Inizialmente pensato come un gioco su Star Trek, preferisco raccontarvelo per ora con una generica ambientazione medievale. Scopo: distruggere tutti i Castelli avversari. Ogni Castello ha dei Punti Difesa. Meccaniche: deckbuilding asimmetrico. Durata ideale: 30 minuti. Come si gioca: l'idea di base è quasi la stessa di Star Realms, Hero Realms e Cthulhu Realms. Ogni giocatore inizia con un mazzo di carte iniziali, detto Mazzo Principale, che forniscono Oro (per comprare le carte) e Punti Assedio (per attaccare i Castelli), da cui pescherà le carte che può giocare. Nuove carte possono essere acquistate da un Mercato di cinque carte scoperte pescate dal mazzo della propria fazione, che si rimpingua ad ogni acquisto. Le carte comprate finiscono nella pila degli scarti, entrando nel Mazzo Principale solo in un secondo momento. Infatti, quando un giocatore finisce le carte del proprio Mazzo Principale, ne forma uno nuovo rimescolando la pila degli scarti. La particolarità sta nel fatto che il mercato e il relativo mazzo di pesca, da ora in avanti mazzo Mercato, sono diversi per ogni giocatore, ed è proprio della fazione scelta da quel giocatore, così come le carte iniziali del Mazzo Principale. Tutte le carte, divise in tre fazioni distinte (che so, Cavalieri, Fanti e Cannoni) sono divise in: – Azioni: l'effetto è one-shot. – Generali: possiedono Punti Difesa come i Castelli, e prima di poter attaccare un Castello si deve distruggere i Generali. – Castelli: ogni giocatore ne ha a disposizione un certo numero ad inizio partita, e le pone tutte di fronte a sé scoperte: il primo giocatore che perde tutti i Castelli perde la partita. I Castelli possiedono anche delle abilità come tutte le altre carte, che però rimangono inattive finché non vengono distrutti (vedi più avanti). Ricordo che ogni giocatore possiede il proprio mazzo Principale, il proprio mazzo Mercato e il proprio relativo Mercato, potendo acquistare sono da lì. Le carte Azione si scartano all'inizio del proprio prossimo turno (restando in campo per tutto il turno avversario), poi ogni giocatore pesca cinque carte dal Mazzo Principale, rimescolando gli scarti se necessario. Questo serve perché molte carte possiedono anche l'equivalente delle abilità Alleato di Star/Hero/Cthulhu Realms, potendosi però attivare anche con le fazioni dell'avversario, formando quindi un intreccio di combo tra il proprio mazzo e quello avversario. Alcune di queste abilità faranno rimuovere dal gioco le carte del Mercato, proprio o avversario, potendo così sbarazzarsi di carte inutili per la propria strategia oppure ostacolare quella avversaria, più vari altri effetti “standard” per questo genere di giochi. I Generali rimangono invece in gioco finché non vengono distrutti. Ogni Castello ha un valore di Difesa e può essere distrutto solo se durante un turno gli vengono inflitti danni pari almeno a tale difesa. Una volta distrutto, il Castello finisce nella pila degli scarti di quel giocatore diventando a tutti gli effetti una carta Azione giocabile quando pescata, perdendo però il twist di Castello (verrà quindi ignorata la sua difesa). Il giocatore che si avvicina alla sconfitta, quindi, guadagna una carta molto forte nel proprio mazzo.
L'ambientazione Trek sarebbe abbastanza semplice: Star Trek La Guerra del Dominio. Un giocatore interpreta l'Alleanza (con le fazioni Federazioni, Klingon, Romulani) e l'altro il Dominio (con le fazioni Jem'Hadar, Cardassiani e Breen). I Castelli diventano le Astronavi della flotta (vince chi per primo distrugge la flotta nemica), i Generali diventano le Basi Stellari, l'Oro diventa una risorsa generica e i Punti Assedio una generica forza d'attacco.
Ultimamente ho poco tempo per fare tutto, sicché preferisco presentare le varie idee e sentire i vostri pareri, chissà che qualcosa di decoroso venga fuori).
Onestamente penso che al momento ci sia troppo poco di diverso rispetto ai “realms” che hai citato per essere un altro gioco.hai bisogno di qualcosa di più. p.s. la differenza di mercato in questi casi rischia di avvantaggiare un giocatore che “ha un mercato migliore” rispetto all'altro, e non uno che sceglie meglio cosa acquistare.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Onestamente penso che al momento ci sia troppo poco di diverso rispetto ai “realms” che hai citato per essere un altro gioco.hai bisogno di qualcosa di più.
