Per ora è solamente un’idea abbozzata, non ho ancora pensato nemmeno alle meccaniche perchè vorrei prima sapere: ESISTE UN GIOCO SIMILE?
L’idea è che i giocatori fondano una propria impresa e in base a certe cose che acquistano potrà diventare alimentare, tessile, o altro. Ovviamente a seconda di cosa diventa i giocatori devono comprare le materie prime giuste (che magari sono prodotte dagli altri giocatori) e dare così avvio al ciclo di produzione e vendita. Pensavo di riprodurre le fluttuazioni della domanda e dell’offerta. Pensavo inoltre che i giocatori volendo possono cedere azioni della propria compagnia agli altri giocatori o al banco per ottenere un immediato introito a fronte però di una perdita percentuale costante sul ricavato. Il costo delle azioni, il rendimento etc sono stabiliti dalle fluttuazioni del mercato azionario.
Quale sarà il miglior modo per riprodurre la fluttuazione di domanda e offerta e del mercato? Eviterei le carte Evento, magari da introdurre ma che condizionino il gioco in minima parte. Bisogna insomma tenere conto della saturazione di certi settori di mercato e cose così.
Ragazzi mi sapete solo dire se esiste un gioco come questo? Se secondo voi posso lanciarmi nell’ideazione o non aggiungo niente di nuovo nel mondo ludico?
Ah l’idea era introdurre anche la possibilità per i giocatori di fare “cattiva impresa” ovvero evadere il fisco e fare manovre economiche illecite (ovviamente col rischio di essere beccati e pagare grosse multe)
Mmm, io dopo aver giocato ad Alta tensione (o Powergrid) ho visto alcune similitudini, solo che Alta tensione si ferma al mercato elettrico e ha giusto un minimo di concetto domanda/offerta (col passare del tempo le risorse costano di più se si usano di più). A parte questo però direi che la mia idea se ne discosta decisamente…
Io ho un prototipo di un paio di anni fa che si basa su un ambientazione e meccaniche simili, ma più sulle piccole e medie imprese che sulle grandi corporazioni (e no, non si poteva frodare il fisco, ma non c’era nemmeno una meccanica per pagare le tasse).
Si trattava di un lavoro su commissione per un ente legato al politecnico di Torino che sarebbe dovuto diventare un videogioco, alla fine credo che il progetto sia naufragato per mancanza di fondi…
Credo che l’ultimo lavoro di Wallace sul mercato delle automobili non sia molto diverso da quello che descrivi, prova a guardarti quello.
E se vuoi scambiare idee sul mio prototipo sono qui.
Ciao, mi sai dire qual’è l’ultimo lavoro di Wallace? Non conosco…
EDIT: Ok, visto e letto. In effetti alcune meccaniche sembrano simili a quelle che volevo sviluppare io, ma essendo legato al mondo delle auto ha i suoi limiti. Io volevo fare una cosa ad ampio respiro ed introducendo la possibilità di condurre “cattiva impresa” penso che si dia un bel tocco di originalità e politically-uncorrect.
Per quanto riguarda il tuo prototipo dipende: se possiamo rivedere insieme le meccaniche e considerarci fifty fifty posso aiutarti, altrimenti possiamo scambiarci consigli sui reciproci giochi.
Ho scritto qualcosa del genere per l’inedito 09 ma che poi ho preferito accantonare. I giocatori scommettevano segretamente delle materie prime alla borsa di new york. più carte della stessa materia c’erano sul tavolo più questa perdeva valore e quindi i giocatori ci rimettevano. Con solo una o due carte (in base al numero di giocatori) sul tavolo chi aveva scommesso bene ci guadagnava. Il tutto in quindici turni (15 minuti alla chiusura) con carte evento “componibili” che scandivano le variazioni della borsa indipendenti dai giocatori.
L’idea delle scorrettezze però è molto intrigante. Se riesci a gestire le diverse possibilità (tangenti, pressioni, minacce, evasione fiscale, corruzione nella polizia, traffici illeciti, scommesse illegali, riciclo di denaro sporco, matrimoni combinati, mafia, yaguza, etc) che ti vengono offerti dai tanti clichè hollywoodiani ma anche dalle varie epoche storiche (proibizionismo degli anni ’30, il miracolo economico italiano dello scorso secolo dal dopoguerra in poi, il periodo imprenditoriale anni ’80, la new york di oggi che viene sempre più acquisita immobiliarmente dai cinesi o una qualche repubblica/dittatura caraibico/asiatica).
Se ti viene uno spirito tipo Ca$h & Gun$ (meccaniche a parte, ovvio) ne salta fuori qualcosa di buono.
Forse per fare quello che ho in mente dovrei avvicinarmi alla meccanica di age of empires 3 (gioco da tavola), ovvero dovrei fare un tabellone suddiviso in “zone” su cui i giocatori a turno schierano le risorse in base alle priorità che si danno. Potrebbe esserci tipo il riquadro “acquisizione materie prime”, quello “vendita prodotti”, quello riciclaggio e in definitiva uno spazio per ogni azione che un giocatore può fare.
Pensavo di introdurre delle carte che i giocatori possono giocare (tipo le azioni negative possono essere solo sotto forma di carte giocabili).
