per gears of war non alludevo al sistema di dadi ma al sistema di carte e di gestione della i. A. E' quella la vera parte interessante del gioco ed il suo vero focus. Il buon Pozzi suggeriva Ambush giustamente, in effetti ci sono diversi giochi bellici giocabili in solitario, potrebbero essere fonte di spunti, spulciate su BGG e dovreste trovare qualcosa.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
per gears of war non alludevo al sistema di dadi ma al sistema di carte e di gestione della i. A. E' quella la vera parte interessante del gioco ed il suo vero focus. Il buon Pozzi suggeriva Ambush giustamente, in effetti ci sono diversi giochi bellici giocabili in solitario, potrebbero essere fonte di spunti, spulciate su BGG e dovreste trovare qualcosa.
La gestione con carte evento in effetti è una buona idea, in effetti forse un sistema per un cooperativo puro basato in parte su questo metodo potrebbe anche funzionare, c'è da capire se si riesce a farlo senza che diventi però troppo macchinoso. Di Ambush ho letto il regolamento e devo dire che è bello tosto, è un incrocio fra diversi generi, in particolare i wargame, ma è troppo complesso come sistema per gestire un gioco come questo, troppi check, verifiche su tabelle/matrici ad ogni movimento di ogni singola unità. Comunque anche da questo qualcosa forse si può andare a prendere, magari proprio le matrici coi paragrafi da leggere. Brainstorming totale
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Stavo ragionando su un sistema che forse potrebbe renderlo un cooperativo puro.
MOVIMENTO BASE UNITA' NEMICHE Considerando una media di 15 unità nemiche presenti sulla mappa all'inizio del gioco, ognuna con la sua ronda o la sua postazione di guardia fissa, ogni fine turno, quando ogni giocatore ha eseguito la sua azione, le guardie vanno mosse tutte avanti di un passo sulla loro ronda, e viene aggiornata la loro visuale che cambia di 45° ogni tot (c'è una plancia aggiornabile che ricorda in quale direzione va girata ogni volta).
MOVIMENTO/AZIONI EXTRA Una barra di “allarme” gestisce gli altri eventi. Si setta ad inizio turno nemico con l'indicatore al valore più alto, poi man mano scende in questo modo: per ogni guardia che si trova dopo lo spostamento su di un determinato punto/casella/riquadro denominato “checkpoint” il valore di allarme si abbassa di uno. In questo modo, man mano che le guardie vengono uccise, o semplicemente escono dal giro di ronda, automaticamente il livello di “allarme” risulta più alto perché le rimanenti giustamente si insospettiscono. Per esempio. Allarme da 10 a 1 (10 Allarme rosso e 1 Tutto tranquillo). Si setta a 10, poi si guarda quante guardie sono sulla casella checkpoint, mettiamo che sono 4, quindi il valore di allarme in quel momento è pari a 6. Ogni tot di valori (mettiamo da 1 a 3, da 4 a 6, da 7 a 8, poi 9 e 10) accade un evento che regola l'I.A. delle guardie, muovendole al di fuori del giro standard di ronda. Prendendo spunto un po' da Zombicide la cosa potrebbe essere gestita con un mazzo eventi, dalle quali vanno eseguite azioni in base a qual è il livello attuale di allarme del dato momento. Nell'esempio di prima, con un valore di 6 l'allarme sarebbe medio. Si pesca la carta del mazzo eventi e si legge l'effetto relativo a quel livello (medio) di allarme. Si esegue quanto scritto (che potrebbe essere lo spostamento di determinate guardie, il cambio della loro visuale, l'entrata in gioco di rinforzi o altro) dopodiché si verificano e risolvono i vari incontri (fuoco nemico/attacco ecc…) che si sono attivati in seguito agli eventi.
Che ne dite? Secondo voi qualcosa del genere sarebbe gestibile?
