Consigli su dove stampare il proprio gioco per un kickstarter

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  • #4182
    wolvie75
    Partecipante

    Salve a tutti.
    Immagino che sicuramente questo argomento sarà stato trattato parecchie volte sul forum, ma vorrei un vostro consiglio a riguardo.

    Dopo mesi e mesi di playtesting mi trovo al momento di voler lanciare un crowdfunding su kickstarter per il mio gioco, non prima però di aver fatto una campagna di marketing (informativo) dello stesso.

    Ho sondato un po' la rete per capire dove converrebbe stampare il gioco e mi sembra di aver realizzato che yodagames.de sia un ottima ditta (in quanto in europa e quindi no dazi doganali). In particolare sembra che possa realizzare il gioco dalla A alla Z, quindi compreso di scatola, parti interne della scatola, carte, token e quant'altro.

    L'unica nota non del tutto positiva è nei costi, che non sono proprio alti ma nemmeno così bassi.
    Siccome vorrei vendere il mio gioco ad un prezzo intorno ai 30€ massimo, sapreste consigliarmi qualche altro sito?
    Grazie mille

    #42571
    Journeyman
    Partecipante

    Ciao,
    dipende se vuoi restare in europa o meno, e che quantità vuoi far produrre; ti lascio qualche link:

    Madness will give me peace of mind.

    #42572
    wolvie75
    Partecipante

    L'idea è produrre 300 – 500 pezzi (credo di restare in Europa, credo sarebbe più facile rientrare con le spese di spedizione).

    Ludofact l'avevo contattato… mi ha detto che meno di 1500 pezzi non produce.
    Cartamundi lo conosco, ma il mio gioco ha altri componenti… dici che potrei dividere la produzione tra più ditte?
    Quelli cinesi so che sono economici, ma le spese non mi ammazzerebbero?

    NFS e Trefl non li conosco, li prenderò comunque in considerazione per i preventivi.

    #42573
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    occhio che le tirature minime non penso scendano così in basso. forse 500 copie le fai… 300 quasi certamente no.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #42574
    wolvie75
    Partecipante

    Per un crowdfunding consiglieresti più di 500 pezzi?
    Chiedo in quanto profano

    #42575
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    per un crowdfunding consiglierei 4-5 pezzi, solo per promo e per fare le foto e i video. Poi solo se vendi abbastanza, dopo esserti informato sui costi reali di produzione e dopo il founding procedi a realizzarli.

    una cosa è spendere un po' per 5 pezzi e se va male ciaone, un'altra è spendere per 500 pezzi di un gioco che se unfunded ti rimane nei cartoni in giro per casa in eterno.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #42576
    Journeyman
    Partecipante

    Per un crowdfunding consiglieresti più di 500 pezzi?
    Chiedo in quanto profano

    A monte della produzione nulla o quasi (come ha detto mrpako, 5-10 copie da usare come materiale promo, in base a quanti contatti con recensori e youtubers hai).
    A valle in base al numero di backers, al livello di interesse che genera e infine anche in base al tuo impegno: se te la senti di spenderti attivamente per vendere il gioco facendolo diventare quasi un secondo lavoro puoi ordinarne +50%, se invece hai poche occasioni per promuovere il progetto a posteriori (per mancanza di tempo o altro) non andare oltre il +5%.

    Madness will give me peace of mind.

    #42577
    alvar
    Partecipante

    L'idea è produrre 300 – 500 pezzi (credo di restare in Europa, credo sarebbe più facile rientrare con le spese di spedizione).

    Ma se il kickstarter non lo hai ancora fatto come fai a sapere quanti ne devi produrre?

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #42578
    wolvie75
    Partecipante

    Un momento forse non ci siamo capiti, o forse mi sono spiegato io male.

