"Coltivo il mio orticello" e "interazione diretta", rompere un tabù?

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  • #3645
    confucio
    Partecipante

    Buongiorno a tutti.

    Conoscete tutti i giochi del tipo “Coltivo il mio orticello” (per non usare tecnicismi X__X).
    ovvero giochi nel quale ogni giocatore si fa più o meno i fatti propri, e dove l'interazione è data esclusivamente da azioni indirette.
    (i detrattori li chiamano anche solitari di gruppo ^_^).

    “se prendo la risorsa X prima di te in qualche modo ti danneggio, ma in realtà sto facendo il mio business baby, quindi non rompere!”
    e quindi anche le femminucce non possono lamentarsi…

    Ora ho per le mani un bel gioco del genere, nel quale per esigenze principalmente di ambientazione (e su PRESSANTE richiesta dei tester) ho inserito una meccanica di interazione diretta e “lesiva”: Ovvero pagando un quid, in determinate condizioni, posso danneggiare direttamente uno di miei avversari. Si tratta di danni per lo più limitati e strategici, che tuttavia possono far perdere il giocatore che li subisce.

    Ora, alla scuola di game design (scherzo ^_^) mi hanno insegnato che in questi giochi la cosa non è ben vista, anzi…
    (l'anno scorso un editore mi ha pure strabuzzato gli occhi davanti ad una meccanica simile, dicendo: PERCARITA', VADE RETRO INTERAZIONE DIRETTA IN UN GIOCO DI COLTIVO IL MIO ORTICELLO! GIAMMAI!)
    la cosa ovviamente mi ha segnato, ed ho sempre cercato di tenerlo a mente tra i saggi consigli.

    non vorrei quindi “bruciare” un gioco valido per un errore banale del genere.

    Chiedo suggerimenti e commenti in merito… avete presente qualche gioco di successo che ha queste caratteristiche?
    Come ha risolto con “eleganza” la questione? (se lo ha fatto…)

    ho pensato alle seguenti soluzioni:
    a) togliere del tutto l'interazione lesiva
    b) Limare gli effetti passando da causare un “danno” a “leggero fastidio”
    c)  spostare il focus da “danneggio il singolo avversario” a “danneggio tutti gli altri”
    d) spostare il focus su danneggio tutti, compreso me, salvo chi non si è premurato di proteggersi in qualche modo…

    tenete presente che tali simpatiche disgrazie caratterizzano veramente tanto il gioco, quindi mi scazzerebbe alquanto toglierle (senza contare le carte che ho dovuto ritagliare per il proto ^_^).

    grazie a tutti in anticipo per le risposte!

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #37814
    Stefano Negro
    Partecipante

    Il problema di solito è il King Making derivante da questi danneggiamenti… Carlo che era ultimo comunque mi danneggia e vince Mario.

    Mi viene in mente Bruges dove la casualità dei dadi fa raccogliere segnalini minaccia a tutti. Quando se ne hanno tre dello stesso colore ti succede qualcosa di brutto ma nel gioco è presente la possibilità di usare le proprie azioni per rimuovere queste minacce. Chi non lo fa può usare le azioni per qualcosa di più utile ma resta sempre in balia dei dadi e corre il rischio che la disgrazia colpisca solo lui che non si è premunito…

    www.negrotraduzioni.com

    #37817
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Penso che l'opzione D sia probabilmente la più interessante, e quella che può far contenti un po' tutti.
    Magari io che sono un giocatore “killer” magari passerò i primi turni a costruire mura e lazzaretti ,e poi PESTE PER TUTTI !! e vai col tango :D

    Va detto però che a me piace l'interazione diretta, quindi posso suggerirti una opzione E che io tendo a chiamare “Bash the Spaccone”
    In questo caso un giocatore può interagire direttamente danneggiando un giocatore che rispetta una condizione specifica ( es. ha il maggior numero di risorse di un tipo, ha la milizia più grande ecc.) In quel modo tutti devono stare attenti a non esagerare oppure ad esagerare talmente tanto da non preoccuparsi delle conseguenze.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #37820
    confucio
    Partecipante

    interessante l'opzione E

    sostanzialmente si può “pestare” solo chi supera determinate soglie/primati.
    una sorta di bash the leader “controllato/guidato”

