Sto sviluppando un giocone americanone che prevede che i giocatori effettuino dei check su una serie di dati in stile GdR.
Mi sono chiesto: D6 canonici o D10?
Se metto 2d10 (a fare da d100) avrò la possibilità di gestire dei tiri percentuali piu’ precisi che con Xd6.
Inoltre, il giocatore avrà ben chiara la percentuale di riuscita.
Per esempio:un “5” con 2d6 esce all’incirca nell 11% dei casi. Molto meglio avere un bel “10%” da rollare con 2d10, no?
Perlomeno personalmente, faccio fatica a gestire intuitivamente le percentuali coi D6.
Per esempio: è più facile tirare sotto 6 con 2d6 o sotto 30 con 2 d10?
Bene, 5 su 2d6 dovrebbe avere circa il 27% di probabiltà di uscire (10 risultati su 36), quindi “all’incirca” sono pari (anche se per me il 3% è già un margine altino, lo vedo con warangel dove tirando tonnellate di monete il risultato “strano” – che poi strano non è, alla fine esce spesso). Ma per calcolare quel 27%, a meno che io non conosca già la casistica legata ai d6, devo perdere tempo.
Se invece uso un solo d6, avrò le percentuali limitate a multipli del 16% circa (oltre al 50% dato da 1-3 / 4-6).
A me non piace l’uso del doppio d10 per fare un d100. Questo perché quasi sempre è sufficiente guardare il risultato di un solo d10 (quello delle decine) per sapere se l’azione ha avuto successo o meno.
Comunque in altri giochi, sempre usando il d6, ho visto altri sistemi abbastanza originali (Mare Nostrum, Struggle of Empires…). Ovviamente resta aperta l’opzione “dadi pesati” (ad esempio in D&D un’avventura fantasy, in Descent, in Conquest of the Empire e in altri…)
Magari il doppio d10 lo vedo bene se esistono più “gradi” di riuscita di un’azione.
Personalmente, lavorando a suo tempo per un prototipo che non so se arriverà mai in porto, ma che prevedeva check sulle abilità, avevo trovato una soluzione forse non originale ma a mio avviso molto soddisfacente.
Ciascuna abilità ha un valore da 1 a 5, e per effettuare il check si usa un solo d6: ovviamente il check riesce se il punteggio del dado è inferiore o uguale al valore dell’abilità.
Ne consegue che un 1 equivale sempre ad un successo, mentre un 6 implica automaticamente un fallimento.
Non ho un grande amore per i d10: mi piace il brivido del lanciare un dado, ma aumentando il range dei risultati possibili lievita anche la casualità del gesto.
Per questo, se potessi, userei addirittura il d4: solo che è orribile da maneggiare.
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
La tua soluzione col D6 è molto carina… Dovrei provarla (appena avrò un regolamento degno di questo nome).
Cmq, nel gioco i roll sono previsti in questi casi:
1. I Personaggi (PG; mutuo dal gdr) hanno spesso dei “malus”: al verificarsi di una data condizione, c’è il rischio che si attivi questo malus portando danni al Personaggio stesso (ovviamente sta al giocatore evitare che questo succeda).
2. I Personaggi interagiscono con altre persone (PNG); quando avviene un incontro, ci sono tre fattori da considerare:
– innanzitutto, spessissimo l’incontro ha effetti nefasti di base. Qua i giocatori possono farci poco: se il “cattivo” tende una “trappola” (a livello di gameplay) e loro ci cascano, fatti loro.
– se evitano/sopravvivono all’effetto nefasto, inizia l’interazione vera e propria col PNG. Qua sono necessari dei check, più o meno modificabili o che comunque è possibile “ammorbidire” con oggetti e azioni speciali. Sta ai giocatori decidere se e quanto rischiare.
Il D10, tenendomi su valori medi, mi dà un oscillazione sufficiente a far si che un azione SENZA oggetti o azioni speciali abbia una percentuale di riuscita del 30-50% (insomma, ci puoi provare, magari ti riesce, ma rischi parecchio), una fatta “nel modo giusto” del 60-90%.
3. E’ vitale ai fini dell’ambientazione che i giocatori trovino oggetti & azioni speciali per andare avanti. L’atmosfera dev’essere claustrofobica e frenetica, se un PG incontra un PNG “ostico” deve trovare il modo per interagire con lui senza farsi troppo male e per farlo dovrà interagire con altri PNG o – preferibilmente – con gli altri PG, lavorando in squadra.
Faccio un esempio.
Due PG: uno (Pippo) ha un malus connesso al movimento, l’altro (Pluto) ha un malus relativo all’interazione dialogica. Devono ottenere qualcosa da un PNG che per essere avvicinato necessita di un oggetto X.
L’oggetto X è in un luogo difficilmente accessibile.
L’ideale è che i PG collaborino: Pluto andrà a prendere l’oggetto, e lo consegnerà ad Pippo, che lo porterà al PNG per poi poterci parlare. Se i giocatori decidono di non cooperare (possono farlo, o possono essere convinti a non farlo dal “cattivo”), l’impresa deve essere comunque fattibile ma con rischi assai maggiori per entrambi.
Inoltre, devo evitare che un PG che rimane isolato per qualche motivo (cattiva mossa, cattiveria dei compagni) sia completamente tagliato fuori: deve poter – con un pochino di culo e una buona giocata – uscire dal casino in cui si è ficcato…
Detto questo, però, è probabile che il tutto sia fattibile col D6.
