COUNTER STRIKE TABLE TACTICTS

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  • #5669
    Chilavert
    Partecipante

    Mah, ho qualche dubbio anche io… un gioco prettamente strategico in cui anche l’abilità manuale è fondamentale??? Mi suona strano… e a me personalmente non piacerebbe… umh… mi viene in mente Fallout, o comunque Gurps, in cui, se volevi, c’era la possibilità di mirare a determinate parti del corpo con percentuali e danni inversamente proporzionali, giustamente… ma ho paura che diventi troppo complicato… o meglio, a me sicuramente piace, ma non tutti sono di bocca tattica… certi regolamenti complicati forse è meglio rimangano ai GdR. Se però mi dici che il tutto è molto rapido, vorrei vedere anche io un esempio… :)

    #5676
    TopWeb
    Partecipante

    Ecco lo schema per il sistema di tiro.
    E’ semplice, devo ancora però dimensionare i punti ferita ma in breve funziona così faccio esempio :
    – Ogni classe di giocatore e ogni arma ha un punteggio di precisione al tiro, es: cecchino 100; fucile di precisione 100, quindi se sparo con il cecchino e il fucile di precisione (che è il massimo) totalizza 200 punti, a questi devo detrarre la distanza, mettiamo che il valore è 80 si ha

    (( 100 + 100 – 80 ) + tiro manuale (es. 60 )) – 100 di valore fisso = 80

    ho infierito 80 punti ferita.
    Ogni giocatore a inizio turno parte con 100 punti quindi resta a 20.
    Sembra lungo e complicato ma se provate è semplice:

    FORMULA : ((precisione classe + precisione arma ) – coeff. distanza ) + risultato tiro manuale —-> il risultato meno 100 da la ferita infierita 😆

    Ora devo calibrare bene il tutto, ma nel complesso mi sembra un buon sistema o no? :ohmy: :huh:
    In base alla classe e alla precisione arma aumentano le possibilità di andare a segno, la distanza le diminuisce in quanto più distante è più è difficile, in ultima ognuno ci mette la propria abilità.
    I cerchi invece si riferiscono al tiro di bombe, praticamente stesso procedimento!!! ;)

    Post edited by: topweb, at: 2005/07/13 14:11

    Post edited by: topweb, at: 2005/07/13 14:13

    #5677
    TopWeb
    Partecipante

    Ecco lo schema, ho come sempre fatto casini e non sono riuscito ad allegarlo al 3d precedente!! :P ;) Image2.jpg
    E’ solo uno schema, non guardate la qualità!!!!

    Post edited by: topweb, at: 2005/07/13 14:20

    #5678
    TopWeb
    Partecipante

    E lo schema on-play 😆 Image3.jpg

    Post edited by: topweb, at: 2005/07/13 14:21

    #5679
    TopWeb
    Partecipante

    Aspettavo qualche commento :( , che ne dite, non è poi così male come soluzione ( 😡 ) 😆

    #5680
    Chilavert
    Partecipante

    Mah… dico mah per una ragione… non che il sistema sia sbagliato in se (anche se, personalmente, toglierei il lancio manuale che non ci azzecca nulla con il gioco… semmai sarebbe da sostituire con una pistolina ed un bersaglio, ma è un’utopia) e io stesso, abituato a mangiare regolamenti, non lo trovo troppo complicato… il fatto è che secondo me c’è un grave bug: distanza = danno inflitto… ma da quando??? Se uno ti spara in testa, tanta ragione, i cecchini sono fatti apposta… ma se uno ti spara nello stomaco con un fucile a pompa, l’effetto è pressoché simile, cosa che invece non accade con il fucile di precisione. Cosa significa??? Che armi particolari devono avere caratteristiche particolari… altrimenti tutti andrebbero a giro con un fucile di precisione o, semplicemente, il cecchino sarebbe sempre mortale… invece in un combattimento ravvicinato, altre classi dovrebbero essere avvantaggiate, come accade poi in Counterstryke, no??? Così è troppo semplificato… e troppo complicato per altre parti… almeno a mio modo di vedere… ci sono tanti calcoli da fare, come la distanza, andare a controllare 2 valori, fare un lancio manuale (che quindi, se si vuole far bene, richiede un minimo di concentrazione e preparazione, quindi tempo), insomma, per me è appesantito per nulla. E’ lo stesso problema che ho incontrato io con Fight: se lasci il gioco in mano a dei giocatori di ruolo, se la spassano… ma a dei normali “giocatori”, si spallano. Per il movimento, che mi ricorda parecchio Disk Wars, se proprio lo vuoi fare libero, avrei un’altra soluzione: perché non usi delle cordicelle colorate, di misura diversa a seconda della “velocità”??? In modo tale puoi fare il movimento libero che vuoi e le curve non sono un grave problema. Almeno è meno macchinoso di quello da te descritto… poi personalmente sono convinto che il movimento libero debba essere lasciato solo ai combattimenti fra eserciti, ma potete sempre smentirmi… :)

