Confronto su 5 statistiche

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  • #1524
    Riccardo
    Partecipante

    Ciao a tutti, ho partecipato Molto tempo fa al forum e adesso mi riaffaccio (con un nuovo username tra l'altro) all'invenzione di giochi…
    Sto inventando un gioco in cui i giocatori comprano risorse (personaggi) con valori diversi in una o più di cinque caratteristiche, nella fase apposita possono usare un'azione per assegnare ogni personaggio a una delle cinque “zone”; alla fine del turno il giocatore che ha prevalso in ogni zona guadagna un punto vittoria corrispondente (punti vittoria A, punti vittoria B, C. D ed F). Alla fine del gioco vince il giocatore che ha il predominio di punti vittoria nel maggior numero di zone.
    Dalle idee che mi sono venute è una meccanica adattabile a moltissimi temi (poi parlerò anche di quello), volevo però sapere se esiste già qualcosa di simile e eventuali suggerimenti.

    #16156
    luccio
    Partecipante

    Accon ha un sistema simile, ovvero ci sono 4 caratteristiche e alla fine vince chi ha piu punti nella caratteristica con meno punti.
    ovvero supponendo di avere carisma 5, religione 7, forza 8 e denaro 7 alla fine del gioco avro fatto 5 punti.

    Non è bello ciò che è bello...
    Ma che bello, che bello che bello!

    #16158
    Izraphael
    Partecipante

    Quello del “punteggio minore fra X valori” credo sia un sistema di autobilanciamento introdotto da Knizia con Euphrat & Tigris, ma non c'è davvero niente di male nell'utilizzarlo (sarebbe un po' come dire che è sbagliato usare “i punti vittoria”): è una meccanica considerata talmente di base da essere “di pubblico dominio”.

    Se ho ben capito, si assegnano dei personaggi (carte?) a cinque zone e si vince con una specie di sistema di maggioranze, prendendo punti diversi per ogni zona.
    Immagino che ogni personaggio abbia anche qualche abilità speciale.
    In pratica è un area majority in cui al posto dei cubetti si usano le carte, giusto?
    Non sono sicuro che non esista già qualcosa di simile (così a occhio mi pare di no ma sarebbe bene controllare), ma l'idea è intrigante, soprattutto se i vari poteri dei personaggi possono interagire fra loro e soprattutto se l'acquisizione dei personaggi non è randomica.
    Se invece i personaggi avessero solo i valori diversi lo vedo un po' troppo freddo e game-driven (ossia: gioco sempre un personaggio dove conviene, e dove conviene è abbastanza scontato).
    Mi sfugge inoltre se si tratta di un card game puro, se c'è una plancia e se conquistare una data zona fornisce altri bonus oltre ai punti.

    Prima di continuare a parlarne direi che serve qualche info in più :)
    I personaggi sono effettivamente carte? Hanno dei poteri? Come si pescano/comprano/ottengono le carte?

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #16161
    PaoLo
    Partecipante

    Vero, l'impressione generale è di una base interessante. Un sistema analogo di punteggio è quello di “Samurai”, sempre di Reiner Knizia, in cui ci si accaparrano tre tipi di 'risorse', e alla fine vince chi ha la maggioranza in più risorse. Ma questo non toglie che ci si possa lavorare comunque, con soddisfazione.

    Bentornato! (qual'era il tuo vecchio nickname, btw?)

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #16162
    icata
    Partecipante

    non e' che rischia di interrompere la logica “lineare” dei giochi di piazzamento lavoratori?
    Magari e' solo una mia idea, ma quello che trovo interessante nei giochi di piazzamento e che con uno sguardo riesco a carpire i punti di forza o di svantaggio della mia strategia turno dopo turno. Parto da dati semplici per elaborare strategie complesse. Insomma non vorrei si complicasse troppo avere troppe variabili.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16170
    Izraphael
    Partecipante

    non e' che rischia di interrompere la logica “lineare” dei giochi di piazzamento lavoratori?

    Perchè piazzamento lavoratori?
    Mi sembra più un piazzamento/maggioranza (piazzo il pezzo X nell'area Y per ottenere i punti/vantaggio dati dall'area). Insomma, più El Grande che Pilastri della Terra.

    BTW, ok avere uno schema lineare, ma se il gioco è:
    • Ci sono 5 aree (A-B-C-D-E), che fruttano punti della “lettera” corrispondente.
    • Si giocano personaggi caratterizzati da 5 valori (es. A1-B2-C3-D3-E5) nelle varie aree.
    • A seconda di chi “controlla” l'area, si ottengono punti nelle diverse “lettere”
    • Si vince col punteggio maggiore nella “lettera” minore

    …beh, allora è davvero troppo lineare! Per l'appunto, se i personaggi hanno poteri (si spostano, abbassano i valori degli altri o alzano quelli dei compagni, fanno pescare carte, danno punti aggiuntivi etc) già le scelte diventano più importanti.
    Insisto, comunque, che uno dei “nodi” importanti è come si acquisiscono i personaggi…

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #16171
    icata
    Partecipante

    Insisto, comunque, che uno dei “nodi” importanti è come si acquisiscono i personaggi…

    a questo punto il simpatico Jerusalem http://boardgamegeek.com/boardgame/63632/jerusalem
    ci consiglia un sistema ad Aste .
    Vengono messi all'asta un personaggio +1 per ogni giocatore,  chi vince ha diritto di scegliere per primo

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #16179
    Riccardo
    Partecipante

    Non ricordo il vecchio nick.

    Comunque riorganizzare i personaggi nelle aree costa un'azione che potrebbe essere utilizzata per pescare carte o guadagnare denaro.

