Buonasera, dopo un paio di anni di lavoro, test e correzioni, sono arrivato, assieme a un mio amico disegnatore, a elaborare un gioco in ogni sua minima parte, dalle impaginazioni di carte, scatola ecc. alle istruzioni. Avendo in ordine la stampa concreta di una copia fisica decente ( e non i cartoncini stampati a casa e corretti a pennarello) mi stavo iniziando a chiedere se, visto lo sforzo profuso, varrebbe la pena contattare un paio di editor. Il gioco ha una meccanica a tabellone e dadi, con due mazzi di carte. Credo che possa grossolanamente essere assimilato a un incrocio tra monopoli (da cui prendo dadi,tabellone diviso a caselle diverse e i due mazzi) e munchkin (dal quale prendo la meccanica di scoperta carta e la vena ironica). Il tema e` l'arte rinascimentale e i suoi pittori, infatti si chiama Le Vite di Vasari, come lo storico libro, ma unisce la pesantezza della cultura all'ironia sui suoi difetti. Inoltre ne io ne il mio socio abbiamo il tempo di curare una campagna kickstarter.
Qualche consiglio su un eventuale editore (o più di uno) a cui rivolgersi, anche solo per fare un tentativo?
L'avessi scritto un paio di mesi fa ti avrei suggerito di partecipare al Premio Archimede. Ora come ora posso suggerirti di partecipare a qualche fiera del settore nei mesi a venire, dove contattare gli editori è abbastanza semplice (anche perché con buona probabilità vengono a cercarti loro se il gioco gli interessa). Comunque ti suggerisco caldamente di non partire dicendo che ha qualcosa in comune col Monopoli ^__^;;
Non spaventarti da questa richiesta. non esistento il diritto di autore sulle meccaniche di gioco, far conoscere il proprio gioco a più gente possibile, possibilmente dove ne rimanga traccia (tipo qui), è il metodo migliore per tutelarsi.
Partecipare alle fiere è anche il metodo migliore per far provare il gioco ad appassionati che non si fanno scrupoli a dirti cosa non funziona
(PS. Monopoli è considerato il peggior gioco in assoluto secondo i canoni modermi di game design)
E per rispodere alla tua domanda, sfoglia i cataloghi dei vari editori (trovi la lista da qualche parte su questo forum, usa l'opzione cerca), e manda una mail con una breve presentazione a chi ha un catalogo in cui il tuo gioco non stonerebbe
Vi illustro volentieri di cosa si tratta, anche se mi risulta difficile fare un discorso breve essendo il regolamento lunghetto: All'inizio del gioco si seleziona casualmente una carta Artista (ogni carta possiede una sua caratteristica che avvantaggia in alcune dinamiche, oltre che tre Parametri: Nepotismo Maestria e Carisma). Si gioca usando due dadi su un tabellone, diviso in tre citta`: Firenze, Venezia e Roma e in due tipi di caselle: ognuna porta a pescare da uno dei due mazzi: Malocchi&Miracoli e Zibaldone. Ogni volta che lanciando i dadi esce un numero uguale su entrambi, ci sono le Cose Che Capitano, ovvero delle sfide che coinvolgono due o piu` giocatori, ognuna relativa a un determinato numero doppio. Se si pesca da Malocchi&Miracoli la carta va estratta e l'effetto letto e applicato (gli effetti possono riguardare un qualsiasi aspetto del gioco e sono molto vari), le M&M posso essere Morbi, ovvero che rimangono in gioco con effetto continuo, oppure Malanni quindi con un effetto che si risolve subito scartando poi la carta. Nello Zibaldone invece ci sono Opere e Committenti. Queste sono le carte fisicamente in mano al giocatore (che puo` averne al massimo 5 a fine turno), e avendo i giusti Parametri, trovandosi nella citta` giusta sul tabellone e scartando le Commissioni appropriate si puo` realizzare un'Opera. Una volta realizzata un'Opera possono essere scelte delle ricompense da un mazzetto a parte, che avvantaggiano vari aspetti di gioco, e si puo` aumentare un proprio parametro di 5 punti. Il gioco finisce quando un giocatore realizza un'Opera facile, una media e una difficile o quando ne realizza quattro generiche *(a scelta dei giocatori come giocare). Alla fine del gioco vince il giocatore che ha un totale maggiore di punti nelle Opere in campo (ovviamente piu` un'opera e` difficile piu` le ricompense sono alte quando la si realizza e piu` punti porta alla fine del gioco). Per segnarsi le variazioni delle statistiche e` consigliabile un pezzo di carta (o se si e` bravi a far conti si possono tenere anche a mente).
