Cronache dell’Orda dei XIII

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  • #3079
    maestrozappa
    Partecipante

    Salve di nuovo a tutti! sono qui per raccontarvi di “Cronache dell'Orda dei XIII”. nell'ennesima versione definitiva ho finalmente fatto un playtest degno di questo nome circa un mese fa, e quando posso ci lavoro su con l'intenzione di proporlo a qualche editore. dopo ulteriori playtest, ovviamente. scrivere qui mi aiuta in fase di lavoro su un gioco, quindi ho deciso di prendere più piccioni con la stessa fava per raccontarvi la storia di questo prototipo :) spero che interessi e sia utile!

    Originariamente si chiamava Chiara Wars, era tratto da un'ipotesi di fumetto epico incentrato sulla mia comitiva di amici, e nasceva da un desiderio molto, molto, ma davvero molto malato: creare un wargame da tavolo equilibrato SENZA ALEA. nemmeno un dado o una sola carta da pescare. dopo poco tempo e qualche capello in meno produssi il primo prototipo con una mappa molto essenziale, ispirata a quella di Dust – con cerchi e linee invece dei classici territori di Risiko – e stampata su dei fogli rigidi da disegno, tagliati rozzamente per farli passare per la stampante. nessuna immagine di decorazione. rappresentava una versione fantasy del mio quartiere, in una realtà parallela dove questo quartiere era grande come una nazione; le case dei miei amici diventavano gigantesche basi militari (nel mio cervello, lì nel prototipo erano pallocchi colorati con 2 lettere al centro) e ognuno di noi diventava un condottiero che cercava di imporre il proprio “paradigma” in quel mondo – c'era il tecnocrate che aveva un impero ipertecnologico (in realtà era un mio amico di ingegneria delle telecomunicazioni), c'era il daymio coi ninja, il re mago, il templare e via dicendo.

    era il 2006.

    punti simpatia:
    – nel fumetto tutti i soldati avevano la faccia del proprio capo
    – le pedine erano gomme bianche staedtler fatte a pezzi rettangolari con i numeri scritti sopra
    – secondo me era giocabile anche da 12 persone insieme

    particolarità del regolamento:
    – era molto ispirato al gioco di game of thrones. c'erano le aste, il turno “in contemporanea”, e il nemico all'esterno che stava per invadere, solo che qui era un vero e proprio esercito che a un certo punto entrava in gioco e cercava di raggiungere un punto chiave per “vincere” lui.
    – c'era una seconda plancia – 'tattica' – che in occasione di una battaglia veniva tirata fuori e si giocava una vera e propria battaglia su mappa esagonale. ogni truppa sulla plancia 'strategica' era composta da un massimo di cinque unità che venivano disposte su questa plancia secondaria. successivamente la rimossi e la battaglia divenne qualcosa di più simile a una partita a magic (le unità erano carte)
    – in caso di dubbi su iniziativa o simili, gli spareggi erano gestiti dal feticcio, che nella nostra comitiva era una testa di coniglio trovata in un ovetto kinder (portava una sfiga della malora, per tradizione veniva passato a chi faceva il compleanno dal precente possessore. puntualmemente il nuovo portatore faceva un botto con la macchina o veniva cornificato o simili). quindi a differenza di altri giochi dove si vede chi vince, in occasione di una disputa il “portatore” passava il feticcio a uno di quelli in disputa – che perdeva la disputa!
    – non c'erano territori da controllare come a risiko. si comandava un'orda che razziava a destra e a sinistra terrorizzando la popolazione. nel gioco controllavi solo la truppa e non il territorio – unicamente fonte di risorse e truppe.

    con quel primo prototipo riuscii a convincere molti amici a fare dei playtest!

    adesso ho meno amici -.-

    da quel lontano 2006 molte cose sono cambiate, ho imparato tanto anche grazie a questa comunità e ora… bhe, vi racconterò poco per volta :)

    Ancora tu!!