    Spiego il sistema un po' più a fondo. Ogni personaggio ha una combinazione di valori in 1, 2 o 3 aree (es. B3 C4 E2). Più personaggi con un valore in una certa zona possono essere messi in essa, ma ulteriori conferiscono solo +1 (salvo speciali abilità). Ora un giocatore ha un massimo di 5 personaggi quindi se vuole accumulare bonus deve rinunciare in anticipo a delle zone, oppure può giocare i personaggi come “uso singolo”: non contano nel limite di 5, non li paghi, ma restano solo un turno (e i turni sono 10, quindi uno deve pensare anche al futuro).

    Il predominio per un turno nella zona A garantisce un punto A. Alla fine si comparano i punti A,B, ecc di tutti i giocatori e il giocatore con il predominio nel maggior numero di zone vince a prescindere dai punti accumulati nelle altre.

    Oggi pomeriggio posto ulteriori dettagli e sarò più chiaro ciao a tutti

    #16195
    Riccardo
    Partecipante

    Allora, rieccoci…

    il turno è diviso in diverse fasi. Questo aiuterà a spiegare l'attribuzione dei personaggi e la loro allocazione.

    Primo turno: attribuzione casuale di 5 personaggi di livello 1 o 2 a tutti i giocatori. Distribuzione di 3000 $.

    1) Predilezione. Il giocatore che vincerebbe in questo turno è il Prediletto, e gioca per primo in tutte le fasi. Ciò costituisce facilmente uno svantaggio; inoltre le ragole proibiscono qualsiasi scambio o prestito di denaro, oggetti o personaggi al o dal prediletto.

    2) Politica. I personaggi prestati ad altri giocatori possono tornare a casa. Certe carte per accaparrarsi i personaggi altrui si giocano in questa fase.

    3) Evento generale. Si gira una carta evento dal mazzo apposito. Questo evento influenza tutti i giocatori. Saltare questa fase nel primo e nell'ultimo turno di gioco (questo l'avevo pensato già prima di guardare Jerusalem :-))

    4) Stipendio. Dopo la cifra iniziale di 3000$, ogni turno varia, fatte salve carte evento:
    2: 2000$
    3: 2000$
    4: 3000$
    5: 3000$
    6: 4000$
    7: 4000$
    8: 5000$
    9: 6000$
    10: 8000$

    5) Pescare dal mazzo Personaggi. Vi si trovano:
    Carte personaggio
    Oggetti, da attribuire ai personaggi
    Carte azioni da attivare quando si desidera
    Carte evento istantaneo da attivare immediatamente.

    6) Attività. I giocatori possono svolgere due azioni fra:

    attività commerciali: prende una somma in denaro da un piatto comune, in cui si trovano in ordine 500$, 500$, 500$, 500$, 1000$, 1000$, 2000$, 5000$ (quantità “mutuate” da Ninjaburger… -_-). Prendere questi soldi può essere pericoloso perché lascia l'opportunità agli altri di prelevare somme maggiori. Una volta esaurite queste quantità, ogni successivo prelevamento conferisce 1000$. Si può fare una volta al turno.

    Pescare un'ulteriore carta
    (scartare immediatamente se era un evento istantaneo)

    organizzare i personaggi nelle diverse aree A, B, C, D e F. Si possono giocare anche nella zona di un altro giocatore, se si ritiene conveniente, o si possono attribuire a nessuna zona. Se ci sono diversi personaggi nella stessa zona, si decide anche chi sarà il personaggio principale (che usa il suo punteggio in quella zona) e chi darà supporto (conferendo ordinariamente un +1 se ha un valore in quella zona, con un'eccezione).

    Inoltre ci sono altre attività che non costano azioni come comprare dal negozio, attribuire oggetti, giocare carte ecc. (il negozio permette di comprare da un mazzetto di oggetti limitati uguale per tutte le partite; poi ci sono anche gli oggetti che si trovano nel mazzo)

    7) Preparazione

    I giocatori ora possono ancora giocare dei personaggi dalla mano come temporanei da scartare alla fine del turno o giocare un nuovo personaggio pagandone il costo (e scartare uno di quelli attuali, se si è raggiunto il limite di 5); si può decidere se attribuirli come principali o supporto (in pratica si opera una riorganizzazione interna della zona specifica istantanea). I giocatori possono anche giocare il personaggio in un'altra famiglia, mettendosi d'accordo su chi ne paga il costo.
    Possono anche attribuire oggetti, giocarli dalla propria mano (ma non comprarli), scambiare cose con altri giocatori… o giocare delle carte apposite.

    8) Confronto. Confronto dei 5 valori. Per ciascuno di essi, il giocatore col bonus più alto si accaparra un punto onore relativo alla zona (punti onore A, B, C, D e F), più 1000$. In caso di parimerito, se uno dei due è prediletto non si accaparrano niente, altrimenti possono mettersi d'accordo e guadagnare entrambi il punto onore (ma niente $). Se non sono d'accordo in ciò, nessuno si accaparra niente.

    Dopo di ciò si ripete la fase Predilezione e si continua così fino alla fine del gioco. Al decimo turno si confrontano i punteggi totali di ciascuna zona e il giocatore che predomina nel maggior numero di esse vince. Se due o più giocatori predominano nello stesso numero di zone, il gioco continua con delle regole speciali che potrebbero far prevalere anche un altro giocatore (ma non troppo random, sennò tutto il gioco prima diventa inutile)…

    Adesso è d'obbligo postare anche l'ambientazione ma prima vorrei dei consigli a riguardo: vi viene in mente qualcosa da “appiccicare” a questa meccanica? Io avrei un'idea molto chiara in mente ma pensandoci su ho visto che il sistema si presterebbe a un'infinità di cose. Ovviamente con qualche leggera modifica.

    Ciao
    Riccardo

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