Giochino banale creato a tempo perso e buono per perdere tempo (ho messo giù il regolamento e perfino creato le carte in pochi minuti, ma non ho nessuna delle due cose a portata di mano). Si gioca con 54 carte, di cui metà sono Uomini e metà Donne, ognuna con un diverso valore espresso in cuori (1-5) e stelle (1-5). Essenzialmente è un pesca e gioca in cui i giocatori/Cupido cercano di… fare meno punti possibile perché i punti qui rappresentano i loro sbagli. Ognuno ha 3 carte in mano e 4 sono sul tavolo. A turno i giocatori possono formare delle coppie Uomo/Donna giocando una carta dalla loro mano per prenderne una dal tavolo. In teoria si dovrebbe cercare di creare coppie il più possibile compatibili (ovvero con numeri di cuori e stelle simili), perché ogni differenza nei loro valori conta un punto. L'ideale è formare coppie perfette (stesso identico valore di cuori e stelle), che oltre a non dare punti ne sottraggono a fine partita, alla resa dei conti vale a dire. Chiaramente non è facile perché di ogni combinazione di valori esistono due soli esemplari (vale a dire solo un Uomo e una Donna). Ci sono anche 4 carte speciali, Uomo/Donna Perfetti (che formano una coppia perfetta con (quasi) qualunque carta dell'altro sesso, e se vengono usati entrambi nella stessa coppia sottraggono subito 5 punti) e Uomo/Donna Impossibili, che se vengono usati per una coppia danno 10 punti tondi (5 se l'altra metà della coppia è una carta Perfetta).
C'è un pizzico di strategia nel non avere obbligo di giocata (si può semplicemente passare il turno), nel qual caso però non si pesca e se il gioco torna al primo giocatore che ha passato senza che nessuno abbia giocato lo obbliga a mettere sul tavolo una carta e, se è possibile, usarla subito per formare una coppia.
visto che il gioco consiste nel non fare punti, l'opzione salto il turno e' tendenzialmente un'ottima strategia, quindi non so quanto senso possa avere.
visto che il gioco consiste nel non fare punti, l'opzione salto il turno e' tendenzialmente un'ottima strategia, quindi non so quanto senso possa avere.
È un'ottima strategia relativamente. Da un lato, magari non prendi tu una carta che è perfetta per l'avversario (ma puoi sperare che quella che la sostituisce venga a tuo vantaggio), dall'altro, se anche l'avversario salta il turno sei al punto di partenza e te la neutralizza.
gioco testato con carte francesi. Saltare il turno sempre (o spettare la coppia perfetta) conviene e fa vincere. L'obbligo di giocata invece funziona meglio. Abbiamo inserito una pila di scarti. O giochi o scarti. Inoltre alcune carte speciali (le persone impssibili sono le matte). K -> i perfetti (li puoi accoppiare con chiunque e senza perdere punti ma se li accoppi insieme – 3 punti perchè 5 erano troppi) Q -> i bellissimi (quando accoppiati fanno andare tutte le carte dello stesso seme nella pila degli scarti. I posti restanti vengono poi riempiti dal mazzo centrale) J -> gli amanti (quando accoppiati permettono di guardare la prima carta del mazzo e giocarla immediatamente come fosse in mano. Se non la si vuole giocare al si mette semplicemente in campo) Asso -> Abbiamo due possibilità: vecchia fiamma (quando accoppiato permette di prendere una carta dello stesso colore/sesso dagli scarti e giocarla come fosse in mano.) passione (quando accoppiato permette di giocare un ulteriore carta dalla mano poi pescherai fino al raggiungimento di 3 carte)
Funziona, anche se è limitato al solo valore numerico (no stelle e cuori) Qualche idea?
