Vorrei parlarvi del mio attuale progetto.
Si intitola “Coral!” ed è un gioco tavolo con una piccola deriva “strategico-educativa” sull’ecologia della barriera corallina.
Il concetto è abbastanza semplice: i giocatori devono ottenere il controllo di una barriera corallina presso un atollo. Ogni giocatore controlla una specie di corallo, e ogni specie ha delle sue caratteristiche specifiche che ne modificano la strategia.
In tutto ci sono 4 specie di coralli, macroalghe e altri organismi, per un totale di al massimo 6 giocatori.
A ogni turno, oltre alle proprie mosse, il giocatore estrae una carta-evento che influenza il tabellone di gioco, con eventi sia positivi che negativi, che possono andare dall’istituzione di una Area Marina Protetta allo schianto di una petroliera fuori controllo, e così via. Il giocatore che controlla gli altri organismi può essere una minaccia per alcuni e una manna dal cielo per altri, interferendo con un po’ tutte le specie in lotta.
Che ve ne pare?
Il tema è originale, ma pur nella sua originalità un gioco simile esiste già, Reef Encounter (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12962). Dacci un occhio, anche solo per trovare altri spunti originali. Altro commento al volo: occhio con le carte ‘evento’: dosale e rendili gestibili, sennò rischiano di mandare a ramengo ogni strategia dei giocatori.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Sì, ho avuto già occasione di vedere “Reef Encounter,” ma da quel che ho capito si tratta di qualcosa di diverso dal mio gioco.
Mi spiego un po’ meglio. Ogni corallo ha una sua modalità di crescita; quando si piazzano le pedine della propria specie sulla tabella, si ha solo la larva “fondatrice” della colonia. Nei round successivi, la colonia si accresce, e quindi si hanno i coralli incrostanti che ricoprono una superficie sempre più ampia ma rimangono bassi, i coralli palmati che crescono prima in altezza e poi in larghezza coprendo le altre colonie, i coralli massicci che crescono lentamente ma sono durissimi da abbattere e altro ancora. Ogni specie quindi ha delle sue debolezze e dei suoi punti di forza da sfruttare per le proprie strategie, e viene più o meno impattata dalle carte-evento: quelli più deboli non resisteranno, per esempio, a dei sub novizi che toccano e rompono tutto con le pinne, mentre quelli più resistenti impiegheranno sì molto a crescere, ma sarà necessario un maremoto per smuoverli.
Da come li descrivi i coralli hanno abilità e caratteristiche molto diverse. Ma chi l’avrebbe mai detto? Un problema che potresti avere è che una specie sia piu forte delle altre.
Infatti il bilanciamento è uno dei problemi che voglio affrontare fin da subito.
Tutte le specie (coralli e alghe) saranno definite da questi parametri: Attacco: quasi tutte le specie sono dotate di strutture per sbarazzarsi dei vicini invadenti. Resistenza: tutte le specie hanno un preciso valore di resistenza, che indica quanti danni devono subire per essere eliminate dalle caselle di gioco. Crescita: alcune specie sono più veloci di altre a crescere e a svilupparsi, nonché a riprodursi.
In base a questi tre parametri, ogni specie ha la sua strategia.
Inoltre, alcune specie crescono prevalentemente in verticale, altre solo in orizzontale, altre prima in verticale e poi in orizzontale, eccetera. Anche questo influisce molto sull’andamento del gioco, perché i coralli per vivere (be’, non i coralli, ma le alghe da cui essi dipendono) hanno bisogno di luce: se una colonia cresce oscurandone un’altra, quest’ultima potrebbe morire.
Molte cose possono danneggiare i coralli: attacchi da parte di altri coralli, attacchi da parte di vari animali, soffocamento da parte delle alghe, danni provocati all’ambiente, danni provocati dall’ambiente, oscuramento della casella.
Sto finalmente mettendo mano in modo serio a questo gioco.
Per ora, la struttura è la seguente: 6 gruppi di specie si “affrontano” per il dominio di un reef corallino. I gruppi sono: coralli ramificati (a crescita rapida ma piuttosto fragili), coralli tabulari (piatti ma in grado di occupare molte caselle), coralli massivi (grossi e pesanti ma a crescita lenta), coralli di fuoco (a crescita variabile, aggressivi ma poco resistenti), alghe (crescono velocemente, ma non resistono molto) e spugne (ancora da definire bene).
Ogni specie è caratterizzata da 4 parametri: tipo di crescita, velocità di crescita, attacco e resistenza.
Tutte le specie di coralli (tranne i coralli di fuoco) e le alghe hanno bisogno di luce per crescere, e quindi essere ombreggiati da qualcosa è pericoloso per loro.
Dopo ogni giro, un giocatore a caso estrae una carta-evento, che apporta dei cambiamenti a uno dei sei quadranti di gioco o all’intero ambiente. Le carte-evento sono di due tipi: scartabile (si toglie dal mazzo appena giocata) o recuperabile (la si rimette nel mazzo e la si può far tornare in gioco solo dopo un certo numero di round, a seconda dell’entità dell’impatto in gioco).
Il tabellone è suddiviso in sei quadranti, che rappresentano tre porzioni distinte del reef; due quadranti rappresentano la stessa zona, ma con caratteristiche diverse. I quadranti sono combinabili in molti modi diversi perché fisicamente separati.
Ogni tot round, le specie possono riprodursi, disperdendo larve che possono colonizzare nuove caselle.
Se si obliterano gli avversari nel proprio quadrante si ha ottenuto il dominio della zona. Vince chi per primo ottiene il controllo della maggior parte dei quadranti.
Ora, una domanda tecnica: i substrati rocciosi sono sopraelevati, e quindi permetterebbero di sfruttare la tridimensionalità dell’ambiente per la crescita dei coralli. Come posso produrre un supporto per il gioco che mi consenta di sfruttare questa caratteristica?