Cthulhu Money

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  • #3128
    Scuotivento
    Partecipante

    Cthulhu Money
    Diventa un Cultista Capitalista!

    Eccomi qua! Dopo le presentazioni di rito vorrei chiedervi qualche consiglio per un gioco in sviluppo, ma bando alle ciance e passiamo al gioco.

    Se hai sempre desiderato fare soldi a palate adorando il Grande Cthulhu, questo è il gioco che fa per te!

    Tipo: Gioco di carte (110)
    Numero di giocatori: 2-6
    Genere: Party game Gestionale
    Durata di una partita: 30 min. circa
    Ambientazione: Lovecraftiana-demenziale

    Un breve testo per introdurvi nell'ambientazione.

    “Dopo essersi svegliato da un lungo sonnellino, il Grande Cthulhu calmò un non piccolo languirono sbocconcellando qualche migliaia di esseri umani. Fu un periodo confuso, chi accolse con gioia il cambiamento, chi cercava di salvarsi, chi se ne fregava intento a fare soldi. Non che servisse a molto finire nella pancia del goloso tentacoluto pieni di milioni, ma vaglielo a spiegare.
    Il denaro scorreva potente nel nostro mondo, e venne il giorno in cui anche Cthulhu in persona si perse in quel culto speculativo. Desistì dai soliti intenti mangerecci per e dide il via a  un’acquisizione ostile alla Terra.
    I suoi adepti abbracciarono entusiasti la nuova strategia evolvendosi in Cultisti Capitalisti.

    Ma le vecchie abitudini sono dure a morire, al sonnolento verdognolo è tornato sonno ed è in procinto di schiacciare un pisolino. All’ultima riunione ha comunicato che, al proprio risveglio, nominerà vicedirettore il più ricco fra i Cultisti Capitalisti. Agli altri ha riservato un posto nell’enorme stomaco.

    Riuscirai a diventare il Cultista Capitalista più ricco e sedere alla destra del Grande Cthulhu in persona? O finirai nei suoi intestini?”

    In pratica si tratta di un gestionale in cui bisogna bilanciare l'utilizzo di due risorse, denaro e punti sanità mentale. Le risorse rispecchiano il dualismo dei personaggi (Cultisti Capitalisti) e lo scopo è trarne il maggior vantaggio economico per essere il più ricco a fine partita.

    E ora, il regolamento.

    Ok, ma qual è lo scopo del gioco?
    Diventare i più ricchi, semplice no? Come si diventa ricchi dite? Ma è ovvio: gestendo un culto!
    Con Cthulhu Money potrete costruire insani edifici, stipulare folli contratti, adescare perfetti imbec… ehm, adoratori di Cthulhu e lanciare oscuri incantesimi!
    Ma attenti a non finire sul lastrico o con un’elegante camicia allacciata dietro!

    Contenuto
    • 110 carte:
    (66) Mazzo principale
        • Edifici
        • Contratti
        • Incantesimi   
        (18) Adepti
    (19) Allineamenti Astrali
        • (15) Eventi
        • (3) Tasse
        • (1) Sveglia   
    (6) Segna Punti Sanità Mentale (PSM)

    (1) Primo giocatore   

      Cthulhu Money (CM)
    Sono la valuta corrente utilizzata nel gioco. Sono la risorsa principale e servono per costruire Edifici, stipulare Contratti e pagare le Tasse .

      Punti Sanità Mentale (PSM)
    Sono la differenza fra una camicia allacciata sul davanti e una allacciata dietro. Servono principalmente per lanciare Incantesimi. Quando un giocatore ha 0  è folle (v. dopo) e gli affari ne risentiranno (tuttavia qualche traffico particolarmente insano potrà giovarne).
    Ogni giocatore comincia con 6  e non potrà mai averne più di 6.

    Mazzo principale
    Le carte del mazzo principale hanno due funzioni: ognuna vale 10 CM quando viene tenuta in mano; oppure rappresentano Edifici, Contratti o Incantesimi quando vengono giocate.
    Puoi giocare carte del mazzo principale solo nella tua Fase principale, a eccezione di alcuni Incantesimi che puoi giocare anche nel turno di un avversario (v. Incantesimi).

