Code breaker

Home Forum Idee di giochi Code breaker

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali)
  • Autore
    Post
  • #4519
    CMT
    Partecipante

    Ogni giocatore riceve segretamente un obiettivo, ovvero un codice (allineamento di 4 simboli) che deve riprodurre sullo schema di gioco in orizzontale o verticale.

    Si compone lo schema di gioco con 16 tessere, ognuna delle quali riporta due simboli (l’orientamento delle tessere è importante, quello dei simboli no). Vi sono inoltre altre 16 tessere che vengono disposte esternamente allo schema e non vengono considerate per verificare i codici.

    Nel proprio turno, ogni giocatore ha a disposizione una tra 3 azioni, rappresentate da altrettanti gettoni:
    – scambiare di posto due tessere adiacenti nello schema
    – ruotare una tessera dello schema di 180°
    – scambiare una tessera su un lato esterno dello schema con una delle tessere esterne sullo stesso lato
    – bloccare/sbloccare una tessera
    Qualunque azione compia, metterà il gettone corrispondente sulla tessera/e su cui ha agito.
    Questo essenzialmente implica che:
    – non avrà quell’azione disponibile al suo prossimo turno
    – la tessera/e in questione non potrà subire la stessa azione da parte di un altro giocatore fino al suo prossimo turno (questo però non significa che, ad esempio, una tessera che è stata ruotata non possa essere scambiata, o una scambiata in verticale non possa essere scambiata in orizzontale)
    fa eccezione “bloccare una tessera” perché impedisce qualunque movimento di quella tessera finché il segnalino di blocco non viene rimosso (con la stessa azione).

    Problemi e dubbi
    In teoria è possibile che il codice di un giocatore si venga a formare da solo casualmente nella disposizione iniziale, in tal caso l’ipotesi potrebbe essere:
    – se succede, il giocatore scarta la carta e ne prende un’altra
    – far giocare non a singolo obiettivo ma a punti, quindi bisognerebbe realizzare X codici (O potrebbero esserci codici che valgono di più se sono realisticamente più difficili, ma tendenzialmente lo escluderei). In questo caso si potrebbe anche definire che un codice realizzato di prima mano senza aver compiuto alcuna azione è nullo.

    Cérto

    #45088
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    In alternativa i giocatori hanno mosse per introdurre ai bordi i simboli sulla plancia , che parte vuota, così inserisci un minimo di 4 mosse  per realizzare uno schema

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #45089
    CMT
    Partecipante

    In alternativa i giocatori hanno mosse per introdurre ai bordi i simboli sulla plancia , che parte vuota, così inserisci un minimo di 4 mosse  per realizzare uno schema

    Sì, ha perfettamente senso anche questo, ma all'eventuale quarto giocatore potrebbe comunque andare di cu… ehm… fortuna e fare il codice direttamente con l'inserimento di una tessera

    Cérto

    #45091
    CMT
    Partecipante

    Facendo un po' di conti direi che le carte obiettivo sono da escludere.
    Usando solo 4 simboli ci sarebbero 24 combinazioni possibili, decente come numero di carte ma scarsino come possibilità di gioco.
    Però portando gli elementi già solo a 5 arriveremmo a 120 carte, che iniziano a essere un po' troppe (e io partivo dall'idea di averne 8 di simboli, anche se credo scenderò a 6).
    Penso che la soluzione più logica sia avere i simboli individuali su delle tesserine più piccole, formato lettere dello scarabeo o giù di lì, e farne pescare 4 da tenere ordinate su un leggio per comporre il codice da risolvere. In questo modo non devo preoccuparmi di quante siano le combinazioni possibili (o, meglio, non devo preoccuparmi di calcolarmele tutte e fare una carta per ognuna) e in automatico mi si includono anche codici con elementi ripetuti. Il tutto con un numero relativamente limitato di tesserine (dovrebbero bastarne 36 per starci dentro comodo)

    Cérto

    #45115
    Bubulce
    Partecipante

    portando gli elementi già solo a 5 arriveremmo a 120 carte

    Nulla però ti obbliga a inserire nel gioco tutte e 120 le possibilità. Puoi fare gli obiettivi giusto con quelle che ti servono (60?), se non mi sfugge nulla.

    firma

    #45116
    gp
    Partecipante

    Potresti mettere più obiettivi sulla stessa carta, poi fai un meccanismo che ne attiva uno.
    Per esempio se ne metti 6 il lancio di un dado ti indica quale dei 6 è quello da raggiungere.
    Tra l’altro hai anche un interessante sottoprodotto: conosci degli obiettivi che non possono essere di altri giocatori.

    #45117
    CMT
    Partecipante

    Vere entrambe le cose, ma avendo a disposizione X obiettivi possibili sembra un peccato sfruttarne solo una parte, e in quanto al dado non saprei bene come gestire la cosa: tieni visibile la carta e il dado nascosto? Tieni nascosti entrambi? Il problema è che un dado nascosto ci vuole poco a girarlo “accidentalmente”

    Cérto

    #45120
    gp
    Partecipante

    Pensavo al dado visibile e la carta nascosta. Poi hai anche un’altra opportunità: ripetendo lo stesso obiettivo su più carte ma con numeri diversi togli anche la possibilità di conoscere degli obiettivi impossibili per gli altri giocatori.
    Con 6 obiettivi per carta con 20 carte hai tutti i 120 possibili, con 60 carte hai ripetuto per 3 volte tutti gli obiettivi.

    #45121
    gp
    Partecipante

    Scusa, non ho specificato bene: distribuisci le carte obiettivo è poi lanci un dado visibile unico per tutti i giocatori, puoi fare anche una carta se non ti piace il dado. Così tutti diventano controllori e non è più possibile girare il dado o cambiare la carta ben visibile a tutti.
    Se lasci il dado ad ogni giocatore è fin troppo facile imbrogliare.

    #45122
    CMT
    Partecipante

    Scusa, non ho specificato bene: distribuisci le carte obiettivo è poi lanci un dado visibile unico per tutti i giocatori, puoi fare anche una carta se non ti piace il dado. Così tutti diventano controllori e non è più possibile girare il dado o cambiare la carta ben visibile a tutti.
    Se lasci il dado ad ogni giocatore è fin troppo facile imbrogliare.

    Però con un unico dado do un taglio notevole alle combinazioni di gioco, in ogni partita saranno possibili al massimo 20 obiettivi diversi. Non che sia facile ricordarseli tutti, ma comunque è ben diverso da “non ho idea di cosa cerchino di fare gli altri”

    Cérto

    #45125
    Bubulce
    Partecipante

    Vere entrambe le cose, ma avendo a disposizione X obiettivi possibili sembra un peccato sfruttarne solo una parte

    Sono d'accordo, ma se sono troppe, sono troppe. Fra l'altro, applicandole tutte molte delle combinazioni differirebbero solo per un simbolo, oppure solo per un cambio di ordine. Potrebbe capitare molto più facilmente quindi che un giocatore, cercando di completare la propria stringa, casualmente applichi su quella stessa striscia il codice di un altro giocatore. Che se è una cosa interessante se accade muovendo per caso una tessera x, non so quanto possa rivelarsi frustrante se accade proprio quando si è letteralmente a un passo dal proprio codice.

    Usare solo una parte delle combinazioni possibile ti permetterebbe di selezionare obiettivi un pelino più vari l'uno dall'altro, evitando le possibilità di questa occorrenza.

    (Magari a te ora intrigava proprio questa possibilità XD)

    firma

    #45127
    CMT
    Partecipante

    (Magari a te ora intrigava proprio questa possibilità XD)

    Esatto :D

    Cérto

Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.