L'idea era proprio quella (vi ho scritto un topic apposito): creare un gioco su Star Trek con qualcosa di già rodato e funzionante.
p.s. la differenza di mercato in questi casi rischia di avvantaggiare un giocatore che “ha un mercato migliore” rispetto all'altro, e non uno che sceglie meglio cosa acquistare.
Per questo volevo inserire molti effetti di eliminazione carte… Può non bastare?
Oddio non sai quante volte sono stata tentata di scrivere una cosa del genere ma poi ho subito scartato l'idea per i suddetti motivi. Se invece ti dessero i diritti per fare uno ufficiale su Star Trek allora sti cavoli, ci starebbe eccome, fruttando meccaniche collaudate con una tematica di genere per i fans e non.
Oddio non sai quante volte sono stata tentata di scrivere una cosa del genere ma poi ho subito scartato l'idea per i suddetti motivi. Se invece ti dessero i diritti per fare uno ufficiale su Star Trek allora sti cavoli, ci starebbe eccome, fruttando meccaniche collaudate con una tematica di genere per i fans e non.
Pensavo chiaramente a un qualcosa da distribuire gratis su BGG, o magari da usare alla Starcon (a cui prima o poi andrò, se abbasseranno i prezzi per il solo ingresso).
Oddio non sai quante volte sono stata tentata di scrivere una cosa del genere ma poi ho subito scartato l'idea per i suddetti motivi. Se invece ti dessero i diritti per fare uno ufficiale su Star Trek allora sti cavoli, ci starebbe eccome, fruttando meccaniche collaudate con una tematica di genere per i fans e non.
Pensavo chiaramente a un qualcosa da distribuire gratis su BGG, o magari da usare alla Starcon (a cui prima o poi andrò, se abbasseranno i prezzi per il solo ingresso).
Ecco sì. l'ultima cosa la vedo abbastanza dura… ^__^; C'è sempre la Reunion a Riccione in autunno, quella dovrebbe costare meno (ma non ci vado mai quindi non posso garantire). Io di parte interessante nel gioco ci vedo l'idea che i castelli distrutti diventino carte azione, che non mi sembra sia altrove. La divisione del mercato, anche se ha senso in ottica ST per ovvie ragioni, in effetti temo possa avvantaggiare chi si trova ad avere il mercato migliore, e ridurre le interazioni tra i giocatori (il “ti sei preso la carta che volevo io” o il “prendetevi qualche carta se no non posso comprare niente” che animano un po' il deckbuilding) Magari si potrebbe ovviare permettendo ai giocatori di “tagliare le risorse” agli avversari, ovvero posso comunque comprare dal mercato avversario (magari con limitazioni o come funzione aggiuntiva di date carte) solo che le carte non me le prendo, le elimino dal mercato e basta.
La divisione del mercato, anche se ha senso in ottica ST per ovvie ragioni, in effetti temo possa avvantaggiare chi si trova ad avere il mercato migliore, e ridurre le interazioni tra i giocatori […] Magari si potrebbe ovviare permettendo ai giocatori di “tagliare le risorse” agli avversari, ovvero posso comunque comprare dal mercato avversario (magari con limitazioni o come funzione aggiuntiva di date carte) solo che le carte non me le prendo, le elimino dal mercato e basta.
Provo a spiegare meglio la mia idea: il fattore aleatorio è tipico di ogni gioco di carte, e sta al giocatore decidere come e quanto puntare ad una strategia atta ad imbrigliare il caso. Volevo inserire, in ambo gli schieramenti, una fazione che fa del rimuovere dal gioco le carte dai mercati, proprio o avversario, la sua caratteristica peculiare. Starà quindi al giocatore decidere quanto puntare su quel tipo di carte, di modo da decidere quanto possa influire sulla sfiga del proprio mercato o sulla fortuna di quello dell'avversario. In questo modo si introdurrebbe una meccanica di interazione diretta e distruttiva non obbligatoria. Però, seguendo la tua idea, non sarebbe male permettere ad un giocatore di eliminare carte avversarie “comprandole” a prezzo maggiorato!
