Salve, scrivo per mostrarvi un semplice gioco che ho preparato questi giorni di ferie e mi piacerebbe distribuire in un futuro prossimo come print and play una volta bilanciato e illustrato a dovere (per il momento ho preparato un foglio A4 rubando sprites da Warcraft 2 per creare l’ambientazione). Il gioco (per ora chiamato DICE EMPIRE) si basa su una meccanica di re-roll di dadi stile Yahtzee/King of Tokyo/Age of War, il giocatore dovrà totalizzare più punti possibili realizzando le combinazioni di dadi mostrate sulla plancia di gioco avendo però rilanci di dadi limitati. Il gioco è pensato per 1 giocatore ma può essere giocato da più giocatori contemporaneamente, ognuno con la propria componentistica. Provo qui sotto a scrivere una bozza di regolamento: Componenti:plancia di gioco foglio A4 con riportate le combinazioni ( allegato ), 4 dadi d6 per i lanci, 1 dado d6 dado risorse e 2 segnalini per tenere traccia del punteggio (classiche unità/centinaia). Preparazione: il giocatore posiziona il dado risorse nello spazio libero della fattoria, il valore dovrà essere 6 e rappresenta le volte che il giocatore potrà ritirare uno o più dadi durante il gioco. Come si gioca: il giocatore lancia i 4 dadi e confronta il risultato con le combinazioni sulla plancia, se non si è realizzata una combinazione il giocatore deve ritirare uno o più dadi per riuscire a completare una delle combinazioni. Quando il giocatore rilancerà i dadi in questa fase dovrà diminuire di 1 il valore del dado risorse. Quando il giocatore ottiene una combinazione riceve i punti vittoria (simbolo corona) riportati sotto di essa e aggiunge il valore risorse (simbolo pedone) al dado risorse. Il giocatore poi ritirerà tutti 4 i dadi cercando di riottenere un'altra combinazione, in questa fase non dovrà diminuire il valore risorse. Combinazioni come “Caserma” o “Torri” hanno anche un valore risorse negativo rosso: viene tolto quell’ammontare di valore risorse al dado risorse degli altri giocatori qualora fossero presenti. Il gioco termina una volta che il dado risorse verrà portato a zero, impedendo rilanci di dadi al giocatore.
Cosa ne pensate? Questo gioco l’ho “creato” più che altro come passatempo per me, la meccanica del rilancio di dadi yahtzee mi è sempre piaciuta e ho cercato di trovare uno stratagemma per giocarci “da solo” senza l’angoscia di un confronto su boardgamearena ehhehe
Grazie per il tempo dedicato per leggere questo post e per eventuali suggerimenti e critiche!
ciao, parto dal dirti che mal sopporto gli yahtzee, ma che dopo averne giocato qualcuno cmq sto provando a realizzarne uno, quindi amoreodio nei loro confronti
Preparazione: il giocatore posiziona il dado risorse nello spazio libero della fattoria, il valore dovrà essere 6 e rappresenta le volte che il giocatore potrà ritirare uno o più dadi durante il gioco.
mi sembra tu faccia un salto indietro nel design. aggiungi un'azione scomoda da fare e ricordare. perchè non mantieni l'idea di una faccia negativa che blocca il dado (la neve di Yeti della dV Giochi)? oppure un numero contenuto di rilanci fissi (alhambra dice game)? o un'altra soluzione più moderna come la velocità (steam park della cranio/horrible)? o ne inventi un'altra…
Come si gioca: il giocatore lancia i 4 dadi e confronta il risultato con le combinazioni sulla plancia, se non si è realizzata una combinazione il giocatore deve ritirare uno o più dadi per riuscire a completare una delle combinazioni. Quando il giocatore rilancerà i dadi in questa fase dovrà diminuire di 1 il valore del dado risorse. Quando il giocatore ottiene una combinazione riceve i punti vittoria (simbolo corona) riportati sotto di essa e aggiunge il valore risorse (simbolo pedone) al dado risorse. Il giocatore poi ritirerà tutti 4 i dadi cercando di riottenere un'altra combinazione, in questa fase non dovrà diminuire il valore risorse.
cosa succedere se per una serie sfortunata non ottiene alcuna combinazione o la partita termina dopo un paio di manche perchè il dado risorsa si esaurisce molto velocemente? hai riscontrato frustrazione nei giocatori?
Combinazioni come “Caserma” o “Torri” hanno anche un valore risorse negativo rosso: viene tolto quell'ammontare di valore risorse al dado risorse degli altri giocatori qualora fossero presenti.
interazione diretta e aggressiva nei confronti degli altri giocatori? cioè mentre sto giocando un avversario (o peggio ancora due) mi spara sul dado risorsa e me lo sbatte a zero senza che abbia potuto fare nulla?