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L'idea è buona. Mi permetto di suggerire solo che questi eventi quindi andranno attivati solo quando il livello di allarme avrà un andamento in salita, altrimenti ad inizio partita quando si passerà da 9 a 8, ci sarà un evento di allarme “giallo” diciamo, senza un reale motivo. Al contrario poco dopo quando si sarà su 8 e si dovesse passare a 9 vuol dire che i commandos hanno già tolto di mezzo una guardia quando le stesse erano ancora molto all'erta (i giocatori vedendo la tabella lo sapevano) e quindi sarebbe giustificato un allarme di livello alto. Mentre se i giocatori riescono a spendere le loro azioni inizialmente senza destare sospetti, verrebbero premiati potendo agire poi in maniera più risoluta attivando eventi “allarme” di valore basso. Questo implica però che le missioni siano strutturate per poter permettere questa strategia. Si potrebbero sempre costruire missioni di tipo RUSH, in cui non ci si cura del livello di allarme, poiché si deve chiudere la missione nel minor numero di mosse possibili, pena il fallimento della missione stessa. E dovranno essere i giocatori a capire che strategia adottare…
Dopo un incontro e un brainstorming generale, considerati anche i consigli ricevuti qui sul forum abbiamo deciso di tornare a lavorare nuovamente verso l'ideazione di un cooperativo puro. Ispirati da Ambush (ma anche da Tales of Arabian Nights) ci è venuta l'idea di creare una tabella come matrice per generare gli eventi randomici. Tale tabella varierà a seconda del livello d'allarme generale e del turno in corso, con influenze dirette derivanti anche dall'andamento (in salita o in discesa) del livello d'allarme stesso. In sostanza in questo modo ogni missione sarà collegata ad un “book di missione” diviso in capitoli, che verranno letti durante la fase “nemica” per determinare cosa succede; stiamo valutando anche l'idea di utilizzare tracce audio registrate al posto dei paragrafi da leggere per aumentare ancora di più il coinvolgimento nell'ambientazione. Obiettivo generale di ogni missione è quello di risolverla completandola nel minor numero di turni. I giocatori dovranno pertanto bilanciare le loro mosse e calcolarle attentamente onde trovare il modo migliore per affrontarla; questo, teoricamente, dovrebbe aumentare già di per sé la longevità, aggiungiamoci il fatto che ogni missione potrà essere affrontata con Commandos differenti (e di conseguenza con tattiche molto diverse) le possibilità aumentano ancora.
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Aggiorno un po' il topic, il progetto non si è arenato, procede, lentamente, ma procede. Dopo vari ragionamenti siamo arrivati alla decisione di utilizzare una mappa modulare puntinata sui vertici di angoli equilateri di 2,5cm per lato. In questo modo ci è possibile calcolare agevolmente sia la linea di vista dei soldati, sia la loro ronda e il tutto è inoltre in scala per miniature con basetta rotonda di 2cm. La matrice degli eventi è stata migliorata aggiornando il valore di allarme generale ad ogni fine turno a seconda di quante guardie sono state legate o uccise. Il tutto viene gestito facilmente con una plancia esterna sulla quale vengono poste le miniature tolte dalla mappa e poi via via scalate di slot fino a finire nella zona “rinforzi” dalla quale poi possono rientrare in gioco. Ad ogni slot è abbinato un moltiplicatore numerico che, insieme al numero di miniature presenti in quello slot, determina un valore d'allarme che, sommato a quello degli altri slot, consente di ottenere facilmente il valore di allarme generale del campo, tramite il quale viene infine generato l'evento dalla matrice. Sembra complicato ma nella pratica è facilissimo e molto veloce. Eliminate e Legate procedono verso due percorsi con slot differenti, le prime rientrano più lentamente in gioco e fanno subito alzare di molto l'allarme per poi pian piano ridiscendere. Al contrario quelle legate alzano di poco l'allarme nell'immediato, ma poi va a salire e rientrano in campo prima (perché verosimilmente riescono a liberarsi). Ciò consente ai giocatori di volta in volta di valutare se è più oculato rischiare l'uccisione oppure l'imbavagliamento del nemico di turno, a seconda di come vogliono che l'allarme cambi.
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bellissima idea (letto tutto solo ora) … ho amato Commandos tanti e tanti anni fa.. ma ricordo che aveva un grande difetto:
– la scarsissima longevità… cercare di ripetere uno stesso livello per il solo piacere di farlo in meno tempo/mosse possibile non mi entusiasmava tantissimo… da quel che leggo questo pericolo dovrebbe essere sventato. Ma sempre meglio dire le cose ^ ^
infine ricordo che c'erano uno o due personaggi che erano mooolto più forti degli altri (a volte riuscivo a finire una missione usando uno o due dei commando a disposizione nella missione)
butto li un'idea: e se man mano che le missioni vengono superate i giocatori ottengono bonus per migliorare il proprio personaggio?
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
bellissima idea (letto tutto solo ora) … ho amato Commandos tanti e tanti anni fa.. ma ricordo che aveva un grande difetto: – la scarsissima longevità… cercare di ripetere uno stesso livello per il solo piacere di farlo in meno tempo/mosse possibile non mi entusiasmava tantissimo… da quel che leggo questo pericolo dovrebbe essere sventato. Ma sempre meglio dire le cose ^ ^ infine ricordo che c'erano uno o due personaggi che erano mooolto più forti degli altri (a volte riuscivo a finire una missione usando uno o due dei commando a disposizione nella missione)
Esatto la matrice con gli eventi è stata pensata proprio per evitare ciò e rende il tutto molto più variabile. Inoltre qui, a differenza del videogame, è possibile scegliere con quali commando affrontare la missione ogni volta.
butto li un'idea: e se man mano che le missioni vengono superate i giocatori ottengono bonus per migliorare il proprio personaggio?