Spero si capisca…scusatemi se risulta un poco confusionario.
non pensi che le scelte del giocatore siano poco importanti? quanto contano per vincere la partita? quanto sono pilotate dalle informazioni disponibili al tavolo?
Sono consapevole che in una meccanica di questo tipo le scelte di un giocatore non siano influenti come in un gioco di ruolo, ovvero disgrazie e ricompense avvengono in modo totalmente casuale e questo e` il limite piu` grande alla sua giocabilita`. Tuttavia alcune carte, come le ricompense o certe cose che capitano al lancio dei dadi, nonche` la scelta delle carte da tenere in mano, influenzano enormemente la partita del giocatore. Poi, essendo un gioco che non mira a un target di appassionati dei giochi di ruolo, ma piu` ad appassionati di storia dell'arte, abbiamo effettuato scelte, dovute anche e soprattutto alla nostra inesperienza e incapacita` di gestire al meglio le nostre idee, che portano a lasciare piu` spazio alla risata che al gioco impegnato. Nella realta` dei fatti, se a un editore non dovesse piacere come gira il gioco non mi stupirei, tuttavia sono sicuro che se decidesse di dargli una chance ponendolo sotto la revisione di esperti nel settore, le carte e la meccanica sarebbero facilmente modificabili, in modo da renderlo piu` divertente da giocare.
Sono consapevole che in una meccanica di questo tipo le scelte di un giocatore non siano influenti come in un gioco di ruolo,
Ciao. Non credo sia necessario scomodare i giochi di ruolo. I giochi da tavolo moderni normalmente camminano con le scelte dei giocatori, ed è probabilmente una delle ragioni della loro ampia diffusione.
Se ho letto bene, la tua idea è un gioco interamente pilotato dai dadi, privo di interazioni, dove l'unica scelta del giocatore consiste nello scegliere quali carte non scartare. Ovviamente questa scelta ricadrà sulle carte che gli possono garantire più probabilità di completare il più alto numero di opere.
Ora, non è che la casualità sia un male a prescindere, però andrebbe sfruttata per offrire delle sfide, dei dilemmi. La tua proposta, fondamentalmente più che un'esperienza di gioco, così com'è sembra un'esperienza di attesa.
Anche il mazzetto degli imprevisti non è che butti benissimo.
un gioco che non mira a un target di appassionati dei giochi di ruolo, ma piu` ad appassionati di storia dell'arte
Di fatto l'unico incentivo per approcciarsi al gioco sarebbe quello di simulare la realizzazione di opere rinascimentali. Però c'è Principi di Firenze (https://boardgamegeek.com/boardgame/555/princes-florence) che è ambientato esattamente così ed è divertente. Creare la struttura di un gioco attorno ad un'ambientazione specifica può essere fatto, anche se rischia di diventare problematico. Avere come ragion d'essere del gioco esclusivamente l'ambientazione non è una gran cosa.
ma piu` ad appassionati di storia dell'arte, abbiamo effettuato scelte, dovute anche e soprattutto alla nostra inesperienza e incapacita` di gestire al meglio le nostre idee, che portano a lasciare piu` spazio alla risata che al gioco impegnato.
Non ricordo chi, ma qualcuno disse che più una cosa sembra semplice e naturale, più è il lavoro che c'è stato dietro. Se il ruolo del gioco è “lasciare spazio” alla risata, vuol dire che i giocatori saprebbero comunque divertirsi benissimo anche senza il gioco. Magari sfogliando un catalogo d'arte e facendo l'imitazione dei ritratti.
Ben'altra faccenda è se la risata riesci a “provocarla”. In quali situazioni il gioco riesce ad offrire divertimento? Munchkin oltre all'ironia delle carte offre un sistema di gioco scanzonato, leggero e coinvolgente. Ed è un bel giochino. Squillo oltre all'humor nero offre un sistema di gioco dimenticabile e infatti una volta preso si sfogliano le carte, si ridacchia “ehehe, immanuel…” e poi si mette il gioco sullo scaffale senza giocarci.
Nella realta` dei fatti, se a un editore non dovesse piacere come gira il gioco non mi stupirei, tuttavia sono sicuro che se decidesse di dargli una chance ponendolo sotto la revisione di esperti nel settore, le carte e la meccanica sarebbero facilmente modificabili
Se parliamo di limature, di “editing”, si. Se parliamo di reinventare da zero il gioco, mantenendone il concept, no.
Poi magari il gioco funziona benissimo e la sola scelta di quali carte scartare si integra alla perfezione con il ritmo dato dai dadi e le partite durano il giusto. Tocca vedere ; )
Ciao. Non credo sia necessario scomodare i giochi di ruolo.