Il gioco termina una volta che il dado risorse verrà portato a zero, impedendo rilanci di dadi al giocatore.
mette fine alla manche di tutti o solo alla mia? è una forma di player elimination per cui gli altri invece continuano a giocare e io li guardo?
conosci roll through the ages? i sopra citati yeti e alhambra dice game?
mi sembra tu faccia un salto indietro nel design. aggiungi un'azione scomoda da fare e ricordare. perchè non mantieni l'idea di una faccia negativa che blocca il dado (la neve di Yeti della dV Giochi)? oppure un numero contenuto di rilanci fissi (alhambra dice game)? o un'altra soluzione più moderna come la velocità (steam park della cranio/horrible)? o ne inventi un'altra…
Capito, ma vorrei qualcosa che desse l'idea di una “risorsa” liberamente utilizzabile ma facilmente e inevitabilmente esauribile, quindi più preziosa del punteggio stesso. Il giocatore dovrà avere sotto controllo il “dado risorse/le volte che può rilanciare” piu' che il punteggio… (il dado risorsa può essere anche un semplice segnalino su una tabella).
cosa succedere se per una serie sfortunata non ottiene alcuna combinazione o la partita termina dopo un paio di manche perchè il dado risorsa si esaurisce molto velocemente? hai riscontrato frustrazione nei giocatori?
Raramente il giocatore dopo due/tre lanci senza combinazione non si butta sulla combinazione “miniera” che recupera 3 punti risorsa. La frustrazione sembrerebbe essere presente non più che in qualsiasi gioco yahtzee ma sicuramente puo' essere ridotta con una combinazione “cuscinetto” sempre realizzabile.*Ci penso.
interazione diretta e aggressiva nei confronti degli altri giocatori? cioè mentre sto giocando un avversario (o peggio ancora due) mi spara sul dado risorsa e me lo sbatte a zero senza che abbia potuto fare nulla?
mette fine alla manche di tutti o solo alla mia? è una forma di player elimination per cui gli altri invece continuano a giocare e io li guardo?
Mi piacerebbe che il gioco fosse principalmente solitario con obiettivo di “realizzare più punti possibili/durare il più possibile” e ci fossero appunto queste due combinazioni abbastanza difficili da ottenere che possano “forzare” la chiusura del gioco degli giocatori. *ci penso
Grazie per il post, se qualcun'altro volesse scrivere post di critiche o suggerimenti non potrei che esserne felice. Al momento i punti saldi che non vorrei cambiare sono i seguenti: – utilizzo dadi (3-6 max.) – utilizzo di tokens (3 max.) su tabella – gioco solitario – plancia A4 per print'n'play
intendi il calcolo combinatorio per riuscire ad assegnare sempre una combinazione entro i rilanci disponibili? non lo vedo tanto come un difetto al momento… sto comunque collezionando tutti i quesiti che mi stai ponendo e sto cercando di rielaborare un po' meglio il tutto tornando con un altro post
Ti dò un paio di idee per risolvere i problemi mostrati da Khoril.
In solitario: – All'inizio del turno tolgo una risorsa a prescindere. Se non ci sono la partita termina, altrimenti si tirano i dadi, e si possono ritirare sempre un numero minori di essi per ogni tiro. (ad esempio tiro i 4 dadi. Devo tenerne 1 o più e rilancio gli altri. Ogni turno sono obbligato a “Congelare” un dado in più dal tiro precedente).
In coppia: – Come in solitario, ma quando non ci sono più risorse si spendono 5 punti vittoria (come a rappresentare che si distruggono o vendono le cose esistenti per sopravvivere). – Anche i danni, se non trovano risorse, rimuovono punti vittoria. – Vince il primo che raggiunge un punteggio scelto in precedenza o al termine di un lasso di tempo scelto all'inizio. – Per ovviare al problema di kingmaking, i danni vengono sempre assegnati al giocatore col maggior numero di punti vittoria. Se tu sei il leader, vengono assegnati al secondo.
Ultima cosa: Per evitare che una persona continui ad infierire su gli altri, si potrebbe mettere, dopo aver acquistato un edificio un segnalino su di esso. Quell'edificio non può essere costruito come prossimo edificio (quindi, anche se un turno va a vuoto, il segnalino resta sulla plancia)
Premetto che non sopno un esperto di Iazzì, non mi piace particolarmente. Il dubbio che mi viene è che il mix di solitario + stessa mossa da fare sempre sia un concetto un po antico e porti dopo pochi turni a stancarsi e, pur potendo andar avanti molto, ci si stanca e non è più infinito. Le proposte di alex son interessanti, lo rendono un po più vario. Punterei sull'aumentare l'interazione tra le persone, stravolgeresti in parte l'idea di base, che però puoi tenere in solitario, così da avere 2 modi di giocare differenti con lo stesso gioco.