L'idea base era quella di fare un boardgame classico, però nulla vieta, una volta che la meccanica base sarà pronta, di creare una variante strutturando una campagna anche con livellamento del personaggio.
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Ottima idea, l'ambientazione sarebbe sicuramente vincente. Secondo me un gioco del genere dovrebbe pescare in parte da heroquest, ed avere quindi un giocatore che fa il “nazista” con una narrazione di fondo, ma la peculiarità sarebbe che ogni miniatura nazista dovrebbe essere controllata da un IA abbastanza sofisticata e “divertente”, nel senso che tutti i giocatori (nazista incluso) dovrebbero divertirsi a manovrare le guardie naziste, con i giocatori-commando che eserciteranno su di esse un controllo “indiretto” (pacchetti di sigarette eccetera, esattamente come nel videogioco) mentre il giocatore nazista si limiterebbe a spostare le miniature ed a tirare dei dadi per dare un minimo di aleaotorietà alle situazioni.
Ottima idea, l'ambientazione sarebbe sicuramente vincente. Secondo me un gioco del genere dovrebbe pescare in parte da heroquest, ed avere quindi un giocatore che fa il “nazista” con una narrazione di fondo, ma la peculiarità sarebbe che ogni miniatura nazista dovrebbe essere controllata da un IA abbastanza sofisticata e “divertente”, nel senso che tutti i giocatori (nazista incluso) dovrebbero divertirsi a manovrare le guardie naziste, con i giocatori-commando che eserciteranno su di esse un controllo “indiretto” (pacchetti di sigarette eccetera, esattamente come nel videogioco) mentre il giocatore nazista si limiterebbe a spostare le miniature ed a tirare dei dadi per dare un minimo di aleaotorietà alle situazioni.
Se leggi tutto il topic dall'inizio vedrai che siamo proprio partiti da questa idea, in stile Mansion of Madness, per un gioco 1vsgruppo che, come dici tu, muoveva le pedine, usava ordini speciali ecc…ecc… Poi, dopo aver sentito il parere sia di molti utenti e avendoci ragionato su abbiamo optato per inserire una meccanica da cooperativo puro che consente di giocarci in collaborazione contro il gioco. Stiamo affinando l'IA del gioco facendo in modo tale che le guardie si comportino in modo verosimile secondo regole comunque semplici e abbastanza immediate. Relativamente all'alea, non sarà dettata dal lancio dei dadi, cosa che vogliamo strettamente evitare; non si tratta di un american, ma di un euro-game tattico/strategico con ambientazione molto sentita e aderente nelle meccaniche. La varietà delle situazioni sarà garantita, partita dopo partita (anche con lo stesso scenario) dalla possibilità di affrontarlo con commandos differenti (cosa che nel gioco per pc non c'era) ma soprattutto grazie alla matrice degli eventi che, a seconda delle scelte dei giocatori si aggiorna ad ogni turno creando una catena di eventi sempre differente ad ogni partita.
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Riesumo il post per dirvi che il progetto del gioco da tavolo di Commandos non è morto, anzi, proprio in questi giorni io e il mio socio ci siamo rimessi sotto nello sviluppo.
Novità più o meno già definite:
–MAPPA: Abbandonata l'idea delle “tiles” con mappa modulare al 100% in favore di una plancia standard o tappetino di formato A1 (forse qualcosa di più) sul quale sono già pre-disegnati i percorsi di ronda delle guardie. Sulla stessa verranno poi piazzati solamente gli edifici a seconda del setup deciso ad inizio partita.
–MATRICE EVENTI: Nonostante la mappa sia più o meno fissa, la varietà viene comunque assicurata poiché prima di tutto la stessa missione può essere affrontata ogni volta con Commandos differenti, ognuno dei quali ha caratteristiche peculari molto specifiche, ma sopratutto perchè ogni singola azione (uccidere una guardia, allarmarla, distrarla, legarla ecc…) cambierà l'evento di fine turno tramite una matrice specifica di missione che genera 10 possibili diverse “reazioni” a turno, sui 15 turni previsti va a sviluppare 150 eventi generali, più le relative varianti minori (mediamente 3 per combinazione), che vanno a fare un totale complessivo di ben 450 combinazioni differenti. Tale variabilità va ben oltre un generico “mazzo eventi” (alla zombicide per intenderci…) poiché riesce ad adattarsi molto meglio alle situazioni di gioco sviluppate dai giocatori in ogni singolo momento. Come se ciò non bastasse, le ronde di guardia avranno dei “bivi” che cambieranno le carte in tavola ogni tot in modo casuale, impedendo ai giocatori di prevedere “matematicamente” le migliori mosse da fare, anche ripetendo le stesse identiche azioni della partita precedente con gli stessi Commandos.
