Faccio un bel resoconto dello stato attuale delle cose, tanto per tenervi aggiornati…
Masterplan (working title) è un gioco di piazzamento tessere con ambientazione city builder. Allo stato attuale del regolamento il gioco funziona così:
Ogni giocatore dispone di 5 fasi che compongono il turno: -PESCA: il giocatore pesca dalla pila una tessera. Può pescarne anche più di una pagando il costo in gettone materiali (esponenziale). -ACQUISTO: il giocatore spende gettoni denaro per acquistare carte appalto tra quelle disponibili. -PIAZZAMENTO: il giocatore può piazzare una tessera in suo possesso adiacente a una già in gioco. Ne può piazzare più di una spendendo gettoni cittadino. Non si può piazzare una tessera adiacente a una su cui è posto il segnalino cantiere di un altro giocatore. Quando si piazza una tessera generalmente si attivano delle combo di simboli presenti sulle tessere stesse. Queste combo forniscono punti o gettoni risorse. -RISOLUZIONE: durante questa fase il giocatore può risolvere le proprie carte appalto pagandone i requisiti o completando, durante la fase precedente, la combinazione di tessere riportata sulla carta appalto in questione. Risolvere un appalto comporta un bonus in punti o gettoni.
Questo è quanto! Il gioco ha una meccanica ben rodata e di facile comprensione ma le scelteda fare durante il gioco sono molte. Abbiamo cercato di creare un meccanismo che premia la strategia del giocatore accorto, sia in medio termine che in lungo.
I primi test che andremo a effettuare con i prototipi riguarderanno sicuramente il motore di piazzamento (non dovrebbero esserci problemi, io l'ho provato liscio, senza carte e il gioco gira molto bene), dopodiché ci dedicheremo alle varianti con particolare riguardo agli edifici speciali.
Questi edifici saranno la colonna dorsale del gioco.
Per ora si acquistano come appalti ma una delle varianti potrebbe essere quella di creare un mercato degli edifici speciali acquistabili nella fase Acquisto. Allo stato attuale gli edifici forniscono ricompense in risorse ma a questi effetti vogliamo affiancare effetti più “dinamici” e di colore. Qualcosa come:
Vigili del fuoco: ottieni +2 punti per ogni combo triangolo/cerchio/quadrato ottenuta dal piazzamento dei vigili Centrale di purificazione acque: +1 punto per ogni tessera gialla (industriale) adiacente alla centrale Università: +2 monete +1 cittadino per ogni scuola presente in città
Dubbio: piazzare il segnalino Cantiere su una tessera impedisce agli avversari di piazzare tessere in qualsiasi degli 1-3 spazi liberi adiacenti a quella tessera. Ma in questo modo non è troppo semplice per il giocatore difendere la tessera dagli “attacchi” avversari (ossia impedire che gli avversari completino una combo al posto suo)? La tua idea iniziale prevedeva di piazzare il Cantiere (che all'inizio era un lavoratore) su un lato di una tessera, difendendo quindi solo quel lato e non tutti i lati liberi della tessera. Hai cambiato per un motivo specifico?
Dubbio: piazzare il segnalino Cantiere su una tessera impedisce agli avversari di piazzare tessere in qualsiasi degli 1-3 spazi liberi adiacenti a quella tessera. Ma in questo modo non è troppo semplice per il giocatore difendere la tessera dagli “attacchi” avversari (ossia impedire che gli avversari completino una combo al posto suo)? La tua idea iniziale prevedeva di piazzare il Cantiere (che all'inizio era un lavoratore) su un lato di una tessera, difendendo quindi solo quel lato e non tutti i lati liberi della tessera. Hai cambiato per un motivo specifico?
Da quanto mi risulta non è definitivo, anzi è uno degli aspetti di bilanciamento che saranno valutati durante il playtest.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Esatto, è uno degli aspetti da tenere sott'occhio, anche perché potrebbe essere un utile strumento anche per bloccare gli avversari e non mi sembra una bella cosa. Per esempio, se un giocatore piazza un cantiere nelle vicinanze di un tuot “work in progress” e lo lascia lì in eterno di fatto ti blocca…
La cosa è facilmente raggirabile aggiungendo una regoletta che obbliga il giocatore a proseguire il piazzamento nel turno successivo sul lato dove abbiamo messo il cantiere…
Il board segna punti con appositi spazi per contenere il materiale di gioco estraneo allo sviluppo della città… Ottimo l'effetto blueprint dell'architetto!
Grazie per i commenti positivi sull'aspetto grafico, ma qualcosa che gli manca c'è purtroppo: il playtest. E' solo un prototipo, potrebbe cambiare parecchio dopo le fasi di gioco provato. Comunque io sono dell'idea che testare con componenti di un prototipo comunque già abbastanza belle da vedere e pensate secondo la logica del gioco è un aspetto importante del playtesting, spesso un gioco dalle meccaniche valide può correre il rischio di risultare “sterile” o di difficile comprensione solo perchè graficamente è bruttino o il layout è pensato e impaginato male.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Concordo, se hai un gruppo di giocatori abituato a giocare e non a playtestare, l'esperienza di test potrebbe risultare traumatica!
Comunque, il sistema dellecombo è molto versatile, credo che si dovrà lavorare più sulle varie quantità di tessere per tipo e appalti correlati.
Voglio dire, mentre per titoli come suburbia e the capital in cui ogni singola tessera sarà stata calibrata a dovere, qui il concetto è molto semplice e verosimile.
Mi spiego: per sviluppare la città hai bisogno delle risorse. Le risorse si ottengono combinando i simboli delle varie zone quindi una città composta da solo due tipi di zona ti porterà presto a ingolfarti per mancanza di strumenti. D'altra parte, puoi tentare di non giocare carte appalto e di conseguire una strategia di soli punti secchi ma anche in questo caso il giocatore risulterà come una piccola azienda edile nei confronti di chi sa gestire bene i propri appalti!
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