Grazie mille Alexxx e Greg per l'intervento! sto già provando a riformulare un po' il tutto e…
In solitario: – All'inizio del turno tolgo una risorsa a prescindere. Se non ci sono la partita termina, altrimenti si tirano i dadi, e si possono ritirare sempre un numero minori di essi per ogni tiro. (ad esempio tiro i 4 dadi. Devo tenerne 1 o più e rilancio gli altri. Ogni turno sono obbligato a “Congelare” un dado in più dal tiro precedente).
In coppia: – Come in solitario, ma quando non ci sono più risorse si spendono 5 punti vittoria (come a rappresentare che si distruggono o vendono le cose esistenti per sopravvivere). – Anche i danni, se non trovano risorse, rimuovono punti vittoria.
…al momento è la scelta migliore. Magari classici 3 rilanci dovendo sempre congelare almeno 1 dado a lancio.
– Vince il primo che raggiunge un punteggio scelto in precedenza o al termine di un lasso di tempo scelto all'inizio.
Sembrerà stupida come cosa ma non riesco a convincermi su cosa sia meglio come obiettivo… ammetto che in solitario non mi dispiace affatto l'idea di una partita potenzialmente infinita, magari servirebbe una sorta di “sudden death” dove i turni iniziano a costare più risorse *ci penso
Per le “combinazioni” stavo quasi pensando di invertire il tutto assegnando un numero a ogni edificio. Ogni edificio avrà un effetto che migliora a seconda della quantità di dadi assegnati. Esempio. La Fattoria si attiva con il dado 2, se alla fine dei lanci ci metto sopra un dado 2 riscuoto 1 risorsa, se ce ne metto 2 riscuoto 2 risorse + 5 punti vittoria, se ne metto 3 riscuoto 3 risorse + 10 punti vittoria.
Alcuni edifici potrebbero poi andare in “combo” a seconda degli edifici che vengono attivati alla fine dei lanci. Esempio. Attivando ipoteticamente Fattoria e Caserma pur con l'effetto minore mi si attiva “Fanteria” che mi da 5 Punti Vittoria.
Grazie mille per gli spunti. Le mie ferie stanno prendendo una brutta piega!
Rieccomi dopo giorni di meditazione, grazie ai preziosissimi consigli e opinioni mi accingo a spiegare il tutto.
Tralasciando qualsiasi cosa del primo post eccomi con una seconda versione.
CONDIZIONE DI VITTORIA: Vince il giocatore che a fine partita accumula più PUNTI VITTORIA (PV), in solitario si concorre semplicemente al miglior punteggio. PUNTI VITTORIA (PV) e RISORSE (R) sono due quantità che verranno gestite dal giocatore durante la partita (token su tabella).
La partita è suddivisa in 12 turni e, come suggerito, ogni cambio turno il giocatore perderà delle risorse: -1R per i primi 3 turni, -2R dal quarto al sesto, -3R dal settimo al nono, -4R dal decimo al dodicesimo simulando una sorta di cambio stagioni.
Sulla plancia di gioco ci saranno 6 diverse combinazioni con relativo “premio” in PV e R che potranno essere ottenute solamente una volta a partita ( il giocatore cerchierà la combinazione a penna una volta realizzata ). Contemporaneamente, a ogni faccia del dado è assegnato un “premio” bonus/malus da riscuotere alla fine del turno, possono essere riscossi fino a un massimo di due premi per faccia di dado. (es. bonus 1x”faccia2″ +2R, 2x”faccia2″ +2R +5PV) (es. malus 1x”faccia1″ -1R, 2x”faccia1″ -2R -5PV) (es. bonus 1x”faccia5″ +10PV 2x”faccia5″ +10PV +1R)
Il turno consiste nel lancio dei 4 dadi con possibilità di rilancio fino 3 volte “congelando almeno una faccia per turno”.
esempio fine lanci 1-2-2-5 in totale riscuoto 1R e 15PV.
Come componente multigiocatore si potrebbe mettere un premio per il primo giocatore che completa una delle 6 combinazioni e un altro premio dal secondo in poi ( stile Roll Through the Ages ) e per gli effetti dei dadi malus applicarli agli altri giocatori al posto che se stessi con il principio suggerito da alexxx1209 nei post precedenti.
Credo che tu debba aumentare il numero di dadi. per un dice game la gente è abituata a tirare sempre 5-6 dadi, 4 come dire… “Da di poco”.
inoltre l'obbligo a bloccare un dado per lancio rende necessario il 5° dado per garantire che ci sia almeno una faccia o due utili al primo lancio che possano dare l'avvio al tentati di raggiungimento di un qualsivoglia risultato.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
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