Uno dei tipici problemi con cui mi trovo a confrontarmi avendo a che fare con diverse categorie di giocatori è lo spingere i giocatori ad essere aggressivi. Spesso mi trovo nella condizione di non essere in grado di far apprezzare a fondo un gioco perché i giocatori tendono a giocare nel loro cantuccio senza utilizzare le innumerevoli opzioni che il gioco di turno offre per “importunare con soddisfazione” gli altri giocatori. Sulla Tana ho voluto affrontare questo tema vedendolo dalla parte del giocatore; qui invece voglio sancire questo come un effettivo problema di progettazione, spesso trascurato, e voglio cercare con voi quali possono essere le possibili soluzioni.
Studiando i giochi che NON risentono di questo problema, pur proponendo con successo la possibilità di importunare gli altri giocatori, ho notato innanzi tutto:
1) La divisione dei giocatori in schieramenti ben definiti proponendo una vittoria di squadra: ogni giocatore ha già dei nemici precisi e non ha quindi il timore di farsene, comunque giochi (Axis & Allies docet)
2) Il premio diretto e determinante per un attacco portato a termine: per quanto il Risiko non sia un gran gioco bisogna ammettere che la sua carta incentivo funziona
3) La limitazione delle azioni non-attacco possibili: in Wallenstein la azioni “costruttive” sono limitate e quindi prima o poi il giocatore è costretto ad attaccare, fossero anche semplici stati vuoti
4) L’inutilità della difesa/si può solo attaccare: è un’opzione a parer mio difettosa nel concetto che però funziona: in History of The World la difesa/accumulo di truppe è un’attività assolutamente inutile/vietata e i giocatori nel gioco non possono far altro che attaccarsi a ripetizione per tutta la partita senza rimorso
a questi primi 4 presi in giro posso aggiungerne uno che ho utilizzato nel mio ultimo prototipo:
5) L’attacco casuale: quando non ci sono una moltitudine di “territori” ma solo delle precise possibilità fra cui scegliere può essere valida la scelta di far tirare un dado per decidere chi, il giocatore che ha deciso di attaccare, debba colpire in modo che l’attaccato non possa sviluppare rancori o, nel caso, non possa vendicarsi direttamente
Avete altre idee geniali applicabili a nuovi giochi nella vostra mente o fra le vostre conoscenze?
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
L’attacco casuale? :dry:
Non è meglio una condizione? Es: Con più territori confinanti; con + carte x in mano; con meno puzzilli sul territorio principale.
L’aggressività potresti stimolarla come in Tigris & Euphrate.
1) Risultato dello scontro visibile e con solo una piccola percentuale di incertezza.
2) Risultati e vantaggi immediati.
3) Connessione diretta tra conflitto e sistema di punteggio.
4) (Alto) vantaggio dell’attaccante e (medio) svantaggio per il difensore.
Anche una sola delle tre potrebbe incentivare il giocatore a pianificare mosse contro gli altri giocatori; non tanto per indebolire gli avversari, ma per accrescere la sua ‘posizione’.
Altri due sistemi per “veicolare” l’aggressività senza lasciarla in balia di umori ed empatie:
1) prossimità geografica (es. Bang, Diplomacy). Il giocatore può attaccare solo i giocatori confinanti;
2) distribuzione asimmetrica delle risorse. Il giocatore ha necessità di una particolare risorsa in possesso di uno specifico giocatore, e non può ottenerla se non attaccando.
L’attacco casuale è una soluzione interessante, ma non rischia l’accanimento del fato contro un solo giocatore? O ci hai messo delle pezze?
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
L’attacco casuale? :dry:
Non è meglio una condizione? Es: Con più territori confinanti; con + carte x in mano; con meno puzzilli sul territorio principale.
Ciò che tu dici individuerebbe l’attaccato PRIMA della scelta dell’azione rendendo in effetti il bersaglio “scelto”. E’ anche vero che con le tue condizioni non potrebbe facilmente vendicarsi.
Ciò scatenerebbe una corsa al ribasso (di territori, carte o puzzilli)… che però potrebbe anche essere interessante a movimentare i giochi!
Bene! Una nuova idea per prossimi prototipi.
x Paolo: si, potrebbe darsi che il fato si accanisca contro lo stesso giocatore però il giocatore soggetto all’attacco può prevenire affibbiando carte più “coperte”. Quindi chi viene colpito dal fato è da parte sua colpevole di aver rischiato troppo. E tutto sommato nel mio gioco il subire un attacco rallenta ma non indebolisce. E’ un buon compromesso per non creare attriti.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Ciò che tu dici individuerebbe l’attaccato PRIMA della scelta dell’azione rendendo in effetti il bersaglio “scelto”. E’ anche vero che con le tue condizioni non potrebbe facilmente vendicarsi.