    Preparazione
    Mischiate il mazzo principale e ponetelo a un lato del tavolo. Lasciate lo spazio per la pila degli scarti e per il mazzo degli Adepti.

    Preparate il mazzo degli Adepti. Il numero e il tipo di Adepti utilizzati in una partita dipendono dal numero di giocatori. Selezionateli in base alla tabella qui sotto e riponete gli altri nella scatola.

    Giocatori    Adepti da 2 PSM      Adepti da 3 PSM
    2    4    2
    3    6    3
    4    8    4
    5    10    5
    6    12    6

    Mischiate gli Adepti selezionati e mettete questo mazzo accanto al principale.

    Esempio: in una partita a 4 giocatori si usano 12 Adepti in totale, 8 da 2 PSM e 4 da 3 PSM.
     
    Preparate gli Allineamenti Astrali (AA). Tenete da parte le carte Tasse e la carta Sveglia. Mischiate il mazzo degli Allineamenti Astrali e sceglietene casualmente 9, senza guardare.
    Disponete coperte le carte in mezzo al tavolo, una accanto all’altra, come segue:
    • 3 carte Allineamento Astrale coperte
    • 1 carta Tasse scoperta
    • 3 carte Allineamento Astrale coperte
    • 1 carta Tasse scoperta
    • 1 carta Allineamento Astrale coperta
    o mescolate nelle rimanenti 2 carte Allineamento Astrale la carta Sveglia e disponete le 3 carte coperte una accanto all’altra
    • 1 carta Tasse scoperta

    Riponete nella scatola le altre carte AA rimaste senza che nessuno le veda.

    Ogni giocatore prende una carta segna PSM e la posiziona sul suo valore massimo (v. dopo).

    Mano iniziale. Il giocatore più avido comincia per primo e prende la carta Primo Giocatore. A cominciare da lui e procedendo in senso orario, ogni Cultista Capitalista pesca 5 carte dal mazzo principale

    Il turno di gioco
    Una partita a Cthulhu Money si svolge casualmente su 8-10 turni normali (detti semplicemente turni) e 3 turni di Tasse (detti solamente Tasse). All’inizio di ogni turno si Osservano le stelle (v. dopo). Ogni turno è diviso in tre fasi. In ogni fase ciascun giocatore, partendo dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, effettua le azioni che hanno luogo in quella fase. Quando tutti i giocatori hanno completato una fase, ha inizio la successiva. Alla fine dell’ultima fase di ciascun turno, la carta Primo Giocatore viene passata al giocatore a destra, e inizia un nuovo turno. La struttura del turno è:

    Osservare le stelle
    •    Si rivela la prima carta Allineamento Astrale coperta.

    I) Introiti
        1. Rendita economica (Edifici e Contratti). Minimo 10 CM.
        2. Rendita sanità mentale (Adepti).

    Speciale:
    •    L’ultima possibilità.
     
    II) Fase Principale
        (Ambito finanziario)
    •    Costruire Edifici, stipulare Contratti, lanciare Incantesimi.
        oppure
        (Crescita del culto)
    •    Adescare un Adepto.
     
        In ogni caso si può:
    o    Spostare al massimo un Adepto.
     
    III) Fine turno
        1. Avanzamento Contratti.
        2. Massimo 7 carte in mano.

    Passaggio in senso orario della carta Primo Giocatore.

    Osservare le stelle
    Il primo giocatore rivela la carta Allineamento Astrale coperta più a sinistra e si applica l’effetto dell’Evento rivelato.

    I) Introiti
    1. Rendita economica (Edifici e Contratti). Minimo 10 CM.
    Edifici e Contratti in gioco permettono di incassare introiti, cioè pescare carte: peschi 1 carta ogni 10 CM guadagnati. La rendita complessiva va arrotondata per difetto al multiplo di 10 più vicino.
    Per le regole sulle rendite vedi la descrizione delle carte. Per ora sappi che se sei sano di mente incassi la cifra in blu, se sei folle quella in rosso.
    A ogni giocatore è assicurata una rendita minima di 10 CM, questa rendita non si somma alle altre rendite. In pratica si pesca sempre almeno una carta.
    Se il mazzo si esaurisce rimescola quello degli scarti per formare un nuovo mazzo principale.