    #5681
    TopWeb
    Partecipante

    😆 😆 😆 Bene, sono contento che il risultato è 😡 , scherzo, forse per la troppa voglia di descrivere il gioco ho fatto piu confusione che altro, tralasciando le regole base e descrivendo solo alcuni particolari.
    Per il discorso cecchino aggiungo questo, il cecchino è più preciso, nell’esempio ho dato 100 come precisione, il fucile di precisione è il piu preciso, quindi altri 100, che sommato danno 200 e cioè il massimo, a questo va detratta la distanza dal bersaglio (piu è distante più è complicato andare a segno ) e sommata il tiro manuale , il risultato – 100 equivale ai punti vita tolti all’avversario.
    Nel caso che il cecchino spari con un arma con meno precisione tipo pistola, il cecchino ha maggiore abilità rispetto ad un agente semplice, ma è penalizzato dalla precisione dell’arma, che in base sempre alla distanza diminuisce di molto : es.

    100 che è mira cecchino + 20 precisione pistola – 40 ( ipotetici mt ) = 80, somiamo il tiro manuale mettiamo 60 = 140-100 risultano 40 punti vita, se lo stesso tiro è fatto da un agente con precisione 50 il tiro essendo anche di una modesta distanza non va neppure a segno.
    Nel gioco non si puo scegliere tutti i cecchini e i fucili di precisione, in quanto ci sono altre regole che gesticono la formazione della squadra, ogni categoria di personaggio ha un equipaggiamento di armi e di munizioni, tutto sta nel come il giocatore decide di gestire l’eqquipaggiamento.

    Sono contento delle perplessità e critiche riscontrate, cosi capisco anchio meglio dove migliorare e apportare modifiche!!!!

    Chilavert scrive :
    semmai sarebbe da sostituire
    con una pistolina ed un bersaglio

    Ci avevo pensato 😆 ma mi sembrava troppo 😆

    #5682
    Chilavert
    Partecipante

    Ti ho spiegato in chat qual’è la grossa falla di questo sistema… devi fare in modo di rendere ogni arma (e quindi ogni classe) equilibrata… così com’é il cecchino è una potenza mostruosa anche nel combattimento ravvicinato, che non è assolutamente realistico. Invece bisogna creare un sistema in cui “ogni classe è brava a fare il suo”… il cecchino deve essere quindi un fenomeno a freddare… ma una cozza mostruosa quando si ritrova davanti un avversario. Lo stesso accadrebbe ad uno equipaggiato con un lanciarazzi… che fa, spara e si suicida??? Insomma, il sistema delle armi è tutto da rivedere… sono da considerare almeno questi fattori: gittata massima, precisione, danno e tipo di sparo (singolo, mitragliata, area o esplosione) e, molto importante, la velocità… un fucile da cecchino è l’arma più lenta del mondo.. :)

    #5684
    TopWeb
    Partecipante

    Ho riflettuto dopo la chattata con Chilaver, hai perfettamente ragione 😆 , ho gia pensato a qualche soluzione che mi sembra soddisfaciente, aumento un po però i dati di gestione, cercherò comunque di rendere il tutto il piu semplice possibile!!!!
    😆 Intanto vi ringrazio moltissimo dei suggerimenti e accorgimenti, sono molto utili per migliorarsi ;) 😆

