Ciao a tutti, vi sottopongo una mia idea (c'è già un prototipo che sto testando, ma volevo sapere cosa ne pensate voi del concept del gioco). Scrivo di fretta, spero di essere chiaro
Senza scendere nei dettagli, è un gioco di deckbuilding e civilizzazione che si disputa su più partite. Alla prima partita tutti hanno un mazzo iniziale uguale, e si possono acquistare certe carte (quelle dell'era I). Ci sono anche le meraviglie, che se ne può acquistare una per giocatore in ogn iera (partita) e danno punti extra in vari modi.
Al termine della partita chi ha più punti (e a seguire gli altri) sceglie una carta leader tra quelli disponibili (carta speciale) e la aggiunge al proprio mazzo. Si rimette tutto a posto, segnandosi i punteggi su un foglio.
La prossima volta che giochiamo, invece di partire con i mazzi base partiremo con il nostro mazzo (carte comprate nell'era I, il leader scelto, e la meraviglia acquisita). Le carte da comprare a disposizione ora saranno le carte dell'era II, così come ci saranno nuove meraviglie da acquisire ed aggiungere a quella già presa nell'era I.
Al termine della seconda partita si contano i punti, si sceglie una altra carta leader da chi ha più punti a chi ne ha di meno, ciascuno aggiunge il proprio leader al suo mazzo, e rimette tutto a posto.
Alla fine del gioco (5 ere = 5 partite) si sommano i punti ottenuti nelle varie partite e chi ha totalizzato il punteggio più alto vince.
Il gioco ha 2 modalità. Modalità campagna (5 partite) o la partita UNICA (tutte le ere in una sola partita, con tipo 1 copia x carta, o cmq, meno carte a disposizione del solito). Una partita della campagna durerà 20-40 minuti, per un totale di un paio d'ore di gioco, distribuite su più serate. Una partita UNICA durerà 60 minuti.
Vi ispira? esiste già qualcosa così? vi fa schifo? fatemelo sapere!
Questa me l'aspettavo! Risposta breve: Stai dicendo che le serie televisive sono film molto lunghi. Eppure un film di 3 ore non genera lo stesso attaccamento ai personaggi ed alla storia rispetto ad una serie televisiva di 9 episodi da 20 minuti. E i colpi di scena, le tematiche, la psicologia dei personaggi e la loro evoluzione sono molto più profondi e sfaccettati in una serie televisiva rispetto ad un film, o almeno sembra.
Risposta lunga: Tante Puntate e 1 Film lungo sono 2 cose profondamente diverse, e io credo, per 2 motivi principalmente: 1) FRUIBILITA' : La partita durerebbe più di 2 ore (difficile metterlo sul tavolo!) e invece così hai la possibilità di spezzarla e giocarci di tanto in tanto. Non stufa, non spaventa, coinvolge e genera curiosità, attesa e speculazioni (suspance?).
2) COINVOLGIMENTO, ESPERIENZA DI GIOCO E SCELTE: Avendo quasi 3 ore di gioco totali a disposizione (invece che i soliti 30-45 minuti di un gioco di questo tipo) è possibile a livello di design far emergere strategie a lungo termine, creare profonde asimmetrie tra i giocatori e dare scelte con implicazioni molto più a lungo termine (maggiore incertezza) perché la priorità non è solo “accumula punti “. Qui puoi scegliere di “perdere una battaglia per provare a vincere la guerra”. Su dominion se puoi comprare una Provincia, la compri, senza dubbi. Ma se sapessi di dover giocare con quel mazzo anche un'altra partita, il dubbio ti verrebbe, perché sono punti acquisiti ma anche una carta che impiccia…. Il mazzo, in più partite, cicla molte più volte di quanto cicli in una sola partita di Dominion e questo genera dinamiche e scelte nuove.
