Scusate, mi è arrivata una domanda via mail ed effettivamente c'è bisogno di una precisazione. Al fine di tenere i punti e/o traccia di qualcosa (es. i soldi) si può aggiungere alla plancia una “track segnaqualcosa”. Il tabellone “lineare” serve solo a non complicare troppo le cose, ma elementi di contorno potete aggiungerli, nei limiti della decenza.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Non ha avuto molto successo, sono arrivati solo 3 regolamenti… troppo complicato? Aspetto ancora un po', poi proclamo il podio (anche perchè c'è solo quello).
se restano 3… puoi chiedere ad un autore: ti dico il nome di chi non ha vinto. vorresti scambiare la valutazione del tuo gioco con quella dell'altro autore candidato alla vittoria?
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
se restano 3… puoi chiedere ad un autore: ti dico il nome di chi non ha vinto. vorresti scambiare la valutazione del tuo gioco con quella dell'altro autore candidato alla vittoria?
:DDDD sì
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
mi sono accorto di un bug non da poco nel mio gioco: il fatto che salti la fase operativa impedisce al giocatore con il segnalino infrastrutture di piazzarlo nello stesso turno! Addurrò la colpa di questa distrazione al cimento troppo limitante che mi ha portato in uno stato di stress nervoso tale da indurmi in errore. ( )
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Allora, innanzitutto complimenti a tutti i partecipanti. Il cimento era difficile ma – anche per rispondere a Khoril – può capitare che un editore chieda di cambiare ambientazione, di inserire/modificare una meccanica X e di limitare in qualche modo materiali. Il cimento altro non era che “il peggior scenario possibile”
5 giochi in gara, alcuni più originali, altri più funzionali… regolamenti a volte chiari a volte meno chiari. La valutazione non è stata facile, però, il che è sempre buon segno (oppure è un pessimo segno, ma in questo caso direi la prima). Per valutare, ho guardato alla chiarezza delle regole, a quanto fosse presente l'ambientazione (e a quanto fosse azzeccata con il tema “antipodi”), come è stato usato il bluff, l'originalità nell'uso dei materiali e, ovviamente, il “design” nel complesso (funziona? ci sono bachi? sono risolvibili? le meccaniche interagiscono bene fra loro?). Per l'ultimo punto, però, sono stato di manica larga perchè il tempo era poco e qualche cavolata salta sempre fuori.
Veniamo ai giochi
CMT • Order vs Chaos Scatole: 3 e 5 2-5 giocatori Un gioco di dadi decisamente… caotico, come preannunciato dal divertente sottotitolo (“un po' d'ordine, eccheccaos!”). Le regole non lineari fanno si che il regolamento sia di base di difficile scrittura, ma CMT riesce a sbrogliare la matassa abbastanza bene. Ambientazione decisamente intrigante (Caos e Ordine che decidono le sorti dell'umanità), con l'appartenenza a una delle fazioni che modifica lo stile di gioco, e che centra in pieno il concetto di “antipodi” seppur sfruttando un clichè. L'utilizzo del Bluff è abbastanza creativo sebbene ricordi parecchio giochi classici come Perudo. In generale sembra che ci sia molta fortuna (come ovvio in un dice game) ma che la meccanica di bluff riesca a imbrigliare il tutto dando tutto sommato il controllo del turno ai giocatori. Materiali un po' scontati, ma è un peccato minore visto il tipo di gioco.
Fantavir • La Piuma di Gump Scatole: 1 e 4 Giocatori 3-5 Innanzitutto un plauso per la chiarezza delle regole. L'esperienza di Fanta c'è, e si sente tutta: forse è l'unico gioco che non ho dovuto rileggere prima di capire come funzionava (ok, magari sono io che sono tarato…). Il gioco è un bluff puro con un'ambientazione sicuramente originale (i sostenitori di Forrest Gump che cercano di prendere la piuma del film), l'uso dei punti cardinali rende comunque l'idea di “antipodi” ma tutto sommato sembra un tema un po' posticcio. Il design comunque è pulito, il bluff viene usato in maniera intelligente e si nota lo sforzo di usare i materiali assegnati per “fare qualcos'altro”. Nello specifico, una scatola di cartone diventa un sacchetto e un'altra dev'essere ritagliata per fare degli utili schermetti per nascondere i propri cubetti: una soluzione a suo modo geniale per ricavare materiali aggiuntivi da quelli assegnati.
Icata • Rise of New York Scatole: 2 e 5 Giocatori 2-6 Gioco di piazzamento che ricorda nel tema “Gangs of New York”. Il concetto di “antipodi” è riferito alle 4 culture, apparentemente inconciliabili, che affollano la grande mela. Pur essendo chiaramente un eurogame, l'ambientazione è carina e si sposa bene con le meccaniche; il punto dolente del gioco sta nel fatto che la componente bluff – limitata di fatto a una scelta in una fase del turno di ogni giocatore – viene soverchiata quasi del tutto dalla parte di piazzamento. Il design, a parte un paio di leggerezze, appare decisamente solido e curato. Mi verrebbe da dire: è andato fuori tema, ma ci è andato molto bene. Materiali standard.
Paolo B • Triangulus Scatole: 1 e 3 Giocatori 3-5 Un Dice Game di simil-piazzamento e bluff, che mi ha in qualche modo ricordato Peaced Off di Walter Castagno. Nota iniziale negativa: ho trovato le regole veramente ostiche e a tratti confuse e questo rende ovviamente difficile apprezzare il resto. Come consiglio, ti suggerirei di provare a schematizzare di più, dividendo il turno in momenti ben distinti e descrivendo con più chiarezza possibile le azioni dei giocatori. Il gioco è quasi astratto, e punta su tre stereotipi per rendere il concetto di “distanza”. Il bluff è comunque il vero motore delle meccaniche e una volta afferrato il meccanismo dietro al gameplay ci si trova davanti a un veloce gioco “di azzardo”.
Gianluca Petralia • Il Lupo e gli Agnelli Scatole: 2 e 4 Giocatori 3-5 Gioco di piazzamento e bluff asimmetrico a tratti decisamente originale. L'ambientazione sfrutta il clichè lupo-agnello come scusa, rivelando sotto l'eterna lotta fra preda e predatore un gioco di bluff/deduzione e piazzamento decisamente ben studiato, in cui dei villici tentando di salvare dalle grinfie del lupo i loro teneri agnellini, cercando di capire dove il lupo colpirà e, nel caso, facendo mangiare gli agnelli avversari. Tessere e spinner vengono utilizzati in maniera creativa, e il bluff viene mischiato col piazzamento in un modo che, anche solo leggendo le regole, fa venire voglia di provare a vedere come funziona. L'unico dubbio è che giocare come Lupo sia molto più divertente che farlo come Agnello, per la varietà delle strategie, ma il gioco appare comunque ben organizzato, strutturato per girare intorno alla meccanica principale senza fossilizzarsi sul solo bluff.
Il secondo classificato, di misura, è La Piuma di Gump di Francesco Berardi, cui spetta però il side award per l'uso creativo dei materiali.
Il primo premio, invece, va nientepopodimeno che a… Il Lupo e gli Agnelli di Gianluca Petralia
I vincitori potranno ritirare i loro premi a IdeaG