Ciao, il regolamento di questo mio gioco è ancora in alpha ma per il momento volevo darvi un'anteprima e chiedervi un consiglio su due meccaniche differenti di svolgimento del gioco. In pratica in questo gioco i giocatori (da 2 a 4) sono Supereroi in pensione che devono fare delle selezioni per trovare sei Supereroi che formino una squadra ufficiale che protegga la città (i Dice City Defenders).
1. ASTA SCONTRO Si parte con un personaggio a testa e ci sono 4 Personaggi a turno che vengono girati da un mazzo di 48 carte. I giocatori possono “puntarne” uno ma se più di uno è interessato allo stesso, si determina il vincitore tramite uno scontro (tra i personaggi attualmente in squadra dei contendenti). In pratica il personaggio scelto decide di unirsi alla squadra che vince lo scontro. Se un personaggio viene scelto da un solo giocatore invece, questi viene reclutato senza scontri. Poiché in un turno un giocatore può: – attaccare una squadra avversaria (attacco diretto) o – giocare una carta azione o – puntare su un personaggio (attacco indiretto)
dei 4 personaggi scrutinati quelli non scelti vengono scartati alla fine del turno.
Al turno seguente altri 4 personaggi si mettono in fila e ricomincia la selezione/lotta. In questa versione il gioco finisce quando finiscono i personaggi da selezionare e si conta il numero/valore dei KO ottenuti in pratica si comincia con un personaggio di pari valore a testa, determinato da un dado e ogni turno se ne scrutinano 4 per un totale di 12 turni.
I giocatori partono con 3 carte azione in mano e ogni turno se decidono di pescare devono scartarne una.
2. CARTE IN MANO In questa versione ci sono due mazzi (personaggi e azioni) ed entrambi i mazzi sono a faccia in su (quindi tutti vedono cosa si può pescare). I giocatori iniziano con 3 carte azione e 3 carte personaggio in mano. Questa volta per giocare un personaggio (dal valore da 1 a 6) è necessario che sia presente sul tavolo almeno un dado dal valore identico a quello del personaggio che si intende schierare. A turno i giocatori scelgono se pescare un personaggio o un'azione, giocano un personaggio o una carta e scartano raggiunto un determinato limite di carte in mano. In questa versione non so però come determinare la fine della partita.
In entrambe le versioni le azioni modificano il valore dei dadi in gioco o danno condizioni di gioco particolari per quel round.
Spero di inviarvi presto una versione un po' più chiara, ma volevo un parere sulle due meccaniche.
molto ma molto in breve, mi sembra molto complesso per un filler e molto casuale per un gioco con più “contenuto”. Il sistema di combattimento ripreso da Yahzee ti convince davvero? L'ambientazione è simpatica, ma non riesco a capire (a livello di ambientazione) perché la nemesi di un gruppo di eroi sia alleata di un'altro gruppo di eroi… non mi pare coerente con il setting.
Il tutto ovviamente, da una lettura veloce di 5 minuti… come sempre bisognerebbe provarlo.
I giocatori mettono in campo il Super del loro colore (o di un colore alleato) del valore di dado più alto uscito.
E da dove lo prendono? Non hanno solo la superleggenda in mano?
Credo di aver capito che i dadi neri siano utilizzabili da tutti per le loro combinazioni, in aggiunta ai propri. Ma se si gioca in due che succede? Ci sono solo combinazioni da 4 possibili e tutte le altre vengono escluse?
Se si recluta un Super di un valore già presente nella propria squadra bisogna scartare uno dei due Super pagandone il prezzo in Punti Fan pari al valore del Super stesso (da 1 a 6 Punti Fan). Il sostituto non fa ottenere Punti Fan.
In pratica se ho un super da 5 in campo e per qualche ragione ne prendo un altro da 5, devo scartare uno dei due (presumo il primo, se no sono imbecille a essermi preso il secondo , perdo 5 punti e non ne guadagno nessuno? E chi me la fa fare? ;
Possono scartare Super dalla loro squadra in qualsiasi momento pagando il valore del Super scartato in Punti Fan. Non si ricono Punti Fan per i sostituti.
Altra cosa poco chiara. Il valore del super in punti fan vuol dire che se scarto un super da 6 (che mi ha dato 0 punti quando l'ho preso) pago 6 punti fan? O che ne pago 0? E se non ce li ho i punti che succede? Non penso si possa andare in negativo, anche se non è specificato.