    #32940
    maestrozappa
    Partecipante

    arieccomi a proseguire il mio raccontino :) stavolta descriverò gli errori che ho fatto e quello che ho imparato. e che molti di voi qui sapevano già!

    per prima cosa: semplicità.
    tra i miei obiettivi c'era quello di fare un gioco sufficientemente realistico dal punto di vista “militare”. le operazioni e il tipo di approccio di un giocatore dovevano essere in qualche modo simili a quel che viveva un generale vero: il dare ordini in contemporanea simulava lo scorrere del tempo e l'impossibilità per un vero comandante di prevedere le mosse avversarie, il movimento fisso di una casella era la quantità standard di marcia per un esercito di fanteria. il gioco doveva creare una situazione simile a quel che si vede a volte nei film, con gli ufficiali intorno a un tavolo a spostare bandierine. e nel tentativo di fare questo misi all'inizio un casino di regole, sottoregole, eccezioni. il gioco era impossibile da giocare. mano a mano scremai le regole riassumendole o cambiando qualche meccanismo di base, ma il gioco restava complesso. mi ero convinto che la base fosse buona, e non volevo rifare daccapo tutto per paura di perdere tempo. alla fine ho dovuto comunque cambiare tutto più volte nel corso di anni, quindi si può dire che la mia cocciutaggine è stata tempo sprecato.

    adesso il gioco è totalmente diverso nel regolamento. il tipo di azioni possibili per un giocatore e alcuni meccanismi di gioco sono rimasti, ma ho “cambiato forma”. quello che a volte scordiamo è che c'è sempre un altro modo per fare qualcosa, rapportato a un certo ambito. un evento randomico può essere rappresentato da carte, o da dadi, o da altri meccanismi più o meno complessi; un albero tecnologico può essere reso in maniere molto più semplici, per esempio evitando di porre dei limiti fissi “prima di prendere questo, devi prendere quest'altro” ma sfruttando il regolamento stesso evitando di aggiungere ulteriori regole: “puoi prenderli nell'ordine che preferisci, ma questo costa un casino di monete d'oro. se lo prendi subito hai praticamente perso il gioco” o cose del genere. se pensiamo elastici, possiamo davvero semplificare all'osso il regolamento, per dare l'esperienza di gioco che vogliamo ma cambiando totalmente tattica.

    secondo: fai e sbaglia.
    mi sono trovato per ore in camera mia a pensare: meglio questo o quello? alla fine di playtest in anni ne ho fatti pochi, per paura di avere un prototipo non adatto. il risultato è che comunque alla fine ho tirato numeri a caso per le statistiche, e non ho potuto perfezionarli per niente a causa dei pochi playtest. se devi fare un gioco e hai dubbi su qualcosa: vai a caso, e prova seriamente. meglio sbagliare subito, così impari prima :)

    terzo: il buon playtest.
    un playtest caotico non servirà a nulla: il gioco deve essere provato come si deve, quindi impressioni e suggerimenti raccolti in maniera ordinata senza interrompere mezz'ora il gioco e senza alzare polemiche o avere per forza ragione (potrà sembrare ovvio ma a me è successo spesso). non importa, secondo me, quale taglio viene dato al playtest: basta prenderne uno e cercare di applicarlo in maniera saggia. e anche, cercare di portarlo a termine fino in fondo (a me è successo di rado :/). e ovviamente non siamo un capufficio: è un gruppo di persone che cercano di divertirsi, non possiamo dare ordini, lasciamoli sfogare e fare il cavolo che vogliono! anzi, spesso dalle botte di matto di un giocatore può uscire un'ottima idea per modi diversi di fare la stessa cosa, o può beccare un bug del regolamento che mai sarebbe uscito fuori. ripeto: potranno sembrare scemenze, ma magari c'è gente che a tutto questo non ha pensato :)

    in ultimo ok che è un prototipo e deve essere minimale, ma un paio di disegni, anche fatti da noi con i pupazzi a stecchetto, potranno fare la differenza: per diversi meglio ai playtest, ma soprattutto per permetterci di dare un volto a quel che abbiamo davanti. se stiamo ragionando su regolamenti e numeri stiamo nel campo astratto, e faremo fatica a capire realmente cosa stiamo facendo. invece, trasformando la “zona 4” in “castello orchesco” avremo ben chiaro in mente cosa sta succedendo, e lavoreremo meglio in ogni fase.

    prossima puntata: le fasi di sviluppo preliminare del nuovo regolamento! yeee ^__^

    Ancora tu!!