    Speciale – L’ultima possibilità
    Al massimo una volta per partita, ciascun giocatore può, al posto di eseguire la Rendita economica, scartare tutti i Contratti e gli Edifici che ha in gioco e tutte le carte che ha in mano per pescare 5 carte. La Rendita sanità mentale si esegue normalmente.

    2. Rendita sanità mentale (Adepti)
    Se hai degli Adepti non associati ad alcun Edificio e sei sano di mente guadagni anche PSM, se sei folle devi scartare Adepti per guadagnare PSM (vedi Sanità mentale e follia). Guadagni tanti PSM quanti quelli indicati sulla carta Adepto.

    NB: Queste sotto-fasi vanno sempre eseguite nell’ordine indicato.

    II) Fase Principale
    Decidi se per questo turno vuoi dedicarti all’Ambito finanziario oppure alla Crescita del culto. Non puoi fare entrambe le cose.
    Puoi giocare carte solo in questa fase (eccezione: Incantesimi, vedi dopo).

    Ambito finanziario
    Se hai scelto quest’ambito puoi giocare carte Edificio, Contratto e Incantesimo. Il costo di una carta è indicato in alto a sinistra. Quando devi pagare un valore economico, scarta coperte un pari ammontare di carte (ricordati che ogni carta vale 10 CM). Se devi pagare un costo in PSM, decrementa l’attuale valore nel tuo contatore. Puoi giocare tutte le carte che vuoi (se hai i CM e/o i PSM necessari a pagarne il costo), l’unica regola è che puoi avere al massimo due Contratti o Edifici con lo stesso nome in gioco.

    Crescita del culto
    Non puoi giocare Edifici, Contratti o Incantesimi. Adesca un Adepto: prendi la prima carta dal mazzo Adepti e mettila in gioco sotto il tuo controllo. Quando un Adepto entra in gioco è sempre disassociato.

    NB: In un turno un giocatore puoi mettere in gioco al massimo un Adepto.

    Spostare al massimo un Adepto
    A prescindere dalla scelta precedente puoi spostare al massimo un Adepto. Con spostamento s’intende associare un Adepto a un Edificio oppure disassociare un Adepto dall’Edificio a cui era associato.
    Quando si associa si mette la carta Adepto parzialmente sotto quella dell’Edificio rispettando l’ordine degli Adepti, in questo modo sarà immediato individuare la rendita attuale
    Quando un Adepto non è associato ad alcun Edificio la carta sta per conto proprio. Quindi disassociare un Adepto consiste nel toglierlo da sotto un Edificio.
    Se un Edificio ha associati due Adepti, si disassocia per primo il secondo posizionato.

    NB: Esegui le sotto-fasi nell’ordine che preferisci.

    III) Fine turno
    1. Avanzamento Contratti
    Ruota ogni Contratto di 90° in senso orario; se dopo la rotazione c’è una freccia nella casella in alto a sinistra, ruota il Contratto di altri di altri 90°, sempre in senso orario. La casella in alto a sinistra riporta la rendita attuale.

    2. Massimo 7 carte in mano
    Il numero massimo di carte che puoi avere in mano alla fine del tuo turno è 7. Scarta quelle in eccesso.

    NB: Volendo tutti i giocatori possono eseguire questa fase contemporaneamente. E’ consigliabile eseguire queste sotto-fasi nell’ordine indicato.

    Tasse
    Il quarto, il settimo e l’ultimo turno sono turni speciali in cui l’unica azione consiste nel pagamento delle tasse. Tutti i giocatori possono giocare contemporaneamente.
    Le tasse si pagano scartando carte. Paghi il costo di Edifici e Contratti che hai in gioco. Se, dopo aver scartato tutte le carte che hai in mano non hai coperto il pagamento, devi vendere (cioè scartare) delle carte in gioco. Ogni Edificio o Contratto venduto vale quanto il suo costo.

    Fine della partita
    Per la disposizione delle carte Allineamento Astrale nella fase di preparazione, fra l’ottavo e il decimo turno c’è la carta Sveglia. Quando, nella fase Osservare le stelle, viene rilevata la Sveglia comincia l’ultimo turno di gioco. In questo turno si salta la Fase Principale. Finito il turno si esegue un turno di Tasse prima di procedere al conteggio della ricchezza che determinerà il vincitore. Le eventuali carte AA ancora coperte si ignorano.