    #5687
    TopWeb
    Partecipante

    Stavo pensando ad una cosa, dato che vi ho visto moooolto scettici sul discorso del “tiro a bersaglio”.
    Questa era una soluzione alternativa per togliere il fattore fortuna che si ha lanciando i dadi, in quanto questa parte del gioco può benissimo essere sostituita con il tiro dei dadi, ma come tutti voi sapete, il tiro del dado significa probabilià di fortuna! Al contrario questo sistema implementa un po di precisione e bravura
    :y32b4: , nel caso di una partita a squadre, non so con 4 giocatori, ci puo essere contesa per scegliere ed accappararsi il piu preciso B) , un po come nella versione PC.
    Ditemi Voi!! 😆

    #5689
    PaoLo
    Partecipante

    Chiedo scusa – anche per aver tolto le maiuscole al titolo – ma esistono tanti altri modi per togliere o limitare l’elemento casuale dei dadi da un gioco, senza affidarsi ad un elemento di capacità manuale (che pure può essere molto divertente).

    Come ti accennava Rincewind (in chat, credo), ti avverto che tenere conto della possibile durata di una partita potrebbe essere molto importante! Mi pare che il meccanismo di movimento e quello di combattimento tirino un po’ per le lunghe, cioé. Quanti elementi vedresti in campo contemporaneamente? Cioé, quanti terroristi e quanti swat dovrebbe gestire ogni giocatore?

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #5691
    TopWeb
    Partecipante

    Chiedo scusa se vi stresso, analizzando un po tutti i vostri suggerimenti ho apportato qualche ma notevole modifica, innanzitutto dato che il movimento con i dischi mi è sembrato di capire che è un po lungo da gestire, ritorno al sistema di partenza con le caselle quadrate, tale sistema facilita anche il calcolo della gittata dell’arma. (spiegerò in seguito :-) ). Ho eliminato anche il sistema del tiro “al bersaglio” sostituendolo con delle carte da gioco un po particolari. Penso che così si semplifichi ancor di più tutto il sistema. Per il bug fatto notare da Chilavert ho gia risolto con le tabelle Personaggio Arma e distanze. Comunque è piu complicato spiegarlo che giocare!!! ;-)

    #5698
    TopWeb
    Partecipante

    Ci siamo quasi, nel week end cercherò di abbozzare su carta la prima bozza del regolamento (su carta perchè sono fuori casa).
    Le carte degli scontri sono pronte e gia stampate, mi mancano i segnalini e le icone oggetto. Non manca molto.

    Vi chiedo però qualche consiglio:
    – Inizialmente pensavo di inserire dei medikit sparsi per la mappa, ma valutando l’originale per PC, questa opzione non esiste, in quanto le partite sono secche : se vieni colpito non puoi recuperare con i medikit, che ne dite mi attengo all’originale?
    – In teoria in counter stike le partite non durano più di un tot stabilito di tempo, questo per dare la possibilità di fare diverse partite di seguito, vince chi ha totalizzato piu Vittorie in più incontri es. Ogni vittoria vale un punto, chi arriva a 3 vince. E’ meglio mantenere questo stile per evitare che le partite diventino noiose.
    Attenersi il piu possibile all’originale
    😆

    Ciao e grazie!

    #5706
    Chilavert
    Partecipante

    Beh, ottenersi all’originale va bene… ma dipende se nella versione finale queste cose siano fattibili ed equilibrate… esempio: nel mio gioco non è stata implementata la possibilità di fare dei Round… le battaglie sono secce, vittoria o sconfitta… per la semplice ragione che altrimenti il tempo sarebbe raddoppiato o addirittura triplicato… meglio quindi dimenticarsi di questa cosa e proseguire sulla via del gioco di società… no? :)

    #5707
    PaoLo
    Partecipante

    Io non mi preoccuperei affatto di mantenermi fedele all’originale, considerato che comunque dovrò cambiare nome ed ambientazione per non infrangere un copyright. Dunque, ben vengano gli spunti originali! Medikit a tutto spiano! :laugh:

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
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