    #32946
    federaky
    Partecipante

    Ciao Meastrozzappa!, benvenuto.
    interessante “l'ennesima versione definitiva”! Anche io, con alcuni amici stiamo progettando da (troppo) tempo un gioco, sulla base cercando di mettere assieme tante idee diverse e cose che ci sono piaciute di vari giochi …

    la mappa di dust la conosco, per un po di tempo pure noi abbiamo pensato di utilizzarne le caratteristiche poi abbiamo optato per una piu classica (tipo risiko, per intenderci) con i vari stati, anzi, tipo risk 2210 con anche le colonie sottomarine.

    ho letto il regolamento di game of thrones , ma no ho mai avuto la possibilita di giocarci: ora siamo impallati con  axis allies 1914…e da questo gioco abbiamo preso altri spunti per il nostro.. bella anche la tua descrizione, quasi un 'immagine “un generale vero: il dare ordini in contemporanea simulava lo scorrere del tempo e l'impossibilità per un vero comandante di prevedere le mosse avversarie, il movimento fisso di una casella era la quantità standard di marcia per un esercito di fanteria. il gioco doveva creare una situazione simile a quel che si vede a volte nei film, con gli ufficiali intorno a un tavolo a spostare bandierine”

    pure noi abbiamo man mano semplificato e modificato le troppe regolette ed eccezioni… come ti capisco
    di play test , invece, noi ne abbimo fatti tanti, man mano che volevamo introdurre una nuova regola o modificarne una ,,, tendezialmente anche per ridurre un po il tempo di gioco ( che a noi comunque piace lungo). ultima modifica importante è stato lo sviluppo tecnologico, prima a troppo casuale, con dadi di ricerca a volte troppo numerosi…

    d'accordo anche con ultimo paragrafo; prototipo troppo schematico non ti permette di immergerti nel fascino del gioco.

    saluti e a presto

    #33028
    maestrozappa
    Partecipante

    grazie federaky! anche per il benvenuto, pur non essendo esattamente nuovo qui :)

    stasera esaminerò alcuni dettagli delle operazioni di lima e martello degli ultimi anni.

    innanzitutto: la percezione in real time. come detto pocanzi, in una prima fase avevo cercato di renderla direttamente nel regolamento, con la posa degli ordini segreti in contemporanea, la successiva rivelazione, e quindi lo svolgimento degli ordini in fasi distinte. apparte la macchinosità di una cosa del genere per un regolamento troppo complesso, per renderlo avevo posto come fissato l'ordine dell'esecuzione delle azioni (prima la preparazione delle imboscate, quindi il movimento e in ultimo l'acquisizione di truppe e risorse, con i vari jolly del caso come battaglie e abilità speciali). e questo andava un po' a cozzare con l'idea di realismo. dovendo porre come “unità” il tempo, o le azioni, ho più volte pensato a cosa dovessero essere i turni di gioco: parti della giornata? giorni interi, con l'eventuale avvicendamento giorno/notte? stagioni?

    sono tutte risposte errate. una cosa che ho capito sperimentando, è che fare distinzioni troppo vaghe – come per esempio tra strategia e tattica – e porre delle linee immaginarie su COSA è qualcosa all'interno del gioco, di qua questi, di qua quelli, corrisponde a farci delle categorie mentali empiriche su entità che non esistono nemmeno su carta, specie se il gioco è stato giocato poche volte, e non abbiamo ancora compreso bene la vera forma che avranno all'interno del regolamento.