In generale l'idea mi sembra interessante, anche se senza un'idea delle caratteristiche delle carte non posso farmene io una ben precisa. Su due piedi mi sorge il dubbio che prendere dei super in squadra rischi di essere controproducente (meno ne ho, meno KO può farmi l'avversario, anche se scopro la leggenda), e che il fattore casuale sia un po' troppo elevato (alla fine posso usare tutta la strategia che voglio, ma se il mio tiro fa schifo e vengo attaccato tanti saluti, non ho capacità di reazione)
Come facente parte della progettazione del gioco (scusa stefano faccio alcune specifiche. I dadi al centro sono comuni e i due dadi coperti sono personali. ciò quindi funziona come nel poker texas hold'em. Le combinazioni sono fatte con 5 dadi tra 6 a tua disposizione.
sono d'accordo con CMT riguardo il non schierare/reclutare super. E' un problema che ho fatto notare anche io. Difatti inizialmente era un gioco basato sul bluff per cui i dadi personali erano importanti il giusto: carte super in mano e non i 4 a terra, e ognuno poteva schierare un super solo se il dado era presente tra i dadi (comuni e non). Naturalmente se ho un super 6 e tra i 4 dadi comuni non è presente alcun 6, posso giocarlo cmq dando a credere che abbia un 6 tra i miei dadi personali. il bluff a quel punto può essere chiamato o meno con svantaggi consecuenziali a seconda che sia vero o no. E questo è uno degli esempi su cui era basato inizialmente.
Come facente parte della progettazione del gioco (scusa stefano faccio alcune specifiche. I dadi al centro sono comuni e i due dadi coperti sono personali. ciò quindi funziona come nel poker texas hold'em. Le combinazioni sono fatte con 5 dadi tra 6 a tua disposizione.
Allora avevo capito bene. Ma se ogni giocatore lancia un dado nero, giocando in due/tre ci sono solo due/tre dadi neri a terra e non quattro, è questo che non mi quadra.
sono d'accordo con CMT riguardo il non schierare/reclutare super. E' un problema che ho fatto notare anche io. Difatti inizialmente era un gioco basato sul bluff per cui i dadi personali erano importanti il giusto: carte super in mano e non i 4 a terra, e ognuno poteva schierare un super solo se il dado era presente tra i dadi (comuni e non). Naturalmente se ho un super 6 e tra i 4 dadi comuni non è presente alcun 6, posso giocarlo cmq dando a credere che abbia un 6 tra i miei dadi personali. il bluff a quel punto può essere chiamato o meno con svantaggi consecuenziali a seconda che sia vero o no. E questo è uno degli esempi su cui era basato inizialmente.
Mi sembra che così la componente strategica sia molto maggiore. Come mai l'avete scartata come possibilità?
Allora avevo capito bene. Ma se ogni giocatore lancia un dado nero, giocando in due/tre ci sono solo due/tre dadi neri a terra e non quattro, è questo che non mi quadra.
Ti dico come era pensato inizialmente: i dadi neri venivano distribuiti equamente tra i giocatori. i turni si svolgevano diversi. invece di scoprire quattro eroi e fare un turno comune con tutti i dadi aterra tirati da tutti i giocatori, le carte erano in mano (3 azione 2 super o similari) e le pile super/azione scoperte. Veniva poi piazzato un super a testa della fazione favorita della super leggenda scelto a caso con un tiro di dado (super da 5 se usciva 5 o da 3 se usciva 3). Il giocatore 1 cominciava pescando una carta da una delle due pile poi tirava un dado nero. A questo punto giocava una carta azione o una carta super (se voleva) secondo le regole già dette nel regolamento. Dopodichè vi era la fase di combattimento. In questa ogni giocatore a turno (partendo dal giocatore 1) decideva se e chi attaccare con il proprio super. Le regole di combattimento rimangono le stesse, ma in questo modo diventa più tattico. Non attaccare può far guadagnare punti ecc. Quando ogni giocatore ha parlato, si risolvono tutti i danni e il turno finisce. Prima della fine del turno si scartava carte se se ne avevano più di 5. A questo punto la mano ricominciava col giocatore 2 che ripeteva il processo. Invece di tirare però solo il suo dado nero, poteva decidere di tirare il suo e tutti quelli rimasti in campo (in questo caso uno, quello del giocatore 1). E così via per tutti i giocatori fino al lancio dell'ultimo dado nero (quindi 4 turni) più un turno in cui i dadi vengono lanciati tutti insieme (per un totale di 5 turni).
