Sto terminando il prototipo di un gioco in cui viene sviluppato e commercializzato qualcosa (film, videogame, giocattolo… qualcosa).
Tra le meccaniche vorrei aggiungere anche marketing e hype: mentre per il primo ho idee abbastanza chiare, il secondo mi lascia perplesso (pur essendo legato al primo, in quanto, in pratica, un risultato).
Intanto: che si intende per hype? Mi riferisco all'attesa che viene generata dal marketing e dalle informazioni pubblicate riguardanti il prodotto, prima che venga commercializzato.
Ora… vorrei implementare qualcosa che permetta ai giocatori di generare hype, accumulandolo. Quello che mi interessa è gestire gli effetti dell'hype sia in senso positivo che negativo. Tipo, che un prodotto deludente abbia risultati peggiori se l'hype era molto elevato, come una specie di effetto “ritorno di fiamma”.
Vi viene in mente qualche gioco che usi questa meccanica? O comunque, avete qualche consiglio?
Considerate che: – Il prodotto creato dal giocatore viene “recensito” dal gioco, assegnandogli una valutazione che va da 0 a 10 stelline. – Alla fine la qualità del prodotto + le operazioni di marketing generano introiti in denaro, che sono anche punti-vittoria.
Grazie a tutti quelli che daranno la loro opinione.
che ne dici di una barra con un segnalino mobile che sale e scende (la guerra di 7 wonders duel per esempio) in base a quello che viene fatto, come effetto collaterale di alcune azioni… e che quindi ti trascini come “reputazione” nel tempo.
per dire, un prodotto CMON su KS ha un bagaglio di reputazione che scatena un determinato hype di partenza che può aumentare o calare… ma anche la partenza può essere diversa in base ai risultati precedenti.
quindi un doppio segnalino. uno base che si muoverà molto lentamente, uno posizionato sopra che per ogni prodotto si muoverà molto velocemente (e che parte da quello base)
che ne dici di una barra con un segnalino mobile che sale e scende (la guerra di 7 wonders duel per esempio) in base a quello che viene fatto, come effetto collaterale di alcune azioni… e che quindi ti trascini come “reputazione” nel tempo.
per dire, un prodotto CMON su KS ha un bagaglio di reputazione che scatena un determinato hype di partenza che può aumentare o calare… ma anche la partenza può essere diversa in base ai risultati precedenti.
quindi un doppio segnalino. uno base che si muoverà molto lentamente, uno posizionato sopra che per ogni prodotto si muoverà molto velocemente (e che parte da quello base)
Heh, la reputazione in teoria conta solo in parte sull'hype. Due segnalini a giocatore può essere un po' troppo complesso da gestire, assieme a tutto il resto.
si, infatti l'hype è influenzato da tante azioni, la reputazione è solo uno degli aspetti. non so come sia strutturato il tuo gioco ma potresti avere icone hype (positive o negative) accanto a determinate azioni o su alcune carte.
Dato che una carateristica dell'hype è il suo effetto non deterministico (alcuni prodotti con molto hype basta che siano buoni per evitare un backlash, mentre altri devono essere più che eccellenti) io lo modellerei con un mazzo di carte (o tasselli), che quando aumenta l'hype devono essere giocate coperte dal mazzo senza poterle guardare in una pila riguardante il progetto (in modo che si possano contare). Quando si valuta il progetto, tali carte si rivelano, ciascuna avrà 0,1 o 2 stelline, se il progetto ha ottenuto almeno stelline pari alla somma delle stelline presenti, ottiene un bonus pari al numero di carte, altrimenti subisce un malus pari al numero di carte.
Non so bene come hai intenzione di settare il gioco quindi posso darti solo un aiuto marginale. Ma dal mio punto di vista farei una cosa decisamente banale. Ti fai un pool di cubetti Hype. Ogni carta parte di base con un valore di Hype, quando la giochi tra i tuoi “possibili progetti” ci piazzi sopra i cubetti indicati. Da li, tramite azioni di gioco, puoi prelevare dal pool tot cubetti Hype e metterli disposti a piacimento tra le tue carte progetto (tutti i cubetti in uno, un po' su ogni progetto, vedi tu). Quando il progetto è realizzato confronti i cubetti sulla carta con il valore di mercato che ha generato (con le meccaniche che però non conosco). Tanto più il valore di Hype è vicino al valore di mercato generato (quindi ne troppo sopra ne troppo sotto), tanto più “bonus” avrà il progetto. Fossi in te non metterei del malus, lascerei solo il bonus “incrementale”.
Per come la vedo io l'hype puoi considerarlo come una “scommessa” dell'azienda che produce il prodotto. Più punta che avrà successo, più introiti otterrà al momento del rilascio se il prodotto è buono e si attiene alle aspettative, al contrario, se l'hype era alto, ma le aspettative non vengono raggiunte, si ha l'effetto contrario.
Per esempio, mettiamo che punto a produrre un videogioco nuovo. Posso produrlo senza fare particolari campagne promozionali o altro, e semplicemente al lancio mi baso sul suo effettivo valore reale per la vendita, allora ottengo “X” punti che sono quelli base dati dalla sua qualità. La qualità è data da diversi fattori oggettivi quali, in questo caso, gameplay, comparto grafico, comparto artistico, comparto tecnico, ecc… Non so come funzioni il tuo sistema, ma mettiamo banalmente che gioco una carta “progetto” per un videogioco, poi man mano, spendendo risorse, aggiungo valore al progetto assegnandogli carte che forniscono punti qualità. Tipo, gioco progetto: “Assassin's Raider” (qualità base 2) poi ci spendo risorse e aggiungo: “Protagonista renderizzato in 3d motion” (+3 qualità) e “Effetti speciali surround” (+1 qualità) e “Ottimizzazione schede grafiche ultima generazione” (+1 qualità). Bon, se lo vendo così, all'uscita avrà qualità 2+3+1+1=7 e ottengo risorse in base al valore raggiunto. Se invece punto a creare hype, creo anche aspettativa facendo teaser, trailer, promo beta, ecc… Quando ci sarà il lancio, se la qualità è => hype, ottengo dei bonus (perchè il gioco è bello e la gente se lo aspettava così), se invece è < ottengo dei malus (perché ho creato inutilmente aspettativa e la gente si aspettava di meglio). Puoi fare che all'inizio l'hype è comunque 0, poi man mano produci prodotti di qualità, quelli nuovi che produci partono di base con un punteggio di hype sempre più alto (perché la gente si è abituata ad avere da te prodotti buoni e se li aspetta).
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Così su due piedi non mi vengono idee in mente, però visto che nessuno l'ha citata mi sembra doveroso chiederti se conosci la “curva dell'hype”, che è un modello da cui potrebbe essere possibile tirare fuori alcune intuizioni.