    a quel punto ho preso un approccio diametralmente opposto: non ragionare in termini di azioni fattibili, ma di unità di risorsa – in questo caso risorsa tempo. in questa seconda fase di “design mentale” mi ero immaginato un percorso a caselle come quello del gioco dell'oca o del monopoli, dove a muoversi lungo il percorso era una clessidra, a scandire lo scorrere del tempo. ogni unità aveva una sua pedina su questo percorso, ed una volta collezionata una certa distanza dalla clessidra – ad indicare un certo tot di tempo dall'ultima volta in cui era stata mossa – poteva eseguire una nuova azione, sulla base di un costo in tempo – esempio: 4 unità di tempo per costruire una barricata, 6 per saccheggiare un villaggio, 2 per un movimento, in relazione anche al tipo di truppa e tipo di contesto.

    dopo ancora decisi che anche questa era una complicazione inutile. d'altro canto era anche improponibile far collezionare ad ogni truppa un tot di gettoni-tempo da spendere: in un gioco con 4-5 giocatori, la mole di segnalini sarebbe diventata problematica. inoltre mettere e togliere segnalini clessidra avrebbe preso gran parte del tempo, mettendo noia. valutai quindi una soluzione più simile a warmachine: ogni giocatore colleziona tot clessidre a turno, che a sua discrezione può spendere per muovere truppe ed eseguire azioni. anche lì bisognava tenere conto degli input e degli output, ma grossomodo poteva essere una soluzione elegante.

    da lì, in astratto, passai ad applicare lo stesso approccio alla mappa. muoversi per macrocaselle è un qualcosa che non mi ha mai conquistato, quindi decisi di polverizzare la mappa, ma non in esagoni: secondo me sono una complicazione inutile. certo permettono di pensare anche in diagonale, ma diventa impossibile pensare in direzioni perpendicolari. nell'ultima versione  quindi la plancia provvisoria è nientepopòdimeno che un foglio a quadretti piccoli. negli scacchi di fatto esistono tutti i tipi di movimento: orizzontale, verticale e diagonale – e ok. ma il cavallo con la sua mossa ad L copre anche un tipo di movimento proprio dei territori concreti. la mia idea è stata fare le pedine “multiple” di un quadretto base. lo scopo è dare una varietà di movimento come in un mondo reale e nei wargame tipo warhammer, ma senza complicare il gioco da tavola con righelli e squadre. se realizzata in modo graficamente piacevole, una mappa suddivisa in tanti piccoli quadretti ci dà il massimo del risultato col minimo dello sforzo.

    in questo caso, invece di ragionare in termini di unità di tempo ragiono per unità di spazio: una lunghezza, come coi cavalli, ovvero le dimensioni di una truppa sulla plancia (quadrata o rettangolare, è ancora un prototipo per ora! ma penso quadrata).

    da lì tornando al tempo la decisione è stata simile. polverizzando non solo il tempo, ma anche il concetto di azione, tutto diventa più semplice: un movimento costa una clessidra. cose più complesse, tipo razziare un villaggio, erano difficili da polverizzare. lì ho ragionato al contrario: razziare un villaggio costa sempre una clessidra, MA le operazioni preliminari – ovvero stimolare la produzione nel villaggio, tanto per dirne una – vengono a loro volta polverizzate e richiedono alcune unità di tempo. per cui l'effetto finale percepito sarà lo stesso: razziare un villaggio prenderà più tempo che spostarsi in una zona della mappa.

    ah, e qua una cosa che m'ero scordato:

    le azioni non sono più in contemporanea. in informatica, astraendo, eseguire tante operazioni complesse in contemporanea, o dare ad ogni entità una piccola frazione di tempo per portare avanti il proprio lavoro, e facendo a turno, sono due cose equivalenti. per cui la mia decisione finale è stata quella di abbandonare la turnazione in contemporanea in favore di un'altra a turni, ma turni “molto stretti”, con microazioni, per dare la percezione di un gioco “in contemporanea” ma con un regolamento più semplice. che tra l'altro è la scoperta dell'acqua calda, dato che a scacchi lo sapevano già da parecchio :)

    alla prossima puntata!