Un esempio: su Dominion cerchi sempre di fare una combo con 2-3 tipi di carte tra le 10 disponibili. La partita è prima ad accaparrarsele, poi a giocarle per comprare i punti. E' una crescita molto veloce e tutta basata sul “rush”. Non ci sono scelte sul lungo termine e più vai avanti con la partita meno le scelte risultano incisive perché la partita volge al termine e al termine contano solo i punti. Da un certo momento in poi smetti di fare infrastruttura e vai solo ai punti, o piuttosto non compri.
Su Dominion Prosperity la partita dura di più, c'è il Platino che vale 5 monete, e le carte Colonia che valgono 10 punti. https://boardgamegeek.com/image/776695/dominion-prosperity L'approccio al gioco cambia radicalmente perché cerchi di fare le cose anche a lungo termine, e le tue esigenze di carte variano a seconda di a che punto sta la partita. Alcune carte ti servono fino ad un certo punto, poi passi ad altre carte, poi ad altre ancora. C'è molta più crescita e non crei un mazzo “mono-strategia” come su Dominion base.
Se hai giocato a Pandemic Legacy sai che fare 5 partite ripetute, portandosi dietro le scelte prese di volta in volta, non è affatto uguale a giocare una singola partita di Pandemic. Sia a livello mentale, sia a livello di priorità che hai nella singola partita, sia a livello di profondità del gioco e delle scelte che si presentano e delle loro implicazioni nel “lunghissimo termine” (che nei giochi di 45 minuti non esiste).
Se hai giocato alla campagna di un qualsiasi gioco, sai che è divertente anche l'attesa tra una partita e l'altra, e che nessuno ha tempo di giocarla tutta in una serata (ma che tutti aspettano trepidanti la prossima volta che si giocherà).
a parte i commentini stuzzichini… a me pare genericamente una buona idea, un paio di impressioni:
– il “segnamo i punteggi sul foglio” non è molto elegante. (vedi sotto)
– non ho capito se rimangono per le partite successive degli elementi di collection sul “tavolo” (le meraviglie?) oppure torna tutto ad aggregarsi nel nuovo mazzo era II. (meglio la seconda ipotesi comunque).
– non penso esistano giochi così, tuttavia mi ricordano (forse l'ispirazione ti è venuta da li) quei giochi di avventura a card game che proliferano senza cognizione e fanno la gioia dei commercianti di Bustine protettive. A me personalmente non piacciono sti falsi giochi di ruolo da 200 euro di carte, (tuttavia immagino che agli editori piacciano^_^) quindi più ti discosti da quelli, più mi piace il gioco!
– in senso filosofico, (discorso serie e film) bisogna anche tener conto dell'experience dei giocatori. Ovvero proprio perché il mazzo “te lo trascini” di partita in partita bisogna inserire carte “mitiganti” che consentano sia di perdonare gli errori di gioventù “cicalesca” (alla prima partita sono stato spregiudicato, mi è andata male, mando in vacca tutta le partite successivo o cacoilcazzo agli altri giocatori per ricominciare), sia di mitigare appunto gli eccessi e le strategie limite tipo “faccio la formichina” per 4 partite e mi godo tutto in vecchiaia (ma potrei non arrivarci mai causa abbandono partita= frustrazione cosmica). Questo perché alla quinta partita ci devono arrivare tutti i giocatori e con la voglia intatta. La tentazione di “fermarsi” alla terza , quarta o di ricominciare può essere forte e va mitigata. -infine penso che dovresti premiare in qualche modo chi ha perso piuttosto che chi ha vinto. Lasciamo perdere il foglietto e i punteggini che come dicevo prima sono antipatici, vince chi ha vinto più partite tra le 5 che si disputano. Chi ha vinto piglia il punto (o 3 punti al primo e uno al secondo se giochi in più di 4) ed è felice così. A partire dal più scarso dei perdenti si sceglie una carta poweruppe (i leader se ho capito bene) x la partita successiva, il vincitore è l'ultimo a scegliere. Così mitighi il run away leader e sono tutti felici&vogliosi di affrontare la prossima partita! Chi ha vinto ha fatto un passetto verso la vittoria finale, gli altri hanno nuove carte potenti&sciccose e combo da realizzare.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Per quanto riguarda i commenti mono-riga, anche io di solito le robe troppo prolisse xD però questa volta ho voluto fare una eccezione. Non per difendere il mio gioco, non ho nulla da difendere e magari Paolo ha anche ragione. Quello che però ci tenevo a sottolineare è che c'è una differenza a livello di design e di esperienza di gioco percepita tra un gioco lungo ed un gioco a puntate. E' un discorso generale che va ben oltre a questa idea qui.
