Mi sono accorto che creare giochi che abbiano una durata superiore ad un’ora è davvero difficile. Nell’ultimo mio gioco ho provato a lavorare con un maggior numero di meccaniche e di risorse da gestire ma il risultato è stato sempre un gioco di durata medio-bassa (un’ora o poco più).
Ho invece notato che ci sono giochi come Eketorp o Atlantic Star che hanno sostanzialmente un’unica meccanica (forse due nel caso di eketorp) o un unico tipo di risorsa e che tuttavia possono intrattenere a lungo senza diventare ripetitivi.
Secondo voi da cosa dipende? E’una mia difficoltà personale o un fatto oggettivo?
Fossi al posto tuo sarei contento.
Uno dei maggiori problemi degli autori è che tendono a fare giochi troppo lunghi… e l’obiettivo alla fine è cercare di accorciarli e di farli durare intorno ai 30/45 minuti, per aumentare le loro chanches di pubblicabilità.
Per allungarli puoi provare ad aumentare progressivamente la posta in palio.
Ciao,
fantavir
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Beh, il problema della durata personalmente lo vedo come marginale…
Anche se oggettivo.
Mi spiego: io creo il gioco XYZ, con un paio di meccaniche (o più, o meno), che avrà comunque una determinata condizione di “fine”: il raggiungimento di X punti, la fine del N turno, l’eliminazione di uno dei giocatori, la fine di una certa risorsa etc.
Modulando la condizione di fine, tanto per incominciare, posso far finire il gioco prima o dopo: il gioco dura 3 ore giocando 6 turni? Ne faccio giocare 5, così il gioco dura 2 ore e mezza. Dura troppo poco? Aumento le condizioni per cui la partita finisce (invece di avere 3 MegaCentrali IperAtomiche per vincere, devi averne 4).
Ci sono ovviamente dei casi in cui una scelta del genere sbilancia il gioco, obbligando a rivedere le meccaniche, e quindi magari conviene fare altro: in certi casi il gioco può essere snellito (o appesantito, opzione però che a me sembra nel 90% dei casi una str***ta), o modificato in modo da attenuare i tempi morti…
Comunque secondo me un gioco che nasce rapido non dev’essere allungato troppo (entro limiti umani, ovviamente) e un gioco che nasce lungo non dev’essere snaturato per farlo diventare breve: per farne uno più veloce o più lungo c’è sempre tempo!
In effetti il problema non è tanto allungare la durata del gioco in sè, quanto farlo in modo che il gioco non risulti ripetitivo o che ci sia, meglio ancora, un crescendo di tensione.
In un gioco di corse basta allungare la durata del percorso, ma se poi risulta noioso?
In un gioco a numero di turni fissato si può aumentare il numero di turni, ma se poi si fanno sempre le stesse cose non è ripetitivo?
Io invece ho notato che quando realizzo un gioco tendo a partire dall’ambientazione più che dalla meccanica. Infatti solitamente preparo dei giochi che “raccontano una storia” che si sviluppa secondo una trama con diverse varianti da partita a partita. In questo caso devo evitare che la storia da raccontare sia troppo lunga, ma allo stesso tempo la durata del gioco deve permettermi di raccontare il più possibile. L’obiettivo che mi pongo è quello di far sì che sia piacevole giocare ad un mio gioco, indipendentemente da come finisce (per questo invece ho qualche problema a definire bene il finale di partita… e a farmi pubblicare un gioco! ). Inoltre cerco di evitare che la “storia” (la partita) sia ripetitiva per cui cerco di inserire almeno un importante elemento di variabilità. Insomma, la differenza nel mio caso la fanno il livello dei dettagli che voglio inserire nella storia per renderla più o meno particolareggiata. Magari a Sant’Omero ne parliamo meglio
In effetti il problema non è tanto allungare la durata del gioco in sè, quanto farlo in modo che il gioco non risulti ripetitivo o che ci sia, meglio ancora, un crescendo di tensione.
In un gioco di corse basta allungare la durata del percorso, ma se poi risulta noioso?
In un gioco a numero di turni fissato si può aumentare il numero di turni, ma se poi si fanno sempre le stesse cose non è ripetitivo?
Beh, questo è proprio quello che intendo con “ci sta di dover cambiare le meccaniche” o comunque gli elementi di un gioco: allungandolo, bisogna inserire roba nuova, accorciandolo probabilmente si dovrà sacrificare qualcosa.
“In un gioco di corse basta allungare la durata del percorso…”
Beh, non per forza. Si possono rallentare le macchine.
O ancor meglio rendere le curve più insidiose (cosìcchè sia il giocatore a dover rallentare per non schiantarsi).
Oppure introdurre un sistema di benzina e pit stop.
(uff, io odio le corse, quindi non so che dire…)
“In un gioco a numero di turni fissato si può aumentare il numero di turni, ma se poi si fanno sempre le stesse cose non è ripetitivo?”
Lo è, infatti a seconda del tipo di gioco metterai qualcosina in più o limerai il gioco in modo che le cose più interessanti siano fattibili sempre e solo nell’ultimo turno (es: se devi costruire roba, la roba più strafica e/o che da più punti sarà costruibile solo negli ultimi turni, e solo se hai pianificato bene).
Forse mi sono spiegato male prima: non è che cambiare durata sia indolore, c’è sempre qualcosa da ricalibrare (infatti la mia conclusione era “un gioco che nasce rapido non dev’essere allungato troppo e viceversa”) e questo dipende tantissimo dal tipo di gioco…
Cmq quoto fantavir: avere la capacità di fare giochi veloci “naturalmente” è un gran bene.
La risposta mia è semplice: pensa ad un argomento grande.
Ti assicuro che se pensi a simulare lo sviluppo dell’umanità dall’inizio dei tempi ai giorni nostri, descrivendone i punti salienti nel percorso ti verrà difficile ficcarlo in un’ora.
Se ci riesci sarei proprio curioso di vederlo, mister mago della sintesi
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
(da Flushed Away)
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