Mi hai tolto le parole di bocca, in effetti non riesco a capire cosa c'entrino nel paragone ^__^; Comunque bisognerebbe esaminare il gioco più in dettaglio per capire fino a che punto sia “automatico” e quanto invece sia giocato. Magari limare semplicemente l'alea in qualche modo potrebbe fare miracoli
Effettivamente ho citato in causa senza cognizione ne` nessi causali una categoria di gioco che poco centra con il discorso e per questo vi chiedo scusa. Volendo potrei condividere nella conversazione la versione integrale del regolamento…se questo puo` essere utile a capire di che gioco si tratti!!
Se ho letto bene, la tua idea è un gioco interamente pilotato dai dadi, privo di interazioni, dove l'unica scelta del giocatore consiste nello scegliere quali carte non scartare. Ovviamente questa scelta ricadrà sulle carte che gli possono garantire più probabilità di completare il più alto numero di opere.
Ora, non è che la casualità sia un male a prescindere, però andrebbe sfruttata per offrire delle sfide, dei dilemmi. La tua proposta, fondamentalmente più che un'esperienza di gioco, così com'è sembra un'esperienza di attesa.
Devo dire che effettivamente sono stato eccessivamente tragico nella descrizione iniziale, nella realta` dei fatti i tempi di attesa sono molto brevi, per intenderci, un turno dura in media qualche minuto ma anche qualche secondo in alcuni casi, e anche nei turni degli altri i loro “imprevisti” possono farti interagire in modo da rendere meno pesante l'attesa.
Di fatto l'unico incentivo per approcciarsi al gioco sarebbe quello di simulare la realizzazione di opere rinascimentali. Però c'è Principi di Firenze (https://boardgamegeek.com/boardgame/555/princes-florence) che è ambientato esattamente così ed è divertente. Creare la struttura di un gioco attorno ad un'ambientazione specifica può essere fatto, anche se rischia di diventare problematico. Avere come ragion d'essere del gioco esclusivamente l'ambientazione non è una gran cosa.
Questo effettivamente e` un punto che mi inquieta parecchio, sono consapevole che delle persone a cui ho fatto testare il gioco forse un paio hanno colto le citazioni o capito le ragioni d'essere presenti nel Gioco, tuttavia il fatto che il mazzo delle casualita` tocchi ambiti che spaziano non solo sulla storia, ma anche storia e letteratura, unendoci molta ironia, rende il tutto piu` vario. Non saprei se questo sia un bene, nel senso, rende le cose senza dubbio piu` appetibili alle persone in cerca di svago e non riferimenti pesanti e il gioco piu` divertente, ma toglie coerenza all'opera (considerando che siamo stati maniacalmente precisi nella gestione di Opere, Committenti Rinascimentali, Artisti e ambientazioni).
Non ricordo chi, ma qualcuno disse che più una cosa sembra semplice e naturale, più è il lavoro che c'è stato dietro. Se il ruolo del gioco è “lasciare spazio” alla risata, vuol dire che i giocatori saprebbero comunque divertirsi benissimo anche senza il gioco. Magari sfogliando un catalogo d'arte e facendo l'imitazione dei ritratti. Ben'altra faccenda è se la risata riesci a “provocarla”. In quali situazioni il gioco riesce ad offrire divertimento? Munchkin oltre all'ironia delle carte offre un sistema di gioco scanzonato, leggero e coinvolgente. Ed è un bel giochino. Squillo oltre all'humor nero offre un sistema di gioco dimenticabile e infatti una volta preso si sfogliano le carte, si ridacchia “ehehe, immanuel…” e poi si mette il gioco sullo scaffale senza giocarci.
Grazie mille del consiglio, a seguito di questo ho molto rivalutato delle scelte prese e cambiato descrizioni ed effetti, in modo da renderli piu` ironici e meno pretenziosi e pesanti, cosi da dare un poco di spigliatezza alla lettura delle carte e alle dinamiche di gioco. Nella realta` dei fatti pero` credo che il gioco rimanga complesso, con molte regole da ricordare e riferimenti che forse cozzano con l'ironia con cui sono stati scritti
Magari limare semplicemente l'alea in qualche modo potrebbe fare miracoli
Devo dire che effettivamente ho riconsiderato alcuni effetti delle carte per renderli molto meno “casuali” e molto piu` intenzionali, inoltre ho introdotto delle possibili “mosse” che permettono di variare continuamente le carte presenti in mano e contemporaneamente avere dei bonus sui proprio parametri, in modo controllato e intenzionale. Ho provato a rigiocare alcune partite con numeri variabili di persone e il risultato mi e` piaciuto, dura 60-120 minuti, a seconda della rapidita` mentale di chi gioca, e non presenta tempi morti, in quanto anche nel turno degli altri capita spesso che tu venga “chiamato in causa”
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