Ciò scatenerebbe una corsa al ribasso (di territori, carte o puzzilli)… che però potrebbe anche essere interessante a movimentare i giochi!
Bene! Una nuova idea per prossimi prototipi.
Alla dichiarazione di attacco potrebbe seguire un mutamento della situazione sulla plancia in seguito ad azioni fuori turno degli altri giocatori. Es. Gioco di una carta; Scarto x carte della mano; Aste varie; ritiro puzzilli.
In alternativa; la condizione potrebbe essere solo limitante; non puoi attaccare se l’avversario ha meno di X carte o x puzzilli. In questo modo dovranno esser gli altri giocatori a mettersi in condizione di non esser presi di mira. E cmq il giocatore attaccante viene messo in condizione, in alcune situazioni, di poter scegliere chi attaccare.
La casualità e la condizione potrebbero rendere poco strategiche le mosse di attacco (condizione: si potrebbe aggirare facendo si che sia il giocatore a dover creare la condizione per poter attaccare uno specifico giocatore).
Nella condizione limitata il fattore strategico dovrebbe esser maggior.
Bueno bueno, arrivano dei spunti per te e altre idee per me. Chi sa che non ritiro fuori Monkey & Parrot.
Fatico ad intervenire perchè personalmente cerco di progettare giochi che disincentivino l’aggressività, anzichè incoraggiarla
Cmq secondo me l’aggressività va bene e viene stimolata nei giochi:
– a squadre, anche “nascoste” (Axis & Allies, Bang)
– ad opzioni limitate come Wallenstein/Shogun.
La miglior “limitazione” per me è: puoi attaccare solo il leader (il giocatore con più punti/più territori/più armate), in subordine (peggiore) puoi attaccare tutti tranne l’ultimo (con meno punt/territori/armate).
Mi piace molto anche l’opzione “casualità” come l’assassino di Citadels, che però nelle mani di un giocatore impedito può causare disastri…
in modo che l’attaccato non possa sviluppare rancori o, nel caso, non possa vendicarsi direttamente
sicuri che il “rancore” (ovviamente “sano”) non possa essere proprio la molla che fa prolificare gli attacchi?
tanis70 wrote:
disincentivino l’aggressività
io non credo che disincentivare l’aggressività (confinata nel gioco) sia una politica ottimale … ci sarebbero in gro giochi politicamente corretti, ma … (non dico sempre) noiosi!
aggressività e rancore possono essere sfruttati per animare una partita!!
senza andare lontano ricordo ancora certe partite a risico in cui mi ostinavo a restituire un attacco subito … la partita l’ho persa ma mi sono divertito!!
O in diplomacy non perdonando un tradimento ho pregiudicato più di una partita … ma mi sono divertito
e questa è la cosa che conta!
per legittimare i giocatori all’attacco, questi devono vedere che in quella mossa c’è una via per la vittoria e devono percepire la stasi o la tattica della difesa come perdente … semplice no?? :blink:
bhe quando avrò imparato ad inventare un gioco … poi ve lo spiego meglio
mcuccia wrote:
aggressività e rancore possono essere sfruttati per animare una partita!!
senza andare lontano ricordo ancora certe partite a risico in cui mi ostinavo a restituire un attacco subito … la partita l’ho persa ma mi sono divertito!!
O in diplomacy non perdonando un tradimento ho pregiudicato più di una partita … ma mi sono divertito
Allora… apriamo l’agendina…
“Ricordarsi di NON giocare mai con mcuccia a qualsivoglia gioco di conquista”. Ecco. A posto.
Post edited by: Linx, at: 2007/02/15 09:32
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
mcuccia wrote:
aggressività e rancore possono essere sfruttati per animare una partita!!
senza andare lontano ricordo ancora certe partite a risico in cui mi ostinavo a restituire un attacco subito … la partita l’ho persa ma mi sono divertito!!
O in diplomacy non perdonando un tradimento ho pregiudicato più di una partita … ma mi sono divertito
Allora… apriamo l’agendina…
“Ricordarsi di NON giocare mai con mcuccia a qualsivoglia gioco di conquista”. Ecco. A posto. :PPost edited by: Linx, at: 2007/02/15 09:32
Me lo sono annotato anche io.