    E' ovvio che al momento non voglio produrre nulla (se non 4, 5 copie da distribuire in giro), ma al momento però mi interessa avere vari preventivi dalle ditte. Sapendo che prezzo pagherei per 300, 500 o non so 1000 copie poi mi renderei conto di quanto chiedere per il crowdfunding (aggiungendo ovviamente le spese accessorie del caso).

    Detto questo la mia domanda a mrpako, cioè “credi che sia poco 500 copie per un crowdfunding?” voleva significare: “pensi che in genere per un crowdfunding si tenda a realizzare più di 500 copie?”

    La mia paura è che mettendo un goal troppo alto non riuscirei a raggiungerlo, per questo vorrei limitare il numero di pezzi.
    Se una ditta per farmi 500 pezzi mi chiede 40 a scatola, dovrei chiedere come goal 20.000, più le spese, più la percentuale a KS e altro non credo di riuscire poi a raggiungerlo.

    Ragiono io male? Ripeto sono profano del ramo KS.

    #42579
    Galaxy
    Partecipante

    Credo che la partenza debba essere diversa:
    – Che tipo di gioco è il tuo?
    – Quale è il prezzo che viene generalmente chiesto per quella tipologia di gioco con quei componenti?
    – Tolto il x% che si tiene Kickstarter, dividi circa a metà, o per quanto ti pare, il prezzo che resta (es: 50€ di listino, meno 10% e diviso due, viene circa 22€)
    – Quante copie devi produrre affinché il prezzo per copia del gioco sia pari a quello appena calcolato?
    – Moltiplica queste copie per il tuo guadagno effettivo: ti è sufficiente?
    – Se sì, moltiplica il numero di copie per il costo che chiederai ai backer: quello è il tuo goal per il finanziamento.
    – Se no, riparti da capo.
    Prendi chiaramente queste cose come idee da uno che di economia e Kickstarter sa quanto Valentino Rossi sa di geometria differenziale.

    #42581
    wolvie75
    Partecipante

    Credo che la partenza debba essere diversa:
    – Che tipo di gioco è il tuo?
    – Quale è il prezzo che viene generalmente chiesto per quella tipologia di gioco con quei componenti?
    – Tolto il x% che si tiene Kickstarter, dividi circa a metà, o per quanto ti pare, il prezzo che resta (es: 50€ di listino, meno 10% e diviso due, viene circa 22€)
    – Quante copie devi produrre affinché il prezzo per copia del gioco sia pari a quello appena calcolato?
    – Moltiplica queste copie per il tuo guadagno effettivo: ti è sufficiente?
    – Se sì, moltiplica il numero di copie per il costo che chiederai ai backer: quello è il tuo goal per il finanziamento.
    – Se no, riparti da capo.
    Prendi chiaramente queste cose come idee da uno che di economia e Kickstarter sa quanto Valentino Rossi sa di geometria differenziale.

    Ma quindi non dovrei sapere prima quanto mi costa realizzare tutto il materiale che compone il mio gioco?
    Al momento come calcolo (e anche io sono tipo Valentino Rossi su queste cose) ho preso:
    – Preventivo per 300 o 500 copie del mio gioco
    – ho aggiunto il 10% di KS
    – ho aggiunto i soldi che devo al grafico
    – ho sommato tutto e l'ho diviso per singola scatola

    Il problema è che la cifra non è proprio bassa… ogni scatola verrebbe intorno ai 40€ quasi. Essendo il mio gioco credo da massimo 30€ vorrei trovare qualche ditta che mi fa pagare di meno per stamparlo.

