Ciao a tutti Non potendo cambiare il nome del topic Piattaforma di trivellazione riapro un nuovo topic con il nome che oramai dovrebbe essere familiare ai frequentatori delle varie IdeaG. Inolte il gioco è cambiato così tanto dal settembre 2016 che merita di essere trattato come un gioco nuovo
Ditemi se quanto segue può andare bene anche come traccia per un regolamento da inviare a chi di dovere.
grazie:
DIGGIN KLONDIKE
i materiali del gioco sono:
16 carte Diggin News 50 token di legno tondi diametro 1.5 cm bianchi (30 con un lato blu e 20 con un lato rosso) 50 token di legno tondi diametro 1.5 cm marroni (30 con un lato rosso e 20 con un lato grigio) 50 token di legno tondi diametro 1.5 cm neri (30 con un lato grigio e 20 con un lato giallo) chiameremo questi token PEPITE 70 cubetti di legno bianchi 4 TOKEN segnapunti.
70 lotti di terreno (24 stratografie diverse, 21 ripetute per 3 volte , 3 ripetute per 2 volte)
Ogni lotto è composto da 6 strati di terreno. il terreno può essere di 3 tipi: morbido (contorno bianco), può essere scavato senza attrezzatura e fornisce FERRO o RAME medio (contorno marrone), può essere scavato solo con il piccone e fornisce RAME o ARGENTO duro (contorno nero), può essere scavato solo con la dinamite e fornisce ARGENTO o ORO
4 plancie giocatori
4 schermi magazzino e 4 schermi negozio
una plancia segnapunti/segnaturni
PREPARAZIONE In mezzo al tavolo si posizionano – plancia sengnapunti – i lotti impilati con il dorso rivolto verso l'alto – le pepite con il dorso rivolto verso l'alto raggruppate per colore (bianco/marrone/nero) – le carte Diggin News – I cubetti bianchi
Ad ogni giocatore viene consegnato – plancia giocatore – schermo magazzino – schermo negozio – token segnapunti
Si decide quanti turni far durare la partita (minimo 6) e si posiziona un segnalino su tale numero sulla colonna di destra della plancia segnapunti
Ogni giocatore pesca 4 lotti, ne posiziona uno sul tavolo di fronte a se e passa i rimanenti al giocatore alla sua destra ricevendone altrettanti dal giocatore alla sua sinistra. Di questi ne sceglie uno e lo posiziona sul tavolo di fianco al lotto posizionato precedentemente, passa i rimanenti al giocatore alla sua destra ricevendone altrettanti dal giocatore alla sua sinistra.Di questi ne sceglie uno e lo posiziona sul tavolo a destra o a sinistra (non in mezzo) dei lotti posizionati precedentemente. A questo punto passa il rimanente al giocatore alla sua destra ricevendone uno dal giocatore alla sua sinistra e lo posiziona sul tavolo a destra o a sinistra (non in mezzo) dei lotti posizionati precedentemente.
Ogni giocatore prende 4 pepite bianche e le mette nel proprio magazzino.
Si scegli il Primo giocatore
COME SI GIOCA
IL TURNO DI GIOCO
Ogni turno di gioco è suddivisibile in 4 fasi, così come la plancia del giocatore è divisa in 4 colonne, equivalenti appunto alle 4 fasi del turno
DIGGIN NEWS: 1. viene voltata una carta Diggin News, il cui effetto sarà valido fino alla fine del turno. 2. E' possibile attivare l'abilità TRASFORMAZIONE se ci sono gia pepite posizionate. 3. I giocatori possono spostare le pepite dal proprio magazzino alla propria plancia, posizionadole sullo slot dello stesso colore della pepita. Quest'azione viene detta CARICARE LA PLANCIA ed è possibile eseguirla una volta per turno esclusivamente in questa fase NB. Piccone e dinamite possono essere caricati solo se non sono già presenti altre pepite su suddette abilità ACQUISTO 1. Vengono mostrati 6 lotti, il primo giocatore potrà acquistarli od ottenerli con l'abilità LOTTO GRATIS I lotti acquistati vanno posizionati a lato dei lotti già in gioco, non possono quindi essere inseriti in mezzo. 2. Si fa il re-fill dei lotti eventualmente mancanti e si passa la mano al secondo giocatore, e così via per tutti gli altri. SCAVO Ogni turno si scava uno strato di terreno per ogni lotto. A partire dal primo giocatore, iniziando dal primo strato in alto, si posiziona un sengnalino su ogni lotto, ad indicare che quello strato è stato scavato, e si aggiungerà al proprio magazzino la pepita del colore corrispondente. Il turno successivo quello stesso segnalino verrà spostato verso il basso. Il segnalino indica quindi la profondità dello scavo Se non è possibile o non si vuole spostare (o posizionare nel caso di primo strato) il segnalino, non si pescherà alcuna pepita. Più strati di terreno medio, se contigui orrizontalmente ed alla stessa profondità, possono essere scavati con un solo piccone. Lo stesso vale per il terreno duro. Una volta che il primo giocatore ha terminato di scavare, inizierà a scavare il secondo giocatore, e così via.