    Vittoria
    Vince la partita il Cultista Capitalista più ricco. Si somma il valore delle carte in mano (ognuna vale 10 CM), l’attuale rendita di ogni Edificio in gioco e il costo di ogni Contratto in gioco.

    Ricchezza = Carte in mano + Rendita Edifici + Costo Contratti

    A parità di ricchezza vince il giocatore col maggior numero di Adepti. In caso di ulteriore parità vince chi ha il maggior numero di PSM.
    Se dovesse esserci ancora una situazione di pareggio, Cthulhu si spazientisce e vi divora tutti!

    Sanità mentale & follia
    Quando un Cultista Capitalista ha 0 PSM è folle.
    I giocatori folli devono far riferimento alle rendite scritte in rosso su Edifici e Contratti. In genere tali rendite sono più basse rispetto alle normali, tuttavia carte particolarmente insane forniscono introiti maggiori ai cultisti folli.
    Siccome il giocatore folle non ha PSM da spendere, non può lanciare Incantesimi.
    Nella sotto-fase Rendita sanità mentale si guadagnano PSM solo sacrificando (cioè eliminando dal gioco) Adepti. Si guadagnano tanti PSM quanti quelli riportati sulla carta scartata. Si possono scartare quanti Adepti si vuole, anche se associati a qualche Edificio.
    Alcune carte Allineamento Astrale sono favorevoli ai cultisti folli.

    Le carte
    Mazzo principale

      Edifici
        Sono le strutture fisiche che puoi erigere per accogliere la tua congrega e spillargli denaro. Possono essere di vario tipo e costo ma tutti hanno lo scopo di farti arricchire!

    Un Edificio è un permanente quindi, a meno che non venga scartato in seguito a qualche effetto, rimane in gioco. Nella fase degli Introiti un Edificio fornisce una rendita basata sullo stato mentale del cultista (se è folle o meno) e su eventuali Adepti associati. A ogni Edificio può essere associato un massimo di 2 Adepti. 

      Contratti
    Giocare in borsa, stipulare Contratti, iniziare traffici sono tutte abilità che un buon capitalista dovrebbe intraprendere per aumentare le proprie ricchezze. Ma ricordate che non siete solo capitalisti, siete anche dei cultisti, e alcuni affari potrebbero essere alquanto insani.

    Ci sono due tipi di Contratti, i permanenti e quelli a scarto. Il simbolo indicante tale tipologia è riportato sulla carta a destra del simbolo del Contratto.
    Quando si gioca un Contratto a scarto, dopo averne pagato il costo, se ne applica l’effetto e lo si ripone coperto nella pila degli scarti.
    Nella fase degli Introiti un Contratto fornisce la rendita indicata nella casella in alto a sinistra. La rendita di un Contratto varia ciclicamente nel tempo, cambiando nella fase di Fine turno.

      Incantesimi
        E’ finalmente giunto il momento di applicare gli oscuri Incantesimi del Necronomicon per far soldi a palate! Sempre che non vi siate sbagliati e abbiate studiato l’elenco del telefono.

    Gli Incantesimi sono tutti a scarto, dopo aver pagato il costo in PSM, se ne applica l’effetto e lo si ripone coperto nella pila degli scarti.

    Alcuni Incantesimi sono le uniche carte che potete giocare anche nel turno di un avversario per annullare l’effetto dello stesso Incantesimo che vi viene lanciato contro. Nel turno di un avversario è sempre possibile lanciare Incantesimi per difendersi, anche se nella propria Fase principale ci si è dedicati alla Crescita del culto.
    Incantesimi non di attacco non possono essere annullati.

      Adepti
    Sono gli imb.., cioè, i fedeli seguaci che ti seguono come cagnolini, gli stolti che vedono in te una guida. Insomma, sono i tuoi polli da spennare.

    Gli Adepti sono permanenti, una volta entrati in gioco vi rimangono a meno che non vengano scartati in seguito a qualche effetto. Gli Adepti non associati ad alcun Edificio forniscono una rendita in PSM, quelli associati aumentano la rendita dell’Edificio.
    Quando si è folli nessun Adepto fornisce PSM a meno che non venga sacrificato.

