Riflettevo sul criterio di bilanciamento che ho implementato per gestire le abilità nel gioco che sto creando. Mi hanno suggerito di associare un “peso” o valore che trasformi il “concetto” legato alla skill in una variabile matematica (quindi quantificabile in un sistema). Ho capito poi che è necessario anche definire un parametro base (generale) che serve ad orientare la valutazione di base (nel mio caso ho scelto il danno); e che, date un certo numero di caratteristiche, è possibile stabilire un valore complessivo da dividere tra le stesse e quindi (sempre nel mio caso) questo diventa utile per creare personaggi giocanti differenti ma sempre bilanciati (con precisione variabile). Anche lo stesso valore complessivo può poi variare in base al livello o altro ecc. In linea generale, il concetto è applicabile alla valutazione di qualsiasi sistema formato da un certo numero di fattori inclusi in uno stesso insieme o sottoinsiemi collegati…..
Per farla breve ho realizzato che praticamente ogni Rpg o Mmorpg (quindi videogiochi) dipende da criteri come quelli descritti sopra, la cui complessità varia, immagino, in funzione del numero di sottoinsiemi base (armi, incantesimi, abilità, razze ecc.) e delle interconnessioni tra gli stessi. Mi chiedevo quindi 4 cose:
1)Se esiste un manuale/articolo che spieghi passo-passo come procedere 2)Se esistono programmi o anche fogli excel implementati e disponibili in rete x questo genere di cose 3) se esiste una disciplina “ufficiale” che studia queste cose (una qualche branca della matematica o dell'informatica immagino?) 4) se gli stessi criteri trovano applicazione in altri settori della realtà e quali.
Che io sappia credo che non ci sia nulla di simile in giro,ne manuali o altro ma spero di sbagliarmi. Credo che il processo che sta dietro la creazione dei personaggi e alla calibratura del gioco sia un aspetto “segreto” spesso chiave del successo,difficilmente si è disposti a mostrare questa sorta di codice. Anche perché comporta in discreto dispendio di tempo ed energie per crearlo ed è giusto che l autore lo preservi. Qualche hanno da ad esempio con un amico ci siamo messi a studiare qual le fossero i codici che stavano dietro la compilazione di alcuni giochi,in lavoro da esauriti ovviamente la di qualcuno ci siamo riusciti,avevamo messo mano anche vai code di warhammer.
Riflettevo sul criterio di bilanciamento che ho implementato per gestire le abilità nel gioco che sto creando. Mi hanno suggerito di associare un “peso” o valore che trasformi il “concetto” legato alla skill in una variabile matematica (quindi quantificabile in un sistema). Ho capito poi che è necessario anche definire un parametro base (generale) che serve ad orientare la valutazione di base (nel mio caso ho scelto il danno); e che, date un certo numero di caratteristiche, è possibile stabilire un valore complessivo da dividere tra le stesse e quindi (sempre nel mio caso) questo diventa utile per creare personaggi giocanti differenti ma sempre bilanciati (con precisione variabile). Anche lo stesso valore complessivo può poi variare in base al livello o altro ecc. In linea generale, il concetto è applicabile alla valutazione di qualsiasi sistema formato da un certo numero di fattori inclusi in uno stesso insieme o sottoinsiemi collegati…..
Per farla breve ho realizzato che praticamente ogni Rpg o Mmorpg (quindi videogiochi) dipende da criteri come quelli descritti sopra, la cui complessità varia, immagino, in funzione del numero di sottoinsiemi base (armi, incantesimi, abilità, razze ecc.) e delle interconnessioni tra gli stessi. Mi chiedevo quindi 4 cose:
1)Se esiste un manuale/articolo che spieghi passo-passo come procedere 2)Se esistono programmi o anche fogli excel implementati e disponibili in rete x questo genere di cose 3) se esiste una disciplina “ufficiale” che studia queste cose (una qualche branca della matematica o dell'informatica immagino?) 4) se gli stessi criteri trovano applicazione in altri settori della realtà e quali.
Il problema di base è fino a che punto la matematica sia applicabile. Va bene se devi bilanciare cose già parametrate (danni, appunto), anche se a volte devi comunque stabilire un criterio per paragonare parametri diversi (per dire, un'abilità che causa 2 danni fisici vale più o meno di una che causa 2 danni mentali? Bisognerebbe fare un rapporto su quale sia la media della resistenza fisica e quale quella della resistenza mentale e ragionare di conseguenza). Il problema nasce quando devi bilanciare effetti non numerici, specie se finisci nel metagioco. La capacità di rilanciare un dado vale più o meno di quella di fare 2 danni? Boh! Se il dado è sempre uguale puoi stabilire in quanti casi rilanciarlo ti fa fare più di 2 danni (se fa danni), ma se è “UN” dado generico che potrebbe avere effetti diversi, come lo parametrizzi? Giusto per dire che la matematica purtroppo non ha sempre tutte le risposte, a volte la calibrazione va fatta per tentativi.