esempio Durante il proprio turno il giocatore potrà usare le abilià PICCONE, DINAMITE e STRAORDINARI. (l'abilità STRAORDINARI funziona solo su un singolo lotto,utilizzando quest'abilità infatti non si applica la regola dei lotti contigui a pari profondità) Durante il turno dell'avversario potrà utlizzare l'abilità FURTO, la pepita ottenuta va aggiunta al proprio magazzino VENDITA Tutti i giocatori scelgono quali pepite intendono vendere e le spostano dietro allo schermo negozio. Quando tutti hanno deciso cosa vendere si può procedere con la vendita. Prima tutti i giocatori mostreranno il ferro che hanno in vendita, lo scarteranno e aggiungeranno i $ ottenuti sulla plancia segnapunti. Poi lo stesso per il rame, l'argento ed infine per l'oro. Il valore di vendita, indicato sulla plancia del giocatore, può variare per i seguenti motivi: – effetto di una carta Diggin News che abbia come oggetto il valore di un determinato materiale – materiale inflazionato: se di uno stesso materiale viene venduta complessivamente un numero di pepite pari o superiore al triplo del numero dei giocatori, per questo turno il valore di ogni singola pepita di quel materiale viene ridotto di 1$ (ad eccezione del ferro, che rimmarrà a valore 1) – monopolio : se un materiale viene venduto da un solo giocatore, per questo turno il valore di ogni singola pepita di quel materiale aumenta di 1$ L'abilità TRUFFA può essere utilizzata solo una volta per fase.
AL TERMINE DELLA FASE DI VENDITA NEL MAGAZZINO POSSONO ESSERE PRESENTI MASSIMO 10 PEPITE.
Si sposta il segnalino contaturni indietro di un turno e si riparte dalla fase Diggin news
Quando il segnalino contaturni raggiunge lo zero, il più ricco ha vinto
editato il primo post in quanto è leggermente cambiata l'abilità TRUFFA, ed ho cambiato il bordo del terreno medio da grigio a marrone in quanto le pepite sono marroni (grigie avrebbero creato confusione con l'argento)
editato il primo post in quanto è leggermente cambiata l'abilità TRUFFA, ed ho cambiato il bordo del terreno medio da grigio a marrone in quanto le pepite sono marroni (grigie avrebbero creato confusione con l'argento)
Abilità che in ogni incarnazione mi convince davvero poco ^__^;; Perché rischiare di perdere una mia pepita (rischio peraltro alto) al solo scopo di toglierne una a un avversario? Oltretutto più è valida la pepita avversaria meno è probabile che io riesca a scartarla, ergo bene che mi vada lui perde poco, male che me vada io perdo così, tanto per.
Non stravolge la situazione in gioco, ma solitamente le partite si vincono per una manciata di punti.
Il giocatore scaltro posizionerà il materiale povero di quel terreno. Per esempio metterà una pepita marrone di rame, in questo caso le possibilità saranno 1. pescare una bianca, quindi far scartare ferro o rame bianchi gratis, 2. pescare una marrone, quindi scartare la propria pepita di rame per far scartare un rame o un argento all'avversario (scarta 2 per far scartare 2 o 3) 3. pescare una nera , quindi perdere la propria pepita, ma in questo caso è stato stolto, o azzardato, lui, a prendere di mira un giocatore che sapeva aver pepite nere nel proprio inventario.
Mettendo una pepita nera sai che nel peggiore delle ipotesi pareggi, in tutti gli altri casi hai un vantaggio
Non stravolge la situazione in gioco, ma solitamente le partite si vincono per una manciata di punti.
Il giocatore scaltro posizionerà il materiale povero di quel terreno. Per esempio metterà una pepita marrone di rame, in questo caso le possibilità saranno 1. pescare una bianca, quindi far scartare ferro o rame bianchi gratis, 2. pescare una marrone, quindi scartare la propria pepita di rame per far scartare un rame o un argento all'avversario (scarta 2 per far scartare 2 o 3) 3. pescare una nera , quindi perdere la propria pepita, ma in questo caso è stato stolto, o azzardato, lui, a prendere di mira un giocatore che sapeva aver pepite nere nel proprio inventario.