Devo solo capire quanto cambia a livello di bonus (già un +1 su un D6 è devastante) e malus (con -1 una cosa “difficile” diventa “da incoscienti”)…
Altrimenti potresti usare 2d6 e fare la somma per controllare la riuscita di un’azione. Ma se il risultato è una coppia (ad esempio 3+3) non fai la somma ma puoi agganciare un malus/bonus legato al tipo di azione che sta svolgendo. A questo punto puoi rilanciare i dadi e applicare il malus/bonus. Potresti quindi decidere se l’applicazione del malus/bonus è obbligatoria/facoltativa e se è immediata/posticipata.
1) Bonus/malus: certamente se usi il d6 un +1 o un -1 sono rilevanti. Come regola generale preferisco attribuire pochi malus o bonus importanti, invece che molti poco importanti.
E comunque nel mio prototipo evitavo bonus e malus per salvaguardare il principio fondamentale che 1 equivale sempre ad un successo e 6 ad un fallimento automatico.
Oggetti migliori o peggiori producevano effetti differenti, anziché influenzare il check sulla caratteristica: per capirsi, attaccare un avversario utilizzando un coltello o uno spadone richiede il medesimo check sulla Scherma; solo che il coltello infligge 1 danno e lo spadone ne infligge 3.
2) Fare le azioni nel modo giusto: un PG che abbia Manualità 1 è molto imprudente se prova a disinnescare una trappola, oppure semplicemente disperato. Ma siccome il “monte punti” è uguale per tutti e ciascun giocatore decide come distribuirlo quando crea il proprio personaggio, è probabile che questo PG abbia valori alti in qualche altra caratteristica che gli permetterebbe di affrontare la situazione in modo diverso.
3) Lavoro di squadra: questa cosa ossessionava anche me. Voglio dire, sia il lavoro di squadra che la possibilità di potersela comunque sempre cavare con un mix di fortuna e abilità… non riesco a farmi un’idea precisa di come sia strutturato il tuo gioco -tanto meno oggi che ho dormito solo un’ora e già non capisco quello che sto scrivendo io :blink: – ma nel mio caso la grande risorsa derivava dalla valutazione tattica dell’ambiente circostante. C’era sempre il modo di utilizzare la mappa in qualche modo interessante.
Per quanto riguarda il suggerimento di Romendil, sebbene io sia sfavorevole (anche!) alle somme, a un certo punto mi ero messo a lanciare 2d6 per i check delle caratteristiche: un dado più grande, quello che determinava il successo o meno della prova; ed un dadino bonus che serviva solo a scatenare il “colpo critico” o “potere speciale” se il risultato dei due dadi era uguale.
Si capisce che un PG con un alto valore in una certa caratteristica aveva non solo maggiori possibilità di riuscita ma anche di ottenere la combo.
Post edited by: crisi, at: 2008/08/06 17:51
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
Avevo pensato anche a una soluzione con più dadi, ma non mi convinceva, funzionava così:
Dado bianco: standard, per i tiri abilità/resistenza etc., immodificabile.
Dado nero: da aggiungere in certi casi, porta effetti negativi se ottiene un risultato maggiore del dado bianco. Viene modificato dal livello di stress emotivo del PG.
Dado verde: come sopra, al contrario (effetti positivi se supera il dado bianco).
Però mi diventa tutto macchinosetto, mi sa che eviterò.
Si, infatti. Neanche la mia soluzione del doppio dado mi convinceva.
In fondo, se il prototipo di cui vado parlando è rimasto appeso alle trame di un destino incerto, beh… qualche motivo ci sarà!
Credo che valga la pena di rinunciare a qualche spicchio di realismo in favore di meccaniche semplici ma esaustive. Tutto ciò che tende a riempire la “RAM” dei giocatori dovrebbe essere accuratamente valutato…!
"Ci sono almeno due tipi di giochi. Uno potrebbe essere chiamato finito, l'altro infinito. Un gioco finito si gioca per vincerlo, un gioco infinito per continuare il gioco. (…) Non c'è che un solo gioco infinito."
Di base non mi piaccioo i check con i dadi a risultato secco riuscito/non riuscito. Se devo usare dei dadi DOPO aver deciso cosa are vorrei che sia per una cosa che ha vari gradi di riuscita. Se tiro uno ottengo poco ma almeno non è niente, in primo luogo. In tal modo anche gli insulsi bonus di +1, che diventano ancora più insulsi su 1d10, ricoprono una loro importanza.
Quindi al tuo dubbio non posso che rispondere: meglio il d6. Se i bonus malus diventano preponderanti meglio.
Dove stiamo andando?
Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.
Che mi serve per due giochi, peraltro.
Ho bisogno di una mano dagli IDG più matematici.
Vada per i D6.
Che probabilità ci sono che, tirando 5 dadi a sei facce, esca:
1. Un numero X su uno dei 5 dadi
2. Una coppia di numeri uguali (qualsiasi)
3. Un tris di numeri uguali (qualsiasi)
4. Una combinazione di tre numeri fissa (3-4-5, per esempio)
Scusate ma io con il calcolo delle probabilità sui dadi sono davvero una schiappa.
Se avete un link su “probabilità coi dadi per dummies” passatemelo