    Nel mio proto i giocatori dispongono già di una plancetta conta risorse (sono un pezzente e non ho voluto comprare i cubetti per le risorse ^_^)

    quindi potrei facilmente inserire una soglia, una bella “riga” verticale. Al di sopra della soglia X (ad esempio 3 unità), chi supera in un determinato aspetto potrà essere bersagliato da sfighe “soft”.
    Chi supera in due o più aspetti potrà essere bersaglio di sfighe più potenti.
    inserisce anche un OTTIMO dissuasore all'accumulo di risorse, anzi, stimola un ulteriore livello di pensiero: utilizzare oggi le risorse in eccesso senza massimizzarne l'output, ma mettendoci al riparo dalle mazzate, oppure tenerle per domani, in modo da massimizzare, ma esponendoci a ritorsioni?
    Tanta robba… forse troppa per un gioco già bello carico.

    devo pensarci bene, non vorrei appesantire troppo il gioco inserendo ulteriori elementi di analisi e allontanandomi dalla meccanica core che vorrei restasse “pulita” da ulteriori ragionamenti (è già bella “lambiccosa” così ).

    cmq grazie, ottimo suggerimento!
    (se vieni a IDAEG ti propinerò almeno una partita ^_^, tanto eri già prenotato in un'altra discussione)

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #37821
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Sarò ad IdeaG e credo ci scambieremo un bel po' di test. 

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #38072
    marcejap
    Partecipante

    Mi permetto di proporre un'opzione F:

    un giocatore che, come diceva mrpako, superi un certo limite, invece di diventare soggetto di rappresaglie da parte degli altri, sia invece costretto a donare qualcosa ad un avversario.

    in questa maniera, non si rischiano i conflitti con i giocatori sull'interazione nell'orticello degli altri (“ah, mi hai danneggiato, vile marrano! La prossima partita sarà tutta incentrata contro di te!”) ma si costringe un giocatore molto avanti nel punteggio a, ad esempio, passare una risorsa ad un altro giocatore.

    Si tratta sempre di un'interazione diretta su un altro orticello, ma in questo caso non è un danneggiamento, ma una donazione. Ad esmepio, chi esagera con l'accumulo di una risorsa, potrebbe essere costretto a dare uno o più cubetti ad un altro. Che presumibilmente, sarà il più debole in quel momento della partita. Una variante più specifica potrebbe essere che un giocatore molto debole possa prelevare qualcosa dagli altri. Un “riequilibratore sociale e solidale”. Tu, giocatore x, hai tanto? Devi dare qualcosa al giocatore y che è sotto alla soglia di povertà (il limite fissato per ricevere la donazione).

    Clicca il mi piace sulla mia pagina, o perderai tutti i giochi da qui al 2027:

    https://it-it.facebook.com/pages/Le-Cronahe-diBancone/479560712165129

    #38073
    Khoril
    Moderatore

    Mi permetto di proporre un'opzione F:

    un giocatore che, come diceva mrpako, superi un certo limite, invece di diventare soggetto di rappresaglie da parte degli altri, sia invece costretto a donare qualcosa ad un avversario.

    una donazione però comporta un delta sull'effetto maggiore (idealmente, mi attacchi ed è un -1, se ti dono è sia un -1 per me che un +1 per te) quindi va usata con attenzione. e attenzione alla frustrazione.

    #38074
    confucio
    Partecipante

    grazie per i commenti.
    Il gioco l'ho presentato a ideag e playtestato un paio di volte con i volenterosi. Girava molto bene, anche senza i temuti effetti diretti lesivi (che ho tolto all'ultimo secondo mangiandomi di nascosto le carte incantesimo più devastanti davanti ai tedeschi inorriditi).