Mettendo una pepita nera sai che nel peggiore delle ipotesi pareggi, in tutti gli altri casi hai un vantaggio
Sì, d'accordo, ma comunque la mia pepita è probabile che valga di più di quella avversaria (se non è così, la perdo), quindi ci guadagno di più a tenermela (la sua vale comunque meno per cui ho più punti io conservandomela) che rischiarla, o mi sfugge qualcosa?
Non si confrontano i materiali, ma il tipo di terreno
terreno morbido (pedina bianca), contiene solo ferro (1$) e rame (2$) terreno medio (pedina marrone), contiene solo rame (2$) e argento (3$) terreno duro (pedina nera), contiene solo argento (3$) e oro (4$)
Se io metto una pedina marrone di rame e pesco una pepita marrone di argento, le scarto entrambe, scartando 2$ per far scartare 3$ Sempre con la pedina marrone di rame pesco una pedina bianca sempre di rame, faccio scartare 2$ senza scartare nulla, la mia pedina rimane sulla scheda e potrò ripetere l'azione il round successivo praticamente a costo zero (avendo già ammortizzato l'investimento)
Possiamo definirla un'azione push your luck?
Inoltre bisogna tener conto che a fine turno nel magazzino non ci possono essere più di 10 pepite (per evitare accumulatori che vendono tutto l'ultimo turno) e che se di uno stesso materiale vengono vendute contemporaneamente un numero di pepete maggiore di n°giocatori x3 perde 1$ di valore.
Ho cercato di internazionalizzare togliendo tutte le scritte possibili dalle diggin'news e nominando le fasi in inglese
PS. le diggin news sono quadrate per il semplice motivo che voglio reciclare i lotti di terreno quadrati che mi ero fatto fare da Game crafter (almeno il retro rimane)
L'abilità straordinari è quella che ti permette di scavare uno strato aggiuntivo in un singolo lotto scartando una pepita dalla plancia. Non sia applica la regola dei lotti contigui.
Com'è adesso per scavare un bianco (in cui puoi trovare ferro e rame) serve un rame, per un marrone (rame e argento) serve un argento, per un nero (argento e oro) serve un oro. In questo modo l'unica funzione di quest'abilità è quella di rischiare di perdere 1 per scavare uno strato e pareggiare il livello dello scavo in modo da ottimizzare l'utilizzo dei picconi e della dinamite (che ricordo non possono essere “ricaricati” prima del loro esaurimento totale).
Stavo pensando, in un ottica di semplificazione, alla possibilità di abbassare il costo a ferro, rame e argento. Di sicuro in questo modo l'abilità verrebbe usata più spesso in quanto male che vada pareggi, se ti va bene guadagni 1, ti permette di scavare un lotto marrone senza avere il piccone (con una pepita bianca di rame) o un lotto nero senza dinamite (con un pepita marrone d'argento). Quindi, oltre a mantenere lo scopo di pareggiare i lotti, può essere comunque usata per cercare di guadagnare qualche $ in più. Inoltre eviterebbe l'errore di usarla senza pareggiare i lotti, ho infatti visto adulti usarla senza motivo, inutile spiegargli “guarda che se ti va bene pareggi perchè stai usando un argento per pescare un rame o un argento”, non lo capivano.
Sono sempre più convinto che abbassarne il costo sia la scelta più giusta, abbassa un pò il livello strategico ma rende il gioco più easy, e semplificare è stato il mio life motive da AIG Roma in qua
Per rendere meno punitiva la fase di ricarica ho modificato la scheda dando la possibilità di scegliere tra 2 diversi materiali per ogni slot per le abilità Piccone e Dinamite
Per allegerire ulteriormente l'amministrazione del gioco ho pensato ad una soluzione che oltre a rendere il gioco più fluido elimina totalmente i cubetti bianchi di legno. (vedi immagine 2)
Ho creato infatti una specie di plancia porta lotti, i lotti acquistati non devono più essere obbligatoriamente posizionati ai lati di quelli già in gioco, ma possono essere messi in uno qualsiasi dei 16 spazi a disposizione. Idem per i 4 lotti iniziali.
Ho cambiato la grafica dei lotti in modo che ogni lotto possa ospitare le 6 pepite, che verranno posizionate su di esso immediatamente al momento dell'acquisto, sempre pescandole alla cieca dal centro del tavolo
Nella fase di scavo i giocatori prenderanno direttamente le pepite dai proprio lotti e le metteranno nel proprio magazzino
Inoltre Il giocatore avrà la possibilità di decidere al momento dell'acquisto quante pepite posizionare sul lotto, partendo comunque dal basso e rispettandone i colori.