E’ proprio quando al tavolo succedono queste cose che io personalmente non mi diverto affatto. In Diplomacy ci può stare fino ad un certo punto, in altri giochi di conquista territori le mosse “Sansone” (ok, io perdo, ma perdi anche tu che hai osato attaccarmi per primo) mi fanno letteralmente imbestialire.
Scusate l’OT
Rientrando in tema, il punto secondo me non è eliminare l’aggressività dai giochi, quanto incanalarla correttamente.
Ad esempio, l’esistenza di squadre di giocatori con schieramenti che non possono essere modificati durante la partita è una delle molte ragioni della superiorità di un gioco come Axis & Allies rispetto a Risiko. Immagino che proprio per questa ragione ci sono categorie di giocatori (ne ho uno anche nel mio gruppo) che reputano Axis meno divertente… ma è un’opinione personale.
Spero di aver inquadrato quello che chiedi. Un’idea che mi sembra spingere all’aggressione giocatori prudenti, l’ho trovata in “Samurai & Katana” della Tilsit. In questo gioco -come già in Giovanna d’Arco- il combattimento è determinato da carte di combattimento -in “Giovanna” però non esistono miniature e c’è l’aggiunta del tiro di dado cosa non presente in “Samurai”- il cui valore viene sommato per determinare chi rimane padrone del campo e del territorio. Ora, le perdite si subiscono o infliggono a seconda che sulle carte di combattimento siano presenti delle “katane” e vi sono numerose carte che non le riportano; l’elemento più interessante, però, è che molte carte di scarsa potenza (con valore di combattimento 1) riportano fino a due katane, quindi dato che il numero di armate impiegate per l’attacco è a discrezione dell’attaccante, ma il numero i carte è fisso (2 più una speciale), è possibile portare attacchi anche pittosto rognosi con un numero limitato di perdite. Una condizione come questa credo che spinga molto i giocatori a sbilanciarsi ed uscire dal loro catuccio. Infine è anche molto interessante la regola per cui, facendo “seppuku” o venendo materialmente eliminati, si può rientrare al turno successivo in gioco con un numero di armate e carte congruo per potersi rimettere in gioco. Anche questo elemento, nelle partite cui ho giocato, mi sembra aver determinato una buona dose di aggresività nei giocatori.
Si. E’ effettivamente un buono stimolo all’attacco.
I buonisti però non so se lo vedono così. Il loro non è un problema di numero di perdite “immediate” ma di rapporti sociali futuri all’interno della partita.
Il sistema di Samurai & Katana (che non ho mai giocato) favorisce anche il contrattacco e quindi il vantaggio si annulla da se. Fossi un buonista non attaccherei se non come attacco preventivo verso armate che si accalcano all’orizzonte.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Vero. Ma è il gioco in se, credo, che stimola l’aggresività. Infatti volendo riproporre le dinamiche che hanno interessato il travagliatissimo e sanguinoso periodo Sengoku giapponese, vi sono altri elementi che ti impediscono di essere troppo “difensivo”. La plancia ha movimenti navali esremamente sovrastimati, ergo non esistono posizioni difensive valide in eterno (anzi nel giro di un solo turno la situzione “geopolitica” muta drasticamente); inoltre, il giocatore più sfigato (quello che ha meno punti vittoria) ottiene di rivestire la carica di Imperatore che è quella che permette di stabilire la sequenza di gioco…chiaro che se l’imperatore di turno è “difensivista” potrebbe decidere una sequenza che gli permetta di vivere tranquillo; così come il primo/quello con più punti vittoria può rivestire il ruolo di Shogun, con buoni vantaggi nel movimento/attacco; infine i punti vittoria si ottengono con vittorie militari e conquiste di regioni o “stati”. Tornando però al tuo quesito iniziale, mi domando se forse non potrebbe essere anche il contesto del gioco, al di là dei caratteri giocatori, a fornire pretesti maggiori per una tattica più aggressiva; mi spiego meglio. La caratterizzazione storica è fondamentale, in un war-game, per rendere un gioco di questo tipo aggressivo al punto giusto. Non ho mai avuto modo di giocare a giochi, ad esempio, sulla Prima Guerra Mondiale ma ne ho praticati di contesto ottocentesco; ora la tattica di entrambe quelle epoche implicava scarso dinamismo ed uno stillicidio di attacchi molte volte inconcludenti. Un gioco del genere non stimolerà mai, in qualunque modo venga reso, un atteggiamento dinamico/aggressivo eccesivamente sbilanciato. Volendo quindi inventare un gioco di guerra senza contesto storico effettivo o puntualmente riprodotto, forse converrebbe scegliere come bekground un contesto storico feroce e dinamico e trasporne le caratteristiche nel contesto che si vuole creare.
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