    Allineamenti Astrali
    Osservare le stelle è importante, sono loro a dettare le regole.

    Questo mazzo contiene Eventi, Tasse e la Sveglia. Gli Eventi con bordo rosso hanno un effetto immediato che si applica non appena vengono rivelati, ma non influisce sul resto del turno. Quelli con bordo blu hanno un effetto continuativo che permane per tutto il turno. L’effetto cessa quando si rivela una nuova carta Evento.

    Segna Punti Sanità Mentale
    Serve a tenere traccia dello stato di sanità mentale dei Cultisti Capitalisti.
    Il valore in alto a sinistra è l’attuale ammontare di PSM. Quando guadagni o perdi devi ruotare la carta in modo che quel numero rispecchi il tuo attuale ammontare.
    Ruotando la carta in senso orario i punti decrescono; ruotandola in senso antiorario i punti aumentano.

    Primo giocatore
    Indica chi è il primo giocatore del turno, semplice no?
    La freccia mostra che nel successivo turno questa carta passerà al Cultista capitalista seduto alla destra dell’attuale.

    Come non finire sul lastrico in un battibaleno
    Siccome il motore di pesca sono Edifici e Contratti che hai in gioco, stai sempre attento a tenertene qualcuno in mano da giocare. Se giochi tutto subito e gli avversari fanno piazza pulita dei tuoi permanenti, non avrai più carte per rimetterti in piedi. C’è sempre l’ultima possibilità, ma ne hai solo una!

    FAQ

    •    Situazioni equivoche
    Se il testo di una carta contraddice le regole generali, il testo della carta ha sempre la precedenza.

    •    Se non si è folli si possono sacrificare Adepti?
    No. E poi, che senso avrebbe?

    •    E’ possibile spostare un Adepto da un Edificio a un altro?
    No, occorre fare due spostamenti. Ogni spostamento parte o termina con l’Adepto non associato.

    •    AA “Solo i folli possono adescare Adepti”: chi non è folle può comunque adescare un Adepti con l’Incantesimo “Cacciadepti”.
    Sì.

    •    AA “Chi vuole può diventare folle e adescare un Adepto”: se un Cultista Capitalista è folle non può sfruttare questa opportunità?
    No.

    •    AA “Gli ADEPTI non forniscono  “, nemmeno se sacrificati?
    Esatto, nemmeno se sacrificati. Puoi comunque sacrificare Adepti ma non guadagni nulla.

    Se siete arrivati intonis fin qui è arrivato il momento dei dubbi…
    Dunque, essenzialmente le problematiche principali sono due (per ora):
    * Troppe complessità per un party game;
    * Tutti gli effetti sono legati al motori di pesca.

    Come prima cosa vorrei snellire il gioco ma sono un po' all'impasse. Quali elementi sono di troppo e vanno sfrondati? Quali sono quelli interessanti e “forti” su cui puntare?

    Per esempio, i Contratti “rotanti” direi di eliminarli, ma la gestione di due risorse? Rispecchia il dualismo Cultista Capitalista, ok, ma è di troppo per un party game o ci può stare?
    Ancora, la gestione degli Adepti, con acquisizione e spostamento degli stessi è troppo pesante?

    Sommerso da amletici dubbi invoco il vostro aiuto, ringrazio e saluto.

    Ciao!!!

    #33393
    CMT
    Partecipante

    Io più che dire che va semplificato per diventare un party game, direi che semplicemente non è un party game e lo lascerei grossomodo come è ora.
    Ci sono un paio di cose che sul momento mi fanno sorgere qualche dubbio.
    – Interazione tra i giocatori: avviene solo con gli incantesimi? E fino a che punto? Voglio dire, parli di incantesimi di attacco per cui è abbastanza ovvio che quelli agiscano su altri giocatori, ma altrettanto ovvio che ce ne siano altri che non lo fanno: qual è la percentuale? o più al punto, quanto le azioni degli altri giocatori influenzano le mie e quanto ognuno gioca per i cavoli suoi?
    – Adepti: dammene uno da 2 e uno da 3 e il mio fabbisogno di PSM per lanciare incantesimi è completo, guadagno 5PMS a turno e altrettanti posso spenderne senza impazzire. Non è troppo semplice? Anche perché gli adepti sono solo da 2 o da 3, in due turni di adescamento sono sistemato. Oltretutto più di due non me ne servono. Sì, quelli in eccesso posso usarli per aumentare la rendita di un edificio (ma un +2 o +3 in un sistema a blocchi di 10 non mi sembra molto rilevante), ma non mi conviene di più giocare un nuovo edificio invece che pescare un adepto?
    – Contratti: effettivamente quelli permanenti mi sembrano macchinosi, se non c'è un chiaro vantaggio nell'averli, rispetto agli edifici, facilmente sono una complicazione inutile

