponte tra l’isola di partenza e quella che ha scelto, dopodichè sposta sul ponte le persone del suo colore evacuate. Gli altri giocatori fanno lo stesso.
Le carte usate rimangono sul tavolo, quindi nel turno successivo non possono essere usate. Le carte vengono riprese in mano quando vengono mostrate le 2 carte del turno successivo. Tutti i giocatori quindi effettuano le proprie scelte come prima e si procede alla stessa maniera tenendo presente che su un ponte non possono starci più di 10 persone per turno. Le persone in eccesso rimangono all’isola di partenza. I segnalini persona non sono divisibili, ma sono scalabili in questo senso: se si stanno spostando 5 persone ma alla destinazione (ponte o isola) c’è posto solo per 4, 3 arriveranno a destinazione e 2 resteranno indietro (arriva a destinazione sempre il segnalino Persone con il numero maggiore a disposizione del giocatore).
Quando il turno finisce e ci sono delle persone su un ponte ogni giocatore tira 1d6. Il risultato deve essere >= al numero di segnalini Onda di quel tratto di mare, altrimenti si perdono Persone pari alla differenza. Es il giocatore giallo ha 5 persone sul ponte, tira e fa 2, invece di 3 (n° di segnalini Onda), il giocatore perderebbe 1 persona ma visto che non esiste un segnalino da 4, deve eliminare quello da 5 e sostituirlo con uno da 3.
Quando tutti hanno eseguito questa fase si aggiunge 1 segnalino Onda su quelli già esistenti e si procede con un nuovo turno di scelta carte e così via.
I segnalini Persona persi a causa delle Onde vengono scartati e non sono più utilizzabili.
Il gioco finisce quando un giocatore riesce a portare tutti i propri segnalini rimasti in gioco sull’isola di destinazione.
I giocatori fanno punti in base alle persone salvate dal disastro, il giocatore che pone termine alla partita ha un bonus di +2 al punteggio.
Fortuna che l’avete presa bene nonostante i commenti un po’ sferzanti
personalmente ho trovato la valutazione molto precisa, la stessa che avrei fatto io al tuo posto (parlo per me ovvio), proporzionale all’impegno investito; quindi anche se il commento, a differenza del cimento, non è stato “a presa rapida”, me l’immaginavo già avendo playtestato poi le regole con calma – interessante l’idea di Raist, bravo!
beh Paolo i tuoi commenti non sono sferzanti! Sono normali!!!!
Ricordo ancora quando mi hai detto “è il prototipo piu brutto che abbia mai visto”… ed in effetti avevi ragione!!! Qualcuno mi ha mai battuto?
Mi stupirebbe comunque che qualche gioco del cimento a presa rapida possa diventare un gioco inviabile ad un editore. Considera che ci avrò lavorato meno di un’ora. Includendo anche la stesura del regolamento. Se in un’ora riuscissi a creare un gioco pubblicabile cambierei lavoro ed hobby. Diventerei un autore di giochi alla doktor reiner k. e per hobby farei l’uncinetto…
Cmq per quanto riguarda il tabellone dei ponti non mi andava di disegnarlo… ed ho surrogato con le carte!
Raist, il tuo prototipo è rimasto imbattuto come il più brutto che abbia mai visto, anche se in questi anni ha dovuto affrontare una serrata competizione.
Comunque su questo gioco potresti persino lavorarci. Ci metti un’aringa di qua e un merluzzo di là..
Gabryk, il tuo gioco – per quanto irrealistico – avrebbe avuto delle chance. Non sono chiare alcune cose (tipo non specifichi da che isola o da che ponte ci si muove, di volta in volta, ed inoltre non capisco perché delle persone dovrebbero essere ferme su un ponte, e che possibilità potrebbero avere oltre che andare nell’isola collegata). Probabilmente con qualche isola in più ed una situazione partenza differenziata per giocatore (es. una distribuzione casuale su tot isole) ne guadagnerebbe un po’. Ah, i ponti sono assolutamente inutili .
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
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