Sull'idea del gioco sulla palestra di Giorgius mi è venuta un'idea per un gioco di costruzione città. L'idea è la seguente: Giocatori, durata e target ideali: 2-5 giocatori, 20 minuti, 10+ Materiale: un mazzo di carte, una manciata di cubetti e monete di cartone. Meccanica principale: draft. Descrizione delle carte: le carte saranno suddivise in base ai “servizi” dati al cittadino, quali rete idrica, elettrica, negozi, sanità, strade, eccetera. Ogni carta del mazzo principale avrà un costo in cubetti e/o monete e fornirà “punti” in determinati settori (magari gli stessi dei servizi, vedremo). Ci saranno poi le carte “attrazione turistica”, poste in un mazzo a parte, che oltre ai costi in cubetti e/o monete avranno delle richieste in “servizi” (ovvero potranno essere costruite solo se il giocatore possiede almeno quel numero di carte nei rispettivi servizi) e forniranno, magari, poteri extra. Alcune carte avranno poi una rendita in cubetti/monete, ovvero sia all'inizio di un nuovo round un giocatore riceve i cubetti/monete indicati su queste rendite e che potrà spendere nel round successivo. Le carte saranno suddivise in X mazzetti, con costi e punti crescenti, dove X è il numero di round del gioco. Il gioco: si svolge in X round, ogni giocatore riceve X carte e ne drafta una, e così via. La carta scelta potrà essere: costruita pagando il costo in cubetti/risorse, oppure scartata per prendere Y soldi. Se ad un giocatore manca un cubetto può convertire Z soldi in un cubetto. Alla fine di ogni mano i giocatori controllano se hanno i requisiti per prendere una carta attrazione turistica, se li hanno possono prenderla; se più giocatori possono comprare la stessa attrazione e la vogliono prendere giocheranno un'asta in monete. Fine del gioco e punteggio: il gioco finisce al X-esimo round; ogni giocatore somma agli eventuali punti secchi di tutte le carte il punteggio minore dato da tutti i suoi servizi. In realtà l'idea originale era un gioco di civilizzazione: carte divise per ere (con costo crescente), meraviglie al posto delle attrazioni turistiche; questo perché l'idea di uno sviluppo equilibrato di una civiltà regge meglio di una città equilibrata, ma ho paura che sembri una specie di brutta copia di 7 Wonders senza alcuna attrattiva.
non è affatto male come concept! io ci metterei un po' di interazione in più tra i giocatori.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
non è affatto male come concept! io ci metterei un po' di interazione in più tra i giocatori.
Quando il tema era la civilizzazione un'idea mi era venuta, anche se piccola come interazione, ovvero la classica guerra: alla fine di ogni round si contano i “punti guerra” che si posseggono, e tutti i giocatori con meno punti guerra (quindi anche in parità) danno X monete al giocatore con più punti guerra (con parità da dividere in qualche modo). Come trasportare tutto ciò nella costruzione di città? Avevo pensate alle “tasse nazionali”: il giocatore con maggiori punti in un certo servizio (che so, “turismo”) deve pagare Y monete alla riserva. In questo modo un minimo di interazione oltre il draft si dovrebbe sentire… Altre idee giunte stamattina: per non far diventare questo gioco un semplice meccanismo di set collection, volevo assegnare ad ogni carta un potere (immediato, permanente, fine gioco…), e mutuando l'idea degli stack da The Flow Of History (s'è capito che mi piace la civilizzazione? ), saranno attivi solo i poteri delle carte sopra gli stack. Ma come funzionano gli stack? Ogni giocatore può creare quanti stack gli pare e mettere le nuove carte costruire sopra o sotto qualsiasi stack, anche creandone di nuovi. A fine round, però, ogni giocatore deve pagare una moneta per ogni stack costruito oltre il primo; se non può o non vuole farlo, scarta la carta in cima ad ogni stack che non può pagare (perdendone punti, rendite e poteri) e mettendo le rimanenti in cima o in fondo ad un altro stack. Fanno eccezione le attrazioni turistiche, che si mettono spaiate davanti a sé e non costano nulla (anche se suona strano…). Ed ecco quindi un'altra interazione: pago Z monete ad un giocatore per attivare, prima di scoprire la carta appena draftata, un potere di una carta in cima ad un suo stack.
Vorrei però evitare come la peste l'interazione distruttiva del tipo “ti frego le risorse, ti frego le monete, ti disabilito la carta”…
Come si può stabilire se una città è “ben costruita”? Semplice! Misurando la qualità della vita dei suoi cittadini: ogni carta fornirà punti in uno o più parametri di questa qualità, e i punti a fine gioco del giocatore saranno quelli del minore tra tutti i parametri. Dunque… Quali potrebbero essere questi indicatori? Avevo pensato a “costo della vita”, “decoro della città”, “attrazioni ricreative”; ma non me ne vengono altre, e vorrei averne almeno quattro. Vorrei già da ora costruire carte almeno un minimo ambientate, perché l'idea è abbastanza astratta, e appiccicarci un tema a carte fatte mantenendo l'eventuale bilanciamento ottenuto la vedo troppo dura…
Per indicatori puoi usare mezzi pubblici (o più in generale “servizi”), aree verdi, criminalità, inquinameno o “rapporti con il vicinato” (immagina il vecchietto con la discoteca sotto casa o la fabbrica vicino all'ospedale)
Per indicatori puoi usare mezzi pubblici (o più in generale “servizi”), aree verdi, criminalità, inquinameno o “rapporti con il vicinato” (immagina il vecchietto con la discoteca sotto casa o la fabbrica vicino all'ospedale)
Mi piace! Criminalità, costo della vita, servizi, inquinamento, cittadinanza.
Direi che come concetto gira bene, bravo. Secondo me devi solo fare molta attenzione alla creazione delle carte “servizi”. Perche’ tutto parte da li. Quelle carte hanno un costo, danno punti e N carte servizi consentono di creare “attrazioni turistiche”.
Devi essere molto bravo a bilanciarle in modo tale che tutto abbia una % di costruzione simile, altrimenti converra’ troppo fare X piuttosto che Y.
Ci ho messo un po' per capirlo, ma credo che l'impianto regolistico deve rimanere questo, ovvero il minimo indispensabile. L'interazione dovrà essere data dalle carte. Ad esempio: – Se il tuo avversario ha, all'inizio del turno, la risorsa X, in questo turno la risorsa X ti costerà una moneta in meno. – Se a fine round hai più carte del tipo Y rispetto a tutti gli avversari, prendi N monete dalla riserva. – Se a fine round hai meno carte del tipo Z rispetto a tutti gli avversari, scarta la carta in cima ad un tuo stack. – Varianti delle due sopra ma a fine partita. Altre idee, al momento, non me ne vengono.
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