Io di parte interessante nel gioco ci vedo l'idea che i castelli distrutti diventino carte azione, che non mi sembra sia altrove.
Qualcosa di vagamente simile esiste nel collezionabile Duel Masters: ogni giocatore ad inizio partita pone di fronte a sé cinque carte coperte prese dalla cima del suo mazzo, che chiameremo Scudi. Ogni volta che un giocatore subisce un danno, prende una di quelle carte e la mette nella sua mano (eventualmente attivando degli effetti innescati dall'essere stato uno scudo); se un giocatore subisce un danno quando è senza scudi perde. Non è proprio la stessa meccanica, ma l'idea l'ho presa da lì.
Volevo inserire, in ambo gli schieramenti, una fazione che fa del rimuovere dal gioco le carte dai mercati, proprio o avversario, la sua caratteristica peculiare. Starà quindi al giocatore decidere quanto puntare su quel tipo di carte, di modo da decidere quanto possa influire sulla sfiga del proprio mercato o sulla fortuna di quello dell'avversario. In questo modo si introdurrebbe una meccanica di interazione diretta e distruttiva non obbligatoria.
Sì ma resta il problema che A potrebbe veder uscire dal suo mercato 40 carte di quella fazione in fila e B non vederne mai neanche una.
Potrebbero uscire anche 20 carta di fila della stessa fazione, è una probabilità reale,come che lo stesso numero esca n volte sempre lo stesso da un'estrazione. È molto difficile che succeda ma siamo nel campo delle probabilità.
Potrebbero uscire anche 20 carta di fila della stessa fazione, è una probabilità reale,come che lo stesso numero esca n volte sempre lo stesso da un'estrazione. È molto difficile che succeda ma siamo nel campo delle probabilità.
Certo, come è possibile che le prime carte che peschi a Magic siano tutte e sole le Terre del mazzo, oppure che siano tutte in fondo al mazzo… Capiterà, forse, una volta ogni mille partite?
Potrebbero uscire anche 20 carta di fila della stessa fazione, è una probabilità reale,come che lo stesso numero esca n volte sempre lo stesso da un'estrazione. È molto difficile che succeda ma siamo nel campo delle probabilità.
Certo, come è possibile che le prime carte che peschi a Magic siano tutte e sole le Terre del mazzo, oppure che siano tutte in fondo al mazzo… Capiterà, forse, una volta ogni mille partite?
Potrebbero uscire anche 20 carta di fila della stessa fazione, è una probabilità reale,come che lo stesso numero esca n volte sempre lo stesso da un'estrazione. È molto difficile che succeda ma siamo nel campo delle probabilità.
Certo, come è possibile che le prime carte che peschi a Magic siano tutte e sole le Terre del mazzo, oppure che siano tutte in fondo al mazzo… Capiterà, forse, una volta ogni mille partite?
No, anzi è uno dei grossi problemi mai risolti di Magic (e a me capita qualcosa come una volta ogni 3 partite). per come è stato concepito Magic, ormai la coa non è risolvibile, ma fare un gioco ex novo sapendo di avere questo problema e lasciandolo lì non mi pare il caso ;
Lo ripropongo con queste modifiche: – Il mercato è comune. – Ogni giocatore possiede un trippolo che dice a quale Potenza appartiene: ogni carta del mercato ha anche delle abilità aggiuntive che si attivano solo se quella carta viene giocata da chi possiede il trippolo della specifica Potenza. – Ambientato nella seconda guerra mondiale, i Castelli verranno sostituiti da gruppi di aerei, navi e carrarmati. Le Potenze saranno quindi, ovviamente, l'Asse e gli Alleati. – Le classi delle carte del mercato saranno Marina, Aviazione ed Esercito: ognuna di queste classi produrrà punti guerra della rispettiva classe, così che gli aerei possano essere attaccati solo tramite punti guerra dell'Aviazione e così via (più opportuni modi di conversione tra punti guerra). – Ci saranno carte Spia che potranno essere comprate per finire nella pila degli scarti (e poi nel mazzo) degli avversari: queste carte non avranno alcun effetto, funzionando semplicemente come zavorra. – Sto lavorando per aggiungere anche dei segnalini truppa (Generali, Ufficiali, Graduati) da spendere per attivare specifiche azioni.
Autore
Post
Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali)
Devi essere connesso per rispondere a questo topic.