Per i feedback, sono problematiche che ho già affrontato e spero risolto. Ma ti ringrazio per gli spunti I punti si sommano di partita in partita, quindi alla fine del gioco (alla fine di 5 partite) si sommano tutti e chi ha fatto di più vince. Siccome il mazzo cresce di partita in partita, i punti che fai nella prima era sono meno di quelli che fai nella seconda era, etc..crescendo il numero di punti che puoi fare ad ogni partita, ad ogni partita la classifica generale viene rimessa in discussione.
Le Meraviglie ti restano da una partita all'altra. I leader idem. Così come le carte che compri. Tutte le meraviglie sono forti, e tutti i leader sono utili. Cambiano solo i pro ed i contro, quindi scegliere per primo ti consente di trovare la cosa più adatta a te, ma tutti sono forti a loro modo. (Come le stat. iniziali in un gioco di ruolo, o i colori di Magic…)
Bho forse un semplice gioco di carte nn basta a tenere la tensione per più puntate. Piu sessioni a mio avviso hanno solo senso nei GDR…che fra l altro ho lasciato proprio perché richiedevano una continuità che nn avevo. Probabilmente Legacy ha successo perché è il solo e si è preso tutta la nicchia, non so se la nicchia sia grande per più competitors.
Si, e ne usciranno altri (Seafall, Origins, e almeno un altro paio, vedrai) nel giro di 1-2 anni. Ma ci tengo a ri-sottolineare questa cosa: LEGACY è solo un nome per dire “giochi che si giocano su più partite e non sono rigiocabili perché modifichi permanentemente i componenti (es: strappa carte, metti adesivi)“. Se togliete la parte sottolineata dalla frase, vi accorgete che esistono già altri giochi così, di vario genere. E' una cosa relativamente nuova per i boardgames, se escludiamo i dungeon crawers. Ma la “nicchia” non è così piccola come credi
Nei succitati giochi (o almeno per alcuni di essi) il messaggio di marketing è: Tizio, conosci ed ami già il gioco XXXX! immagina di poter giocare più partite di XXXX legate tra loro da una storia… figata!
in caso di un gioco che nasca già con questo obbiettivo (e l'idea è cmq interessante) secondo me la presentazione va accompagnata da un “qualcosa” che non sia il solo meccanismo interno del gioco, non basta secondo me, per appassionare i giocatori a più partite, dire brutalmente: il gioco lo prevede.
quel “qualcosa” per ora è stato individuato in: un filo conduttore (narrativo?) un sistema di accumulo/esperienza un sistema di obbiettivi sequenziali che si bloccano man mano che si prosegue nel gioco
mi pare da quanto ha accennato prima, che anche Xtreme ci stia provando in tal senso, aggiungendo il deck building come esperienza, un certo filone narrativo di sviluppo civiltà con il passaggio di ere, ed obbiettivi diversificati nelle varie fasi del gioco. Penso possa funzionare, forse manca ancora un “qualcosa” di più definito ed appassionante, nel senso che appassioni il giocatore a svolgere le nuove partite. Diciamo che in fase di sviluppo punterei proprio su questo, sul dare spessore narrativo (di qualche tipo) al gioco. Una robbba di colore per capirsi .
butto lì: – ESPERIENZA: Magari un personaggio con esperienza? Il nostro leader maximo cresce di esperienza nelle varie partite e dobbiamo distribuire dei poteri che lo caratterizzino? (giulio Cesare che spara razzi dalla Biga Fotonica).
