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  • #10796
    gabryk
    Partecipante

    Post edited by: gabryk, at: 2009/08/09 10:25

    #10797
    gabryk
    Partecipante

    Post edited by: gabryk, at: 2009/08/09 10:25

    #10798
    gabryk
    Partecipante

    Altra idea: quando un giocatore effettua una brutta azione posiziona 1 segnalino “folla inferocita” del suo colore nell’apposito spazio sul tabellone e poi tira 2d6, se il risultato è maggiore del numero di segnalini l’azione riesce, altrimenti si viene scoperti e se ne pagano le conseguenze.
    Per questo pensavo che tra i luoghi in cui acquisire influenza si può aggiungere il giornale, chi lo ha per un turno può imbavagliare l’informazione e quindi evitare di aggiungere 1 segnalino folla.

    Aggiunta: quando un giocatore ceffa il tiro dei 2d6 e viene beccato dalla folla inferocita si becca 1 segnalino “sorvegliato speciale” per ogni punto di differenza tra il suo tiro di dado e il valore della folla. Se si ha un segnalino di questi non si possono fare scorrettezze, e se ne può rimuovere ad ogni turno 1.
    Così se ci sono 7 segnalini folla, tiro 2d6 e faccio 5, mi beccano e mi fanno il culo in qualche modo che devo ancora stabilire, tolgo i segnalini folla e mi becco 2 segnalini sorvegliato speciale (7-5). In pratica per i 2 turni successivi non posso fare scorrettezze…

    Magari il numero di segnalini folla da aggiungere lo faccio dipendere dalla gravità della scorrettezza…

    Post edited by: gabryk, at: 2009/08/09 10:30

    #10799
    Khoril
    Moderatore

    c’è da giocarsi bene questa idea, altrimenti diventa molto simile a Oriente, dove ad un certo punto diventa potente l’utilizzo dei NOFU, i contadini che a un certo punto fanno la rivolta.

    #10800
    gabryk
    Partecipante

    Azz mi fai venire in mente che anche in Shogun c’è una meccanica simile: i contadini rivoltosi contro cui devi combattere in certe situazioni…
    Beh però se non è un aspetto principale del gioco ed è mescolato con altre cose (ed è calato nel giusto contesto) ci può anche stare , no?

    #10801
    Khoril
    Moderatore

    certo, ma sbattendoti un po’ potresti trovare una meccanica diversa per rendere lo stesso concetto. :laugh:

    #10802
    gabryk
    Partecipante

    Acc peccato, rendeva bene l’idea questa meccanica… ma hai ragione, penserò a qualcos’altro grazie

    #10841
    gabryk
    Partecipante

    Cercando di riassumere un po’, finora questo è quello che è venuto alla luce:

    Sul tabellone ci sono 4 indicatori: valore delle materie prime, settimane lavorative, valore di borsa e allerta della polizia.
    7 edifici che sono: polizia, tribunale, commercialista, bisca, banca, bassifondi e stampa.
    1 spazio Folla inferocita.
    La catena di produzione costituita dagli spazi Acquisto, Produzione, Pubblicità e Distribuzione.
    1 spazio Azioni (di borsa).

    Prima di tutto si scelgono i 16 tipi di materie prime, si mescolano e si pescano a caso posizionandoli in ordine di uscita sullo spazio del valore delle materie prime.
    Prima di cominciare un giocatore scelto a caso prende X carte Fabbrica (dove x è il numero di giocatori), può guardare le prime 2, sceglierne 1 e metterla coperta, le altre le scopre. I giocatori fanno un’asta a buste chiuse posizionando un segnalino con un valore monetario coperto su una carta (c’è anche il valore 0$ per bluffare). Quando le puntate sono finite si guarda chi ha puntato di più sulle varie carte e il giocatore prende la fabbrica, si continua così finchè tutti hanno 1 fabbrica. Si può puntare allo stesso modo sulla fabbrica coperta, ovviamente senza sapere se è buona o no. Solo quando tutte le altre sono vendute si gira questa e si da a chi l’ha vinta (se è vinta da chi ha già una fabbrica sceglie quale tenere e da l’altra gratis a chi è senza). Il valore della fabbrica per il resto del gioco è dato dai segnalini che i giocatori hanno usato per acquistarla all’asta.

    Sulle carte c’è un valore in $, è il bilancio di quella fabbrica che può essere positivo o negativo, i giocatori aggiornano la propria disponibilità liquida di conseguenza. C’è inoltre l’indicazione del tipo di materia prima che richiede (e quanta può lavorarne a turno) e il simbolo del settore (tessile, alimentare etc)

    A questo punto si posizionano le pedine dei giocatori sull’indicatore Valore di borsa in ordine decrescente di disponibilità liquida e questo è l’ordine di gioco (da aggiornare alla fine di ogni turno).

