Riprendendo in mano le mie astronavi (alle quali sto cercando di impostare la rotta verso ideag) mi è venuto in mente di reinterpretarlo cambiando il punto di vista e fare di fatto qualcosa di nuovo
In questa versione i cantieri astronavali sono in lotta per il titolo di miglior costruttore della galassia e per ottenerlo intendono sfidare gli altri in un combattimento usando un loro modello (un po' come le case automobilistiche si sfidano sulle piste).
Costruzione I giocatori hanno a disposizione un telaio al quale possono aggiungere i pezzi. Ogni telaio ammette solo un numero massimo di pezzi per ciascun tipo per cui il giocatore deve tener conto di come l'astronave si muoverà e non forzarla a fare qualcosa per cui il telaio è inadatto (tipo se hai 10 spazi armatura e 2 motore sarà meglio fargli fare una tattica da resistenza anziché da velocità).
Combattimento A turno i giocatori attivano o disattivano i pezzi dell'astronave cercando di colpire più volte possibile l'avversario ed evitando i suoi colpi. Chi perde tutti i suoi punti danno è eliminato.
Problema Vorrei che i giocatori si sbizzarriscano e ho pensato di non mettere limitazioni ai pezzi utilizzabili (in pratica prendi tutto quello che vuoi), ma così facendo il giocatore si troverebbe davanti a un sacco di cianfrusaglie e non capirebbe nulla su come fare e pensavo ad alcuni metodi.
Metodo 1 Il giocatore può usare una serie limitata di pezzi base più qualche pezzo speciale preso a caso (non è obbligato a usare niente)
Metodo 2 Il combattimento è basato su un “livello” e il giocatore può scegliere solo i pezzi di livello uguale o inferiore al livello della sfida, così la prima volta si gioca sul livello 1 e man mano si aggiungono pezzi all'aumentare del livello.
Metodo 3 Aumentare il numero di telai e ammettere solo piccole modifiche.
Volendo fare qualcosa di complesso opterei per il 2, ma prima di iniziare volevo delle opinioni. Voi cosa pensate? Nel frattempo sto lavorando sul sistema di combattimento, i pezzi li studio bene dopo.
Riprendendo in mano le mie astronavi (alle quali sto cercando di impostare la rotta verso ideag) mi è venuto in mente di reinterpretarlo cambiando il punto di vista e fare di fatto qualcosa di nuovo
In questa versione i cantieri astronavali sono in lotta per il titolo di miglior costruttore della galassia e per ottenerlo intendono sfidare gli altri in un combattimento usando un loro modello (un po' come le case automobilistiche si sfidano sulle piste).
Costruzione I giocatori hanno a disposizione un telaio al quale possono aggiungere i pezzi. Ogni telaio ammette solo un numero massimo di pezzi per ciascun tipo per cui il giocatore deve tener conto di come l'astronave si muoverà e non forzarla a fare qualcosa per cui il telaio è inadatto (tipo se hai 10 spazi armatura e 2 motore sarà meglio fargli fare una tattica da resistenza anziché da velocità).
Combattimento A turno i giocatori attivano o disattivano i pezzi dell'astronave cercando di colpire più volte possibile l'avversario ed evitando i suoi colpi. Chi perde tutti i suoi punti danno è eliminato.
Problema Vorrei che i giocatori si sbizzarriscano e ho pensato di non mettere limitazioni ai pezzi utilizzabili (in pratica prendi tutto quello che vuoi), ma così facendo il giocatore si troverebbe davanti a un sacco di cianfrusaglie e non capirebbe nulla su come fare e pensavo ad alcuni metodi.
Metodo 1 Il giocatore può usare una serie limitata di pezzi base più qualche pezzo speciale preso a caso (non è obbligato a usare niente)
Metodo 2 Il combattimento è basato su un “livello” e il giocatore può scegliere solo i pezzi di livello uguale o inferiore al livello della sfida, così la prima volta si gioca sul livello 1 e man mano si aggiungono pezzi all'aumentare del livello.
Metodo 3 Aumentare il numero di telai e ammettere solo piccole modifiche.
Volendo fare qualcosa di complesso opterei per il 2, ma prima di iniziare volevo delle opinioni. Voi cosa pensate? Nel frattempo sto lavorando sul sistema di combattimento, i pezzi li studio bene dopo.
Ciao ,
sembra un gioco più che altro di carte collezionabili alla Magic The gathering , l’unica soluzione che vedo io per farlo funzionare al 100% , ( una specie di Mario Kart The gathering o Gran turismo The gathering). Bello bello ma tanto tanto impegnativo.
" E' quasi sempre il colpo che non vedi arrivare che ti manda KO "
Ho un progetto con qualche punto in comune (gnomi inventori che devono inventare l'invenzione più invenziosa anche se sostanzialmente non sanno manco loro che stanno facendo). Il criterio non è lo stesso ma anche nel mio caso ci sono pezzi da assemblare e la mia idea di base è di avere un (classico) mercato rinnovabile, coi giocatori che possono attingere alle parti disponibili (comprandole o prendendole e basta è da vedere) e nel momento in cui il mercato si svuota, o ogni volta che una parte viene meno, se ne rendono disponibili altre. In sostanza una sorta di draft. Avere tutti i pezzi base ci può stare, ma eviterei i pezzi speciali presi a caso perché a quel punto c'è troppa alea, magari qualcuno si becca un pezzo pontentissimo, e magari un altro se ne trova uno anche più potente ma che nel suo telaio è inutilizzabile, sarebbe frustrante. In base a cosa si sceglie il telatio?
Alla fine ho optato per tutti i pezzi disponibili subito ma classificati per potenza così da adattare la difficoltà alla conoscenza del gioco dei giocatori. Ho tentato un tipo di combattimento basato sulla distanza in linea retta tra i contendenti (immaginate una partita di scherma) con risultati soddisfacenti.
I telai si scelgono in base alle caratteristiche tecniche e a cosa dovrebbe combattere. Alcuni sono più grandi altri più leggeri, alcuni hanno più difesa altri più attacco, altri ancora hanno un simpatico omaggio incluso nel prezzo. Tutta una questione di stile. In realtà tra le ipotesi c'è anche un duello in progressione, ovvero partire dai livelli bassi per combattere l'ultimo round a quelli alti, ma con un numero di telai limitato. In questo modo se vinci i primi 2 round con 2 telai diversi l'avversario che risparmia riuscirà a ribaltare la situazione nel finale.
Tecnicamente mettendo tutti i pezzi disponibili non c'è fortuna nella costruzione, dipende poi se sei riuscito a coprire tutti i punti deboli del mezzo (ecco perché è opportuno poterne scegliere più d'uno, farò in modo che abbiano sempre un punto debole).
Probabilmente la soluzione migliore è di “guidare” i giocatori nell'apprendimento del gioco sparpagliando il gioco su più sessioni e introducendo via via telai e add-on sempre più complessi.
Eventualmente, se il problema è solo il rischio di confondersi con gli oggetti speciali, una soluzione abbastanza semplice potrebbe essere quella di limitare gli spazi per dette cianfrusaglie,distinguendoli da quelli base con un'altra forma. Tipo, telaio con 3 armature, tre armi e 3 motori “base” e 2 slot speciali. A scelta può variare le specifiche aggiungendo motori speciali, armature speciali, armi speciali oquello che d'altro hai in mente.
Domanda: in che modo i giocatori si procurano i pezzi? Pescano da un cumulo al centro o cosa?