Un punto oscuro per ora sarebbe come fare in modo che le azioni negative possano essere pericolose in modo casuale ma non troppo.
Ovvero se un giocatore tenta il reciclaggio, per i turni successivi la stessa azione dovrebbe essere più difficile perchè magari la finanza è già allerta e in più dev’esserci sempre la possibilità di essere beccati e multati (legata a quanto è pericolosa l’azione in quel momento). Cose del genere insomma… che metodo posso usare?
Butto li qualche idea.
Diciamo che la plancia di gioco è una città con molti luoghi interessanti per gli affari delle corporazioni (l’influenza in quei luoghi dovrebbe avere un sistema per indicare l’influenza accumulata), si va quindi dalle sedi, alla borsa, la polizia, il sindacato, il covo di questo e di quello, l’avvocato,etc.
All’inizio di ogni turno si girano le carte che indicano le possibilità offerte ai giocatori e i relativi prerequisiti (esempio: uomo in “polizia 3” e uomo in “ufficio del giudice 2”) per poterle attivare. A turno si prende/compra una delle carte sul tavolo e si risolve.
Beh per l’influenza farei che i giocatori possono posizionare su 1 luogo a turno (o magari di più) 1 proprio segnalino e chi -dopo un tot di giri- ha più segnalini in quel posto lo “controlla” e può eseguire l’azione speciale, una volta usata l’azione si tolgono tutti i segnalini e in pratica si resetta la situazione “influenza”. Facendo così si può magari inserire qualche mossa speciale (magari a pagamento o come carta) che permetta di inserire 1 segnalino “perenne”, ovvero che non si toglie durante la fase di reset.
Non ho ben capito quanto dici per le carte da scoprire “polizia 3” ad esempio cosa indica?
Un po’ l’idea di quello che intendi forse me la sono fatta ma non sono sicuro, se ho capito cosa intendi forse non diventa troppo “fortunoso”?
Attenzione che in Age of Empire l’unica cosa che compri a maggioranza è la nave e, di solito, ci piazzi solo se sai di portarla a casa.
Se tutto funzionasse in quel modo e non ci fossero gli equivalenti di capitani e mercanti non so quanto regga.
L’idea che hai avuto non è stata ancora veramente sfruttato, che mi risulti.
Io avevo fatto un prototipo di commerciale cyberpunk più di 15 anni fa che faceva qualcosa di simile e giocava con bluff, controbluff e giocava sul confronto della validità dei prodotti che uscivano in contemporanea sul mercato.
La mia partenza all’epoca fu Manager e ancora oggi puoi forse usare quello come termine di riferimento, in effetti.
Altri titoli che potresti consultare sono Container (ha idee interessanti, anche se giocato ha seri problemi di vario genere) e Le Havre per la leggerezza con la quale gestisce una mole di azioni diverse.
Buona fortuna. Stai lavorando su uno dei generi di gioco che preferisco.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Hai assolutamente ragione Linx, ma la questione “influenza” gestita come la nave di age of empire potrebbe avere senso se nel gioco ci fossero altre azioni possibili. In pratica posizionando più segnalini degli altri sulla “polizia” otterrai qualcosa, ma se lì ne hai di più non potrai averne messi abbastanza per ottenere il controllo anche del “giudice” ad esempio e così l’azione del giudice sarà di qualcun altro per quel turno. Ma tutto questo ha solo a che fare con l’influenza che è 1 azione o cmq 1 aspetto del gioco.
Poi dovrebbe esserci la produzione, la vendita, tutte le cose in mezzo e volendo molto altro.
Non ho ben capito quanto dici per le carte da scoprire “polizia 3” ad esempio cosa indica?
era praticamente la tua idea di controllo della posizione con più segnalini degli altri. il tre però sta anche per il numero minimo di segnalini per fare quell’azione.
Ok ho capito bene allora, però così è troppo casuale.
Cosa ne diresti di fare così: ogni turno che passa, se un giocatore acquista l’influenza di una zona, si aggiunge per quella zona un segnalino polizia. Nei turni successivi per conquistare la stessa zona bisogna mettere tanti segnalini quanti sono quelli polizia +1
Così si da la sensazione che il gioco si adatti alle decisioni dei giocatori, no?
Ciao, mi sai dire qual’è l’ultimo lavoro di Wallace? Non conosco…
EDIT: Ok, visto e letto. In effetti alcune meccaniche sembrano simili a quelle che volevo sviluppare io, ma essendo legato al mondo delle auto ha i suoi limiti. Io volevo fare una cosa ad ampio respiro ed introducendo la possibilità di condurre “cattiva impresa” penso che si dia un bel tocco di originalità e politically-uncorrect.
Per quanto riguarda il tuo prototipo dipende: se possiamo rivedere insieme le meccaniche e considerarci fifty fifty posso aiutarti, altrimenti possiamo scambiarci consigli sui reciproci giochi.Post edited by: gabryk, at: 2009/07/28 12:49
Il mio proto è praticamente un gioco semi finito, ma parcheggiato su un binario morto
Se c’è qualcosa di applicabile ad un’idea simile come ambientazione ma credo molto diversa come realizzaizone non so, ci si dovrebbe trovare e confrontare… magari in autunno, chissà!
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