– ASPETTATIVA: Carte “storate” dopo draft iniziale che ci aspettano nelle varie ere? (sa un pelo di giàvvisto, tipo season e altri ma rodato).
– INCERTEZZA E PARTECIPAZIONE EMOTIVA: (la migliore per ultima ) La meraviglia delle meraviglie. I giocatori lavorano alla costruzione (più o meno volontaria/comunitaria) di un qualcosa di comune, questo qualcosa si concretizza e realizza PV solo alla fine della 5 partita. Diciamo che i giocatori ci credono almeno un po'investendoci qualche risorsa/azione nel corso delle 5 partite, (ideale risorsa nascosta). Alla fine della quinta partita si apre la scatola della torre di Babele e si vede chi è arrivato più vicino alla luna… (chi ha investito di più? si è arrivati ad un livello sufficiente?) con conseguente boost di PV proporzionato al raggiungimento dell'obbiettivo comune e finale garantito come incerto fino all'ultimo.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Ciao Confucio, hai pienamente ragione. Ci sto lavorando e in vari modi e vie. L'idea dello scoring finale è figa!
Già vista (vedi tipo El Grande, Cleopatra e la società degli architetti, il tempio di Tokaido, etc) ma mai applicata in questo genere di giochi! Non credo che la applicherò, perché per il momento non saprei bene come inserirla. Ma ci penserò! Grazie per il consiglio, hai pienamente ragione che qualcosa del genere potrebbe piacere e molto, quindi cercherò di prevedere un qualche elemento che aggiunga sorpresa, attaccamento, e tensione fino alla fine dell'ultima partita In Pandemic Legacy è la storia, e le scatolotte ancora da aprire. Un po' come in un videogioco (story driven, diciamo). Ma anche personaggi a cui hai dato nome, e poteri, oltre che alla plancia, frutto dei tuoi errori e scelte.
Qui abbiamo personalizzazione grossa del mazzo (è un deck building) e di metà del tuo scoring (meraviglie). Il mazzo è il tuo, l''hai costruito te, dovresti tenerci ed esserci attaccato. E dovresti essere curioso di sapere come girerà alla prossima partita.
Abbiamo poi una storia di fondo (tema civilizzazione) che da senso al tutto, ma già sai come va a finire la storia della civiltà moderna, inoltre è una “narrazione” molto generica, non è una storia vera e propria come quella del libro di storia delle superiori. Quindi, anche aggiungendo una sesta partita-era, “il futuro”, che è incerto e nebuloso, e che viene “spoilerato” mano a mano alla fine di ogni era (così, per dire, alla fine di ogni partita ti anticipi qualcosa riguardante l'ultimissima partita, dove c'è la resa finale dei conti) comunque non credo basterebbe. (anche perché le cose te le scordi)
Boh, ci penserò su. Intanto grazie per il consiglio!
Ciao! Secondo me è una buona idea, portala avanti! Io del “legacy” proverei ad utilizzare anche la parte distruttiva … ad esempio alla fine di una partita i giocatori (uno o più) che hanno “perso” devono togliere un punto di Carisma alla loro carta Leader, con una pinza bucatrice. Effetto permanente
Ciao, sono contento ti piaccia. Io invece pensavo di evitare questa cosa permanente. a me piace molto, personalmente, ma 1) è tipica del “legacy” e 2) molti editori e gamers non penso la vedano di buon occhio. 3) non è esattamente il gioco che cercavo di fare. mi piacerebbe mantenere la possibillità di ricomminciare, di rigiocare da capo una volta finita una campagna, per provare altre strategie, etc..