    Cérto

    #33394
    Scuotivento
    Partecipante

    Grazie di aver letto il regolamento!

    Passiamo alle risposte…

    Io più che dire che va semplificato per diventare un party game, direi che semplicemente non è un party game e lo lascerei grossomodo come è ora.
    Ci sono un paio di cose che sul momento mi fanno sorgere qualche dubbio.
    – Interazione tra i giocatori: avviene solo con gli incantesimi?

    Esatto.

    E fino a che punto? Voglio dire, parli di incantesimi di attacco per cui è abbastanza ovvio che quelli agiscano su altri giocatori, ma altrettanto ovvio che ce ne siano altri che non lo fanno: qual è la percentuale? o più al punto, quanto le azioni degli altri giocatori influenzano le mie e quanto ognuno gioca per i cavoli suoi?

    E' molto alta l'interazione. In genere a ogni turno un giocatore gioca almeno un Incantesimo d'attacco. Gli Incantesimi spaccano Edifici, Contratti e Adepti, quindi non è possibile “coltivarsi in pace il proprio orto”.
    Per la precisione su 26 Incantesimi 19 sono d'attacco andando a disturbare i permanenti o la mano dell'avversario.

    – Adepti: dammene uno da 2 e uno da 3 e il mio fabbisogno di PSM per lanciare incantesimi è completo, guadagno 5PMS a turno e altrettanti posso spenderne senza impazzire. Non è troppo semplice? Anche perché gli adepti sono solo da 2 o da 3, in due turni di adescamento sono sistemato. Oltretutto più di due non me ne servono. Sì, quelli in eccesso posso usarli per aumentare la rendita di un edificio (ma un +2 o +3 in un sistema a blocchi di 10 non mi sembra molto rilevante), ma non mi conviene di più giocare un nuovo edificio invece che pescare un adepto?

    Confondi la Sanità Mentale fornita dagli Adepti con la rendita aumentata, non è che se associ un Adepto a un Edificio la rendita aumenta di 2 o 3 ma aumenta in base alle caratteristiche dell'Edificio. In particolare la rendita aumenta di 5 CM o di 10 CM.
    Se fai 2 turni senza adescamento peschi quasi nulla e dopo fai fatica a giocare. Inoltre gli avversari possono spaccarti gli Adepti.

    – Contratti: effettivamente quelli permanenti mi sembrano macchinosi, se non c'è un chiaro vantaggio nell'averli, rispetto agli edifici, facilmente sono una complicazione inutile

    Aumentano di rendita (cioè peschi più carte) da soli, senza usare altre risorse. Invece per gli Edifici devi impiegare Adepti.

    #33395
    CMT
    Partecipante

    Confondi la Sanità Mentale fornita dagli Adepti con la rendita aumentata, non è che se associ un Adepto a un Edificio la rendita aumenta di 2 o 3 ma aumenta in base alle caratteristiche dell'Edificio. In particolare la rendita aumenta di 5 CM o di 10 CM.

    Ah ecco, questo non mi era chiaro.

    – Contratti: effettivamente quelli permanenti mi sembrano macchinosi, se non c'è un chiaro vantaggio nell'averli, rispetto agli edifici, facilmente sono una complicazione inutile

    Aumentano di rendita (cioè peschi più carte) da soli, senza usare altre risorse. Invece per gli Edifici devi impiegare Adepti.

    Sì, ma a quanto ho capito devi ruotarli ogni turno, perciò aumentano per un po' ma poi tornano al punto di partenza. È chiaro che non vedendo le carte non so quanto incidano in sostanza sul gioco.

    Cérto

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