Il problema di base è fino a che punto la matematica sia applicabile. Va bene se devi bilanciare cose già parametrate (danni, appunto), anche se a volte devi comunque stabilire un criterio per paragonare parametri diversi (per dire, un'abilità che causa 2 danni fisici vale più o meno di una che causa 2 danni mentali? Bisognerebbe fare un rapporto su quale sia la media della resistenza fisica e quale quella della resistenza mentale e ragionare di conseguenza). Il problema nasce quando devi bilanciare effetti non numerici, specie se finisci nel metagioco. La capacità di rilanciare un dado vale più o meno di quella di fare 2 danni? Boh! Se il dado è sempre uguale puoi stabilire in quanti casi rilanciarlo ti fa fare più di 2 danni (se fa danni), ma se è “UN” dado generico che potrebbe avere effetti diversi, come lo parametrizzi? Giusto per dire che la matematica purtroppo non ha sempre tutte le risposte, a volte la calibrazione va fatta per tentativi.
Un tipo di bilanciamento potrebbe essere dato in base ai PV che in quel momento ha in mano il giocatore, ovvero ci sono 3 giocatori, il primo ha 10 PV , il secondo 15 e il terzo 20 PV , quindi facciamo che da 0-10 PV il primo giocatore usa un d6 regolare , poi da 10-15 un d6 multiplo di 2 (2-4-6-8-10-12) da 15-20 un d6 misto (2-4-7-8-10-12-13) e così via…oppure in base alla somma di tutti i danni finora inflitti o ricevuti, che forse è meglio…
" E' quasi sempre il colpo che non vedi arrivare che ti manda KO "
Per esempio un abilità che mi permette di rilanciare il dado di attacco in caso di fallimento “costa” quanto un attacco. Potenzialmente è un ulteriore attacco. Per quanto riguarda il dado generico, mettere in numeri i vari effetti che quel dado potrebbe far ottenere sommarli e dividere per 6,il risultato potrebbe essere il costo di quel dado. Cmq in base alla mia esperienza posso dire che effettivamente non tutto si può ridurre in numeri precisi. Ci sono casi in cui guidati dall'esperienza è dal buon senso devi arrotondare per far incastrare bene il tutto.
Onestamente non saprei cosa rispondervi. Mi viene solo in mente che giochi come Baldur's gate e icewind dale (giusto per citarne 2 a caso) sono gestiti da un IA che ragiona solo in termini matematici. Ammesso e non concesso che dietro allo schermo vi siano le stesse regole del manuale di d&d, ciò dimostra che la fattorizzazione completa è possibile. Sta a vedere quanto effettivamente (al di la dell'aspetto visivo – da questa parte dello schermo) gli algoritmi che regolano gli aspetti del gioco siano identici alle equazioni alla base del manuale cartaceo
Il problema nasce quando devi bilanciare effetti non numerici, specie se finisci nel metagioco.
Non so se vale x tutti; comunque scegliere un parametro base di riferimento (nel mio caso il dps) mi ha facilitato enormemente le cose. Nel caso degli esempi:
per dire, un'abilità che causa 2 danni fisici vale più o meno di una che causa 2 danni mentali?
hanno lo stesso valore nel momento in cui 0 punti ferita/mentali significa morte del Pg. Diversamente hanno un valore diverso in base alle regole del gioco, in cui si stabilisce il rapporto tra parametro fisico e mentale. Come ultima spiaggia provo a ragionare per proporzioni.
La capacità di rilanciare un dado vale più o meno di quella di fare 2 danni?
ovviamente dipende dal dado e dalle probabilità di uscita. Io considererei la % di fallimento del tiro (se c'è) e il numero di volte che esce 2; eventualmente sommata a tutte le possibili combinazioni minori o maggiori di 2 (dipende cosa serve – colpisce/difende con 2+ o 2-?). In ogni caso hai reso l'idea.
Anch'io ho avuto difficolta' nel “pesare” fattori come il knockback (no danni – spinto indietro d 1 casella) e “ristorare” (elimina un effetto negativo dal bersaglio) e “silenzio” (il pg bersaglio non può usare abilità). in questo caso ho scelto il Gamemaster come parametro di misura ed ho provato ad ipotizzare il “peso” in termini di svantaggio/vantaggio di gioco visto dalla sua “parte della barricata”. Questo perchè ho deciso di creare un gioco “hard” e quindi credo che il GM sia un buon riferimento.
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