    Tuttavia… ad oggi il gioco è in fase di profonda revisione,
    o meglio, dopo una conversazione illuminante con Michael su cosa vogliono ora i tedeschi (essendo “de facto” un german ^_^), ho deciso di rivedere pesantemente il contorno del gioco.
    Troppe trasformazioni, troppe “valute” ed un uso poco lineare delle risorse… c'erano alcuni errorucci di pulizia.
    La meccanica è stata considerata comunque molto, molto buona con invito a presentargli un gioco rivisto.
    Risultato: probabilmente butterò via tutto tranne la meccanica! (LOL!)

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #38075
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    A questo punto la domanda è d'obbligo : ” Cosa vogliono, ora, i tedeschi ?”

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #38076
    confucio
    Partecipante

    potrei dirvelo…
    ma dopo dovrei uccidervi tutti!

    il che risulterebbe quantomeno complicato ^__^

    scherzi a parte non ci sono segreti. Il tema è stato affrontato pubblicamente anche dagli ospiti durante il workshop ad ideag.
    In “privato” sostanzialmente mi ha ribadito il concetto.

    In particolare, (ma forse questo meriterebbe un discorso a parte) mi è parso di capire, stà emergendo anche tra i tedeschi una voglia di gioco più “EURO” .
    Il discorso era legato proprio al mio prototipo. In pratica alcuni giochi della Hans im Gluck non sono andati bene come vendite pur avendo meccaniche stupende, di cui loro si erano innamorati, perché il tema non era azzeccato ed il contorno non era ben sviluppato.

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #38077
    CMT
    Partecipante

    A questo punto la domanda è d'obbligo : ” Cosa vogliono, ora, i tedeschi ?”

    Soldi?

    Cérto

    #38078
    confucio
    Partecipante

    Patata!

    i tedeschi la amano…magnapatate li chiamano ;-)

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #38079
    CMT
    Partecipante

    Patata!

    i tedeschi la amano…magnapatate li chiamano ;-)

    Ci vogliono i soldi pure per quella :-D

    Cérto

    #38080
    confucio
    Partecipante

    c'è qualche anima buona che sa bene l'inglese e vuole leggersi il mio regolamento?

    Offro Birra al prossimo ideag ^__^

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #38087
    Paxcow
    Partecipante

    Io ti aiuto volentieri e leggo volentieri il tuo regolamento!

    Forse entro tardi in argomento, ma volevo comunque dirvi la mia:

    il caposaldo del “coltiva il mio orticello”, nel mio personale dizionario dei giochi, è “Race for the galaxy”.
    Molti giochi del genere inseriscono delle interazioni (tipo il takeover di RFTG), ma rimangono giochi in cui la mia strategia è mia soltanto. Perché quindi dovrei sacrificare un turno (di risorse, di scoring, di preparazione, whatever) per interagire con un altro giocatore? Certo, “per non farlo vincere”. Ma perché devo essere proprio io? Che ci pensi il prossimo giocatore di turno a fare “bash the leader”. Molte partite nel mio gruppo finiscono con il solito “ma perché non l'hai fermato tu?””Perché sennò arrivavi tu secondo invece di me!”, mentre il primo classificato gongola insopportabilmente.
    L'interazione “opzionale” quindi rimane appannaggio di chi non ha niente da perdere (kingmaking, per l'appunto).

    Vedo due strade: o l'interazione è controbilanciata (“se faccio male a te, guadagno io”) per renderla appetibile, oppure deve essere istituzionalizzata.

    Among the Stars (un annetto fa su KS) è praticamente un RFTG + deckbuilding: spesso mi è capitato di non avere una selezione di carte funzionali alla mia strategia tra cui scegliere ma, dovendo per forza prendere una carta, scegliere una carta appositamente per “danneggiare” (meglio “frenare”) un altro giocatore. Interazione forzata e tutto sommato istituzionalizzata.

    My two cents.

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