    Si mette 1 segnalino Ispezione coperto su ogni edificio con lo spazio apposito, poi i giocatori posizionano i propri omini sugli spazi che vogliono 1 alla volta a giro. Si possono mettere da un minimo di 2 omini ad un massimo di infinito.
    Chi ha più omini sui quartieri ottiene il bonus, gli altri un nulla di fatto. Chi ha più omini nella catena di produzione invece comincia per primo le azioni e in seguenza gli altri.

    I quartieri danno la possibilità di giocare sporco, quindi corrompere giudici, polizia, fare traffici illeciti, etc. Quando un giocatore tenta una di queste cose deve tirare xd6 (dove x è il livello di allerta della polizia) e girare i segnalini Ispezioni degli edifici indicati dai risultati. Se il segnalino è neutro non accade nulla, se è Perquisizione il giocatore che in quell’edificio ha la maggioranza di omini subisce una penalità e viene aggiunto 1 poliziotto sull’edificio (in seguito per ottenere il controllo di quell’edificio bisogna superare di 1 il numero di poliziotti), si aggiunge anche il max di segnalini folla inferocita previsto per quell’edifico nell’apposito spazio.
    Se il segnalino Ispezione non è Perquisizione il giocatore con più omini sull’edificio può eseguirne l’azione solo se supera il numero di segnalini folla inferocita con 2d6, se non ci riesce oltre a non fare l’azione aggiunge i segnalini folla inferocita come indicato per l’edificio (di solito vanno da 1 a 3 o cose del genere, da stabilire tirando 1d6).

    Ogni 2 segnalini folla presenti sul tabellone riducono di 1 gli omini schierati dai giocatori (quindi se il giocatore A ha 1 omino da solo in Banca -sufficiente ad avere l’azione- ma ci sono 2 segnalini folla, è come se A avesse 0 omini in Banca. Lo stesso vale per tutti i giocatori).

    Se il livello di Allerta della polizia arriva al massimo è come se si avesse una Perqusizione immediata su tutti gli edifici (compreso la Polizia, che non ha lo spazio per il segnalino Ispezione).

    Nello spazio per il segnalino di Ispezione è scritta la multa da pagare per chi ha il controllo di quell’edificio in quel momento, chi è beccato nella Polizia perde il turno seguente. Inoltre il giocatore (o i giocatori) colti in fragrante sugli edifici Perquisiti perdono tutto il denaro sporco accumulato (derivante da tutte le attività illecite).

    I giocatori poi possono posizionare allo stesso modo i propri omini sulla catena di produzione, con la differenza che qui chi ha più omini agisce per primo e gli altri di conseguenza.
    Su Acquisto è possibile acquistare 1 materia prima per omino presente.
    Su Produzione è possibile trasformare 1 materia prima (acquistata il turno precedente) per omino presente in prodotto finito.
    Su Pubblicità (opzionale) si tira 1d6 per omino presente e si applicano gli effetti: 1-2=niente; 3=sposta l’omino in Distribuzione; 4-5= come 3 e aggiungi 1 omino; 6= come 3 e aggiungi 2 omini.
    Su Distribuzione si moltiplica il numero di omini presenti per il costo delle materie prime, questo è il ricavato dalla vendita di 1 merce, si moltiplica quindi per il numero di merci vendute e si prende quel totale dalla banca.

    Alla fine di ogni turno si sposta l’indicatore della settimana di uno spazio, quando arriva alla 4^ i giocatori devono pagare gli stipendi (comprensivi delle tasse): 50$ ogni 2 propri omini presenti sul tabellone.

    Se un giocatore non ha soldi per pagare gli stipendi deve cedere metà di una sua fabbrica alla banca mettendo nello spazio Azioni la metà dei segnalini Acquisto con cui ha comprato la fabbrica all’asta, prendendone lo stesso valore in banconote.
    Da quel momento metà del ricavato di quella fabbrica va alla banca.
    Al turno successivo può ricomprare l’azione o possono farlo gli altri giocatori, in questo caso la metà di ricavato va a chi ha comprato l’azione. (un giocatore può vendere intenzionalmente metà fabbrica per avere subito dei contanti).

    Se un giocatore ha già dato metà fabbrica e non può nuovamente pagare gli stipendi dichiara bancarotta e restituisce la fabbrica, l’allerta della polizia peggiora di 1 e si mettono 3 segnalini folla inferocita. Se ha altre fabbriche continua con quelle altrimenti esce dal gioco (da considerare se farlo continuare in qualche modo).

    Mi sa che non sono riuscito a riassumere… cmq come vi pare?

    #10868
    plunk
    Partecipante

    Mi sembra un bel gioco ma letto così non mi da un idea precisa.

    Secondo me è da giocare. Forse e dico forse perchè potrebbe essermi sfuggita qualcosa … non c’è una grande interazione tra i giocatori.

    Mi sa che devo rileggermi il sunto.