Le regole di investimento/sacrificio e dir si voglia continuano a valere cosí come quelle di combattimento… e il termine di vittoria lo stesso (la squadra con più Ko è la vincente per la salvaguardia di Dice City)
Secondo me sarebbe interessante una via di mezzo tra le due cose. Sparo cose a cavolo a mo' di brainstorming: – tenere l'asta e la squadra scoperta ma senza l'assegnazione di punti – fare una fase di scontro a parte in cui i giocatori mettono in campo tutta o parte della loro squadra in base ai tiri di dado, prendendo (per quella fase) punti fan totalizzati in base agli eroi in campo, da usare per lo scontro o al massimo entro lo scontro successivo, poi si azzerano. – dare punti “vittoria” in base alle fasi di scontro vinte. In questo modo un giocatore ha necessità di accaparrarsi più super possibili perché se mette in campo meno gente durante uno scontro (o non può, ad esempio, mettere un eroe da 5 perché non ce l'ha), rischia di perdere.
Ovviamente sono cose gettate lì.
Io ho ancora da qualche parte un regolamento per un gioco di questo genere che non ho mai messo al lavoro ma era parecchio più complesso a livello di scontri, c'era proprio da malmenare l'eroe avversario colpo su colpo.
Ciao, grazie a Ble che ha portato un po' di chiarezza. Premetto che è ancora tutto in forse…in breve le meccaniche di gioco si basano sulle combinazioni di dadi alla texas hold'em con dadi coperti e dadi comuni. Le carte azione permettono di movimentare il gioco modificando i dadi in gioco prima dello scontro… sto realizzando un prototipo e lo proveremo io e Ble per vedere come modificarlo… vorrei che rimanesse un semplice filler…e lavoreremo per semplificarlo. Sarebbe bellissimo riuscire a fare carte che non abbiano bisogno di testo. Per quanto riguarda l'ambientazione, l'idea è che non ci sono cattivi ma solo aspiranti eroi e le amicizie e antipatie sono legate solo a vecchi rancori tra le leggende. Il concept dovrebbe ricordare più una audizione alla X-factor che veri e propri massacri alla Marvel/DC. Spero anche io di trovare una soluzione semplice che aggiunga la meccanica ad asta ai suggerimenti di Ble.
I personaggi hanno un valore da 1 a 6 e punti vita pari al loro valore. Per evitare l'uso di segnalini vari pensavo a questa soluzione. Ogni giocatore ha un cartoncino con il posto per le carte da 1 a 6 (VALORE). Sotto questa prima fila di sagome ce n'è una seconda identica (K.O.) e si procede in questo modo.
VALORE 1 2 3 4 5 6
K.O. 1 2 3 4 5 6
Le carte vengono piazzate nella sagoma del loro valore e slittano nella riga in basso (K.O.) man mano che perdono punti vita. In caso di più carte con gli stessi punti vita durante lo scontro si posizionano le carte come nel solitario. Resta ovviamente valida la regola che si può avere un solo personaggiio per valore in squadra.
Se il bluff non c’era, il giocatore che l’ha chiamato subisce il danno massimo dal Super di rango più alto in gioco (0 se non ce ne sono) e continuerà i suoi turni normalmente giocando solo carte Action (non potrà usare carte Super fino alla fine della partita).
Fino alla fine della partita?!?!?!? nessuno chiamerà mai un bluff in questo modo, il vantaggio ottenuto è minimo rispetto allo svantaggio e ciò significa che tutti giocano tutto. Mi sembra davvero eccessivo. Il bluff deve essere un azzardo non una convenienza In questo regolamento non parli della fase di combattimento ne di quando prende luogo… credo la cosa migliore sia prima della fase di scarto e un combattimento in contemporanea (ogni giocatore a turno decide chi e se vuole attaccare e decide come e se difendersi). finita sta fase c'è lo scarto e poi i dadi coperti vengono ritirati mentre quello al centro rest fermo e si aggiunge quello del secondo giocatore e cosí via (ci saranno carte azione che cambieranno i dadi al centro ovviamente…)
A proposito di scarto… perchè sono costretto a scartare se pesco? io direi che dovrebbe succedere solo se supero il limite massimo di carte azione(3) o super(sempre 3) che posso avere in mano. Se per un qualche motivo ho giocato tutte le mie carte, pescare e scartare a fine turno mi lascia sempre la mano vuota