–INVENTARIO: Griglia 5×5 con quadrati di un pollice, simile in sostanza a quello del videogioco. Gli oggetti sono tiles con dimensioni differenti a seconda del loro ingombro e peso. Per esempio un pacchetto di sigarette ha ingombro 1×1, una pistola 2×2, un fucile 5×2 ecc…
–INGOMBRO: Sulla griglia dell'inventario sono disposti in determinate caselle, dei simboli “movimento”, quando si raccoglie qualcosa da terra bisogna “sistemarlo” nell'inventario piazzando la tile in un posto libero da altre tiles (creando una specie di puzzle, stile patchwork per intenderci); ogniqualvolta così facendo si coprono uno o più simboli “movimento” si riduce la propria velocità di spostamento. Un esempio molto semplice: il Berretto Verde, ha 7 caselle movimento visibili/libere (su 8 totali), quando tocca a lui muovere e può decidere di Correre, sfruttando tutte le 7 azioni movimento (ma causando rumore), oppure può Camminare, riducendo la velocità massima di 2 (quindi si sposta di 5), oppure ancora Strisciare, riducendola di 4 (quindi spostandosi di 3) per evitare di essere visto. Decide poi di raccogliere e trasportare un bazooka, piazzando la tile rispettiva va a coprire altre 2 caselle movimento, da quel momento in poi le sue velocità diminuiranno di 2, quindi passerebbero da 7/5/3 a 5/3/1.
–DANNI: I danni vengono gestiti in modo molto semplice sfruttando sempre l'inventario. Quando si viene feriti, a seconda della gravità si possono ricevere tipi di ferite differenti le quali sono rappresentate da tiles di misure diverse che vanno poste subitoo nell'inventario. E' fatto obbligo di piazzarle per forza coprendo almeno 1 casella movimento e, a differenza degli altri oggetti, una volta piazzate, non possono più essere spostate, ma soltanto rimosse, utilizzando i kit medici e/o bende e/o razioni di cibo. Nel caso non ci fosse sufficiente spazio libero per piazzare una ferita, il giocatore deve rimuovere uno o più oggetti, lasciandoli cadere sul terreno.
In buona sostanza questo sistema così strutturato consente di gestire agilmente l'ingombro/peso in modo veloce ma sopratutto verosimile: -Più oggetti porto, più sono lento a muovermi. -Più sono ferito, più sono lento a muovermi e meno oggetti riesco a portare. Tutto ciò senza alcun calcolo matematico o schede numeriche ma sfruttando invece il semplice colpo d'occhio e le proprietà della geometria.
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Grazie, ma ne siamo già a conoscenza da tempo. Questo V-Commandos di cui ho letto il regolamento e seguito lo sviluppo ha in comune col nostro di fatto solamente l'ambientazione, il sistema di gioco è completamente differente, molto più banale e lineare che non quello che stiamo sviluppando noi, che, pur rimanendo scorrevole e immediato, è molto più profondo e ampio. Inoltre il nostro è espressamente la trasposizione del famoso videogame della Pyro (che a suo tempo fra l'altro avevo già contattato per vedere se c'era interesse in eventuale rilascio della licenza, cosa che era risultata possibile) e pertanto ad esso si lega a stretto giro (personaggi, missioni ecc…). Non sappiamo ancora esattamente il futuro cosa ci riserverà per questo nostro progetto (crowfounding? editore diretto?) in ogni caso, visto che questo, a mio avviso appena discreto, V-Commandos si è preso una bella sommetta su kickstarter, ciò fa ben sperare per una eventuale futura campagna anche del nostro Commandos.
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Trovo ora questo post… ci sono state novità sullo sviluppo? Chiedo da persona che anni fa tentò di creare una sorta di Commandos da tavolo con carta e ritagli 🙂
mi scuso per il ritardo nella risposta ma, come puoi ben capire, in questo brutto periodo non ho avuto possibilità di farlo prima.
Grazie per l’interessamento sul progetto. In realtà novità particolari purtroppo non ce ne sono state. Si trattava di un progetto molto ambizioso, che richiede sforzi che da solo, mi sono reso conto col tempo, non sono in grado di sostenere.
Ho sviluppato autonomamente alcune meccaniche e ideato una struttura esagonata particolare della mappa che secondo me può funzionare ottimamente, ma non ho mai avuto modo di testare il tutto come si deve, al di là di questo, la parte più complicata è certamente la creazione dello scenario con i vari eventi che si vanno ad innescare man mano durante la partita.
Comunque la base del gioco c’è e l’idea di svilupparlo rimane, in questi anni, avendo lavorato anche su altri progetti, ho sicuramente acquisito maggiori competenze che potrebbero aiutarmi per completarlo, chissà magari adesso che ho più tempo potrei anche riprenderlo in mano…
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