    Ancora tu!!

    #33030
    CMT
    Partecipante

    Sai però che la cosa della barra del tempo con relativa clessidra e pedine per giocatore è interessante come meccanica? Certo non va bene per un wargame con numerose unità, ma in un altro tipo di gioco in cui la misura del tempo si limiti a un singolo qualcosa per giocatore…

    Poi, personalmente, io tra azioni contemporanee e microazioni per giocatore non vedo equivalenza. In informatica è la stessa cosa, sì, ma questo perché l'azione che collochi nella seconda frazione di tempo non corre il rischio di essere influenzata dagli esiti di quella che svolgi nella prima. In un wargame non è così, se tu muovi anche una sola unità di una sola casellina prima di me, comunque io farò la mia mossa sapendo (e tenendo conto del fatto) che questo movimento c'è stato, e addio simulazione di contemporaneità.

    Cérto

    #33066
    maestrozappa
    Partecipante

    bhe in effetti ero incentrato solo su idee di giochi con tanta roba da muovere, a una versione semplificata del segnalino clessidra per altri giochi non c'avevo pensato. si potrebbe dare un tot di 3-4 unità a giocatore da muovere, contando il tempo in questa maniera.

    per l'equivalenza… tieni presente che l'ordine in contemporanea ha senso in un gioco alla risiko o comunque in zone della plancia ben definite. lì il primo che muove ha “preso” la casella e punto. in qualcosa tipo wargame, con un vero e proprio campo di battaglia, due tizi ai lati della mappa, e un obbiettivo al centro, non è mai chiaro da subito chi arriva per primo. e ogni movimento è piccolo, per arrivare fin lì servono parecchi turni. fai “ordina-mostra” per ogni singola micromossa è solo una perdita di tempo, ed essere primi a muovere non dà nessun vantaggio particolare. non basta “fare” una mossa per ottenere subito il risultato: bisogna persistere a lungo ed essere in grado di contrastare le controtattiche avversarie.

    l'esperienza di gioco è diversa, quello sì. essendomi posto come obiettivo di scrivere un regolamento essenziale ma completo, ho scelto questa via, e sto cercando di dargli una forma che possa replicare un'esperienza tattica simile alla vecchia idea :)

    Ancora tu!!

    #33070
    CMT
    Partecipante

    per l'equivalenza… tieni presente che l'ordine in contemporanea ha senso in un gioco alla risiko o comunque in zone della plancia ben definite. lì il primo che muove ha “preso” la casella e punto. in qualcosa tipo wargame, con un vero e proprio campo di battaglia, due tizi ai lati della mappa, e un obbiettivo al centro, non è mai chiaro da subito chi arriva per primo. e ogni movimento è piccolo, per arrivare fin lì servono parecchi turni. fai “ordina-mostra” per ogni singola micromossa è solo una perdita di tempo, ed essere primi a muovere non dà nessun vantaggio particolare. non basta “fare” una mossa per ottenere subito il risultato: bisogna persistere a lungo ed essere in grado di contrastare le controtattiche avversarie.

    Infatti mi hai frainteso, la mancanza di contemporaneità non va a vantaggio di chi muove prima, ma a svantaggio, perché lui muove “alla cieca”, laddove chi segue adatta le proprie mosse di conseguenza.
    Ma in ogni caso non stavo dicendo che una delle due cose sia meglio dell'altra, solo che non si possono considerare equivalenti (e che se tu punti al “realismo” di una battaglia, gli ordini contemporanei vi si avvicinano, le micromosse no)

    Cérto

    #33169
    maestrozappa
    Partecipante

    ultimamente torno qui in maniera incostante!