    #10893
    gabryk
    Partecipante

    Sono un po’ indeciso su un aspetto del gioco: il valore delle fabbriche.
    All’inizio pensavo di mettere sulle carte una percentuale, da -10% a +20%. In pratica chi comprava una fabbrica 10%, calcolava il 10% dei propri soldi e se lo prendeva dalla banca (le fabbriche -10% in pratica avevano il bilancio in rosso). Però questo mi creerebbe un grosso problema:

    Allora, quando si comprano le fabbriche ad inizio partita non si usano le banconote ma dei segnalini con dei valori da usare coperti che non siano identificabili (quindi i segnalini di un giocatore hanno tutti lo stesso colore a differenza delle banconote). Quando un giocatore compra una fabbrica la mette davanti a se con i segnalini che ha usato per comprarla e quello è il valore.
    Il problema è: nel corso della partita il giocatore può comprare altre fabbriche pescando dal mazzo e pagando la carta uscita (se non la vuole la può prendere il giocatore a fianco per metà prezzo). Ma a questo punto qual’è il valore della fabbrica uscita se ha indicata una percentuale? Cioè, all’inizio quando c’è l’asta ha tutto senso, ma durante il gioco è problematica la percentuale… per ovviare ho pensato che il valore di una fabbrica durante la partita è il costo della materia prima che usa meno la percentuale. Ma non so se ha molto senso…

    Ad esempio se una fabbrica è 10% e la sua materia prima costa 300, allora la fabbrica costa 270… :unsure:

    D’altro canto mettere sulle carte dei valori monetari precisi tipo 400$ 600$ etc è un po’ limitante…

    #10896
    plunk
    Partecipante

    Non so come sono organizate le fabbriche … ma quando esce una fabbrica uguale ad una in gioco comprata all’asta non potrebe aquisire quel valore?

    La butto li visto anche che non so di preciso quante tipologie di fabbrica ci sono.

    #10906
    gabryk
    Partecipante

    Beh ma l’asta iniziale è casuale quindi potrebbero anche uscire più fabbriche dello stesso tipo…

    Le fabbriche sono di 3 tipi: alimentari, tessili e artigiane, suddivise in 4 produzioni ciascuna, del tipo: cotone, lana, seta, tessuto riciclato; legno, vetro, marmo, vernice; ortofrutta, carne, pesce e pane.

    Può capitare che all’asta ci siano più fabbriche tessili ad esempio…

    se no mi hai fatto venire un’idea… e se facessi come per le materie prime, il cui costo viene determinato casualmente ad inizio partita? Potrei non differenziare ogni tipo di produzione (cioè ora volevo mettere un costo diverso per la fabbrica che lavora il pesce da quella che lavora il pane) e mettere un prezzo unico per i 3 grandi gruppi determinato casualmente all’inizio… così come sembra?

    #10908
    plunk
    Partecipante

    Secondo me è una buona alternativa ma devi sacrificare le veriabili determinate dalla tipologia di fabbrica.

    Potresti anche fare che le fabriche che vengono pescate successivamente costano di base come la fabbrica meno costosa già in gioco + un valore che potresti scrivere sulla carta. Le fabbriche che rendono di più costano di più mentre quelle che rendono di meno costano di meno.

    La butto li questa alternativa, anche se quella che hai detto tu mi sembra già molto buona.

    #10913
    gabryk
    Partecipante

    Allora, prendendo per buono il tuo suggerimento farò un mix così:

    all’inizio si determina a caso il costo delle materie prime e delle 3 tipologie di fabbrica.

    Durante il gioco una fabbrica costa quanto deciso all’inizio per quella tipologia + una percentuale scritta sulla carta (che può essere negativa)… o è meglio mettere direttamente un valore in $?

    Altra cosa: nel gioco simulo il passare del tempo con l’indicatore settimana da 1 a 4 e quello mese da 1 a 12 (ovviamente avanza di 1 ogni volta che settimana arriva a 4) e il gioco finisce quando si arriva al mese 12. Mi è venuto in mente che il costo delle materie prime e delle fabbriche potrei farlo rideterminare ogni anno… o diventa troppo casuale così?
    Invece di rideterminarle tutte potrei dividerle in gruppi con associato un valore del d6 e ogni anno tirando 1d6 si vede quale gruppo rideterminare…

    Magari posso stabilire che chi ha venduto più merci quell’anno può decidere se rideterminare anche le proprie merci (e fabbriche) o lasciarle come sono (quindi può far ritirare il dado).

    #10918
    plunk
    Partecipante

    Sinceramente mi sono perso un attimo.

    Non sarebbe più semplice usare la legge di mercato “aumenta la richiesta diminuisce il prezzo e viceversa?”

    Ovviamente le materie prime come i combustibili fossili o altro invertono questa legge.

    Poi ci sono gli imprevisti … se io produco maglioni e quell’anno muoiono diverse pecore per colpa di qualche strano virus ovino il prezzo di quella materia dovrebbe aumentare e le mie azioni diminuire di valore.

    Io ovviamente non ne capisco nulla di leggi di mercato … spero di non aver detto delle cretinate.

    :)

    Scusa se mi impiccio ad ogni post che metti ma questo gioco mi intriga alquanto.

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