Un editore mi ha rimbalzato il gioco, tra le motivazioni il fatto che non si ha la sensazione di costruire nulla e soprattutto manca una storia di sottofondo, e anche le diggin news non influiscono a sufficienza sulla partita. Le mie meningi stanno lavorando per risolvere il problema in una soluzione sola
Allora ho avuto questa idea: li scopo del gioco è conquistare il cuore di una donna facendole regali costosi, quindi aggiungerei delle carte regalo a prezzi diversi e che danno Punti vittoria diversi, i giocatori devono spendere i loro soldi per comprare i regali, se 2 vogliono lo stesso regalo fanno un asta al rialzo. Magari fare anche che set di regali simili danno bonus
Allora ho avuto questa idea: li scopo del gioco è conquistare il cuore di una donna facendole regali costosi, quindi aggiungerei delle carte regalo a prezzi diversi e che danno Punti vittoria diversi, i giocatori devono spendere i loro soldi per comprare i regali, se 2 vogliono lo stesso regalo fanno un asta al rialzo. Magari fare anche che set di regali simili danno bonus
Per me stai prendendo una cantonata: stai aggiungendo un sottosistema ad un gioco che – almeno nella versione che ho provato a Parma e Mantova – fa dell'immediatezza uno dei suoi punti forte; inoltre vai a sostituire uno scopo direttamente collegabile all'ambientazione (essere il più ricco al termine della corsa all'oro) con uno che sembra appiccicato con lo scotch.
Il mio consiglio – per i due punti detti dall'editore – è quello di risolvere il primo punto con l'ambientazione (ad esempio “1870 : la corsa all'oro è iniziata e tu come tanti sei giunto nel klondike in cerca di fortuna, con pochi soldi, un buon fiuto per gli affari e una indomabile fame d'oro.”) ed il secondo raffinando le carte: se ne vengono giocate 6 lavora su 8 massimo 10 carte news e bilancia quelle nell'impatto sia immediato sia di partita (sapendo che le variabili sono contenute dovrebbe essere più semplice bilanciare il tutto). Oppure se vuoi avere più certezza su come fare ad avere un impatto (e dunque più facilità nel bilanciamento) dividile per periodo (ad esempio prepari 4 carte con un impatto ponderato per i primi 2 turni, 4 per i due turni successivi e 4 per i due turni finali e poi ad inizio partita ne scegli/peschi 2 per tipo e formi il mazzo).
Grazie Journeyman, sono i commenti come i tuoi che mi fanno amare questa comunità
Il gioco è certamente immediato, ma senza ombra di dubbio ripetitivo, volevo provare ad aggiungere un pò di variazione.
Certo, il concetto di “conquistare il cuore di una ragazza” non centra assolutamente nulla con l'ambientazione. D'altro canto mi pare di aver capito che “il più ricco vince” non abbia un grande appeal come traguardo. Potrei provare qualcosa del tipo “chi ostenta più ricchezza vince” (stessa meccanica, ma i regali invece di essere per una donna sono per se stessi).
Se poi questo non dovesse funzionare perchè allunga o appesantisce troppo il gioco, basterà togliere la fase di acquisto regali e sarà come non aver mai cambianto nulla.
Seguirò il tuo consiglio di ridurre il numero delle carte evento
Ho appena scoperto che quando l'editore criticava il gioco con la frase “non costruisci nulla” non intendeva esprimere un concetto astratto di insoddisfazione, ma proprio il fatto di non costruire nulla in quanto lui si aspettava un minecraft da tavolo
Ecco la plancia per la nuova fase ASTA aggiunta alla fine di ogni turno
Gli oggetti delle prima riga partorno da una base d'asta di 6$ e danno sempre e comunque 6 PV Gli oggetti delle seconda riga partorno da una base d'asta di 12$ e danno sempre e comunque12 PV Gli oggetti delle terza riga partorno da una base d'asta di 18$ e danno sempre e comunque 18 PV
Quando un giocatore compra un oggetto posiziona un proprio segnalino sulla casella, quell'oggetto non potrà più essere acquistato da altri (volendo può essere rivenduto) Acquistare 3 oggetti in linea (orizzontale, verticale o diagonale) fornisce un numero di PV bonus pari alla somma dei singoli PV dati dai 3 oggetti la colonne alle 2 estremità si considerano contigue.
La settimana prossima dovrei poter fare i primi playtest, poi valuterò se vale la pena oppure no mantenere questa fase aggiuntiva.
Spero possa riportare un pò di interazione perchè con le ultime semplificazioni mi pare sia andata un pò persa.
https://www.facebook.com/MISTQUEST
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 35 totali)