Calcolando i punti come? Con le francesi penso sia più facile evitare di fare punti perché di somiglianze ce ne sono tante (es. presumo che per ogni 10 ci siano 3 accoppiate con i 3 dieci rimasti). Il problema del salto di turno… lo puoi fare se gli altri te lo permettono perché se tutti passano devi giocare per forza. L'obbligo di giocata non l'ho messo perché in teoria è possibile che non si sia in grado di formare nessuna coppia (tutte carte dello stesso sesso sia in mano che a terra). Comunque le regole effettive sono qui:
abbiamo giocato con uomini (carte nere) e donne (carte rosse) quindi ogni carta ha al massimo due anime gemelle (era giusto per testare la meccanica generale). Il problema è che se appunto uno non vuole giocare e passa il turno, i giocatori, sapendo che è una tecnica efficace, lo passano a loro volta e lui alla fine é costretto a giocare. Quindi tanto vale toglierlo, no? Invece con lo scarto ovvi al problema tutti uomini in mano e fai girare le cose.
Il problema è che se appunto uno non vuole giocare e passa il turno, i giocatori, sapendo che è una tecnica efficace, lo passano a loro volta e lui alla fine é costretto a giocare.
Solo se a loro conviene. Se uno può fare una coppia perfetta con le carte che ha in mano, col cavolo che passa, ti pare? ^__^ Con lo scarto si vengono invece a spezzare le coppie. Cérto ci sono coppie che non si formeranno perché le carte sono state prese, ma comunque sono (o sono state) in gioco. E poi in questo modo sarebbe possibile scartare le carte Impossibili, che non avrebbero più ragion d'essere.
Come lo abbiamo giocato noi funzionava che se avevi coppia perfetta dovevi giocarla. Le carte speciali non erano scartabili (quindi nemmeno gli impossibili). E gli scarti (persone che sono passate nel mondo ma fanno parte del passato o semplicemente il destino non ha voluto fossero in quel tempo e in quello spazio) sono rigiocabili con determinate carte. Cmq non riesco a collegarmi al link che mi hai dato. a mio avviso entrambe le versioni hanno il loro perchè. Ma non prendere o prendere una coppia perfetta è lo stesso (a meno che non si tratti delle coppie speciali che tolgono punti). Quindi passare o prendere una coppia perfetta non ti cambia. Quindi passi per costringere la giocata. E in ogni caso a parte per fare una coppia perfetta, nessuno gioca una carta dopo un “passo”. Questo almeno quello che è successo nel playtest
Come lo abbiamo giocato noi funzionava che se avevi coppia perfetta dovevi giocarla.
Be' ma saresti stupido a non farlo. ^__^;
Cmq non riesco a collegarmi al link che mi hai dato.
Colpa di una stupida maiuscola, sistemato.
Ma non prendere o prendere una coppia perfetta è lo stesso (a meno che non si tratti delle coppie speciali che tolgono punti). Quindi passare o prendere una coppia perfetta non ti cambia.
No, non è così in realtà. A fine partita ogni coppia perfetta ti sottrae un punto (diversamente dalla “perfettissima”, per così dire, che te li toglie subito), quindi è ancora più importante (togliere 5 punti nelle prime mani quando magari ne hai 3 ti porta solo a 0, togliere punti a fine partita fa una bella differenza).
No, non è così in realtà. A fine partita ogni coppia perfetta ti sottrae un punto (diversamente dalla “perfettissima”, per così dire, che te li toglie subito), quindi è ancora più importante (togliere 5 punti nelle prime mani quando magari ne hai 3 ti porta solo a 0, togliere punti a fine partita fa una bella differenza).
In questo caso è diverso… al tempo stesso essendo che la coppia perfetta è unica, il rischio che corri passando è quasi nullo, così come la convenienza. Faccio un esempio: 4 giocatori – io passo perchè perderei puti qualunque cosa io giochi. Il giocatore due non ha nessuna coppia perfetta, quindi passa anche lui (alla fine tendi ad una coppia perfetta e cmq se quello prima ha passato vuol dire che è in difficoltà quindi se il turno torna a lui non solo perde punti ma magari mi scopre una carta ottima per lui). Il giocatore successivo, anch'esso senza coppie perfette passa facendo lo stesso ragionamento (alla fine il rischio è solo che il giocatore sucessivo guadagni un punto… si può sopravvivere. Vero che esiste la coppia perfettissima ma, amen, capita.)
E così passare diventa un turno inutile anche perchè spesso sarà come ho descritto sopra che ne pensi?