    CMT: bhe… diciamo che in un certo senso hai ragione. adesso non mi addentro nei particolari, ma alla fine la mia scelta ultima è stata decisa in primis per fare un gioco più giocabile! i precedenti prototipi erano allucinanti :D in questa visione semplificata, il modo migliore per “avvicinarsi” alla mia idea di battaglia era questo. almeno è quel che ho trovato :)

    in questo post andrò ad esaminare l'”economia” del gioco.

    fin dal principio volevo introdurre alcuni aspetti di economia reale. per dire: un esercito con fucilieri necessitava di munizioni oltre ad altre risorse. quindi il gioco di base doveva avere un certo tot di risorse stabilite; ogni esercito ne usava un po'. l'interazione tra i vari giocatori doveva anche tener conto dell'equilibrio tra le risorse, alcune collezionabili in poche zone, e c'era il pericolo di finire una risorsa ricevendo malus. c'era anche qualcosa preso da coloni di catan, mi piaceva l'idea di avere giocatori in grado di collaborare ogni tanto e barattare quel che avevano accumulato nelle razzie.

    adesso le risorse sono unificate in una sola “valuta”, punti potere o energia. in questo caso però volevo lasciare un certo tipo di equilibrio economico. ho applicato le mie “tre leggi” dei giochi:

    1- qualsiasi cosa può essere una risorsa
    2- una risorsa è sempre finita
    3- una risorsa ha costo, prezzo, valore

    per farla breve, ho stabilito un tot di energia “del mondo”, ancora da calibrare bene per i pochi playtest effettuati – ora è intorno ai 200 punti. ogni giocatore all'inizio del gioco ha 50 punti con cui deve affrontare un'asta iniziale per accaparrarsi l'esercito, l'energia rimanente sarà la sua “banca personale” a inizio gioco. l'energia ha dei percorsi ben stabiliti:

    – dalla banca principale a punti di raccolta sulla mappa
    – dai punti di raccolta alla banca personale di un giocatore o alla riserva energetica di una sua truppa
    – giocatori e truppe possono spendere la propria energia in vari modi; l'energia spesa torna alla banca principale.

    fissare un tetto massimo di energia ha delle conseguenze molto importanti in un gioco del genere. crea equilibrio, per dirla così. non esiste una supercombo che permette di prendere energia infinita o quasi infinita; “sbancare” la riserva generale spesso è un male per chiunque; l'energia diventa come un bene primario come nel mondo reale, acquisisce un valore e non è più un numero astratto qualsiasi.

    mi sono scervellato per parecchio tempo cercando un modo per equilibrare anche “l'economia” dei combattimenti e del reclutamento truppe, non volendo mettere un prezzo alle unità come succede invece in magic – in un gioco del genere, sarebbe stato squilibrante, essendo tutto incentrato sull'autogestione dell'economia. alla fine ho semplicemente fissato “a occhio” le statistiche delle unità, ma sempre col vincolo 1 azione = 1 clessidra spesa. ora ci sono unità che pagando 1 fanno 3 danni o altre che pagando 2 ne fanno 1, per fare un esempio; potrà sembrare una ciofeca, ma ho ottenuto esattamente l'effetto che desideravo. è impossibile fare megacombo infinite della vittoria, quindi come in ogni gioco alcuni eserciti avranno delle tattiche in cui saranno avvantaggiati rispetto ad altri. ma con l'asta iniziale il “vero valore” di ogni esercito verrà fuori di partita in partita; gli eserciti migliori avranno una quotazione istintiva più alta, e chi se li prenderà comincerà il gioco con meno energia, di fatto bilanciandone il potere.

    insomma, per ottenere equilibrio credo proprio che bisogna mirare al caso, lasciano abbastanza flessibilità al regolamento da permettere ai giocatori stessi in partita di poter bilanciare la loro situazione.

    cercherò di scannerizzare qualcosa per il prossimo post! e magari fare anche altri playtest, và :D

    Ancora tu!!

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