    Se però come dici tu il ragionamento che devo fare è inverso, allora mi sa che devo ricominciare da capo coi calcoli :)

    (per la cronaca, il gioco che sto realizzando è in teoria un mezzo german con schede giocatore, carte e token, come scatola più o meno Silver Line della Fantasy Flight Games)

    #42582
    Gourdo
    Partecipante

    Non so se hai già dato un'occhiata a questo: http://postscriptum-games.it/files/guida-all-autoproduzione.pdf
    In particolare da pag. 28 a pag. 32, ma in generale tutto :)
    Bisogna decidere fin dall’inizio a quanto verrà venduto il proprio gioco e decidere di partire con la produzione solo dopo aver calcolato tutte le spese di produzione (stampa, illustrazioni, trasporto).
    Queste spese non devono superare un quarto del prezzo al pubblico. Se sono superiori, bisogna cambiare qualcosa, abbandonare il progetto, o partire con l’idea che si è disposti a rischiare di non rientrare delle spese.”

    Inoltre può tornarti utile recuperare interviste/blog di autori che descrivono la loro prima campagna Kickstarter. Ne era stata postata qui sul forum una molto completa sul fronte “costi e guadagni” che non riesco a trovare…
    Qui trovi una (dispersiva) intervista a Shem Phillips, autore di Raiders of The North Sea (finanziato via KS): http://pinco11.blogspot.it/2016/10/intervista-shem-phillips.html
    Il quale, per altro, afferma: “You should plan to lose money on your first game. It sounds harsh, but you should. If you set realistic costs and goals, you most likely won't fund – unless it's a small game, or a big hit.”

    "La vita umana non dura che un istante, bisognerebbe trascorrerla a fare ciò che piace. In questo mondo, fugace come un sogno, vivere nell'affanno è follia. Ma non rivelerò questo segreto del mestiere ai giovani, visto come vanno le cose oggi nel mondo. Potrebbero fraintendermi."

    #42583
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Tempo fa un editore mi parlò di quella che chiamava la regola del 7%. Ovvero se il costo di produzione del gioco è superiore al 7% del prezzo finale di vendita, il gioco non ha il potenziale per generare utili.
    C'era un ragionamento articolato dietro ( costo di vendita reale, iva, costi di promozione, perdite per errori di produzione ecc. ) però non lo ricordo nel dettaglio. forse può essere un riferimento interessante per te.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #42584
    alvar
    Partecipante

    Aggiungo alcune considerazioni ovvie, ma che potrebbero “sfuggire”.

    Se anche riesci a vendere ad un prezzo ragionevole il gioco (poniamo i 40€ – che detto tra noi poi dovrebbero diventare 39,90 ma questo è un altro discorso) che, come abbiamo detto dovrebbe corrispondere ad un costo complessivo non superiore a 20 € (probabilmente trasporto incluso) questo ti porta ad un margine di circa 20 € (la faccio facile tralasciando l'iva per non complicare i conti).
    Se non riesci a raggiungere quei costi di produzione con 300 copie e pensi di farlo stampandone 500 tieni in considerazione un eventuale invenduto… perchè ti erode l'utile in modo inimmaginabile.

    Se riesci a piazzare 500 copie con i numeri di cui sopra ti ritroveresti 10.000 euro di utile lordo … ma se ad esempio ti rimangono invendute 50 copie ti sei già mangiato il 20% del tuo margine.
    Quindi attenzione a non fare ragionamenti strani del tipo… metto il goal a 450 e poi ne faccio fare 500 che mi costano meno…

    Non concordo invece pienamente con l'osservazione citata da gourdo:

    Il quale, per altro, afferma: “You should plan to lose money on your first game. It sounds harsh, but you should. If you set realistic costs and goals, you most likely won't fund – unless it's a small game, or a big hit.”

    Se hai una timeline di giochi da proporre con un business plan (aggressivo – aggiungo io), puoi anche pensare che il primo gioco lo vendi sottocosto per attirare l'attenzione… altrimenti non ha alcun senso.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #42590
    Galaxy
    Partecipante

    Ma quindi non dovrei sapere prima quanto mi costa realizzare tutto il materiale che compone il mio gioco?[…]

    Il punto è proprio questo! Il costo dipende dalla tiratura, e non puoi conoscere a priori quante scatole ti ci vorranno.

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