buondi', come accennato altrove mi sto scervellando per sviluppare un gestionale nel quale i giocatori sono impegnati ad allenare i propri allievi al fine di farli partecipare ad 1 torneo di arti marziali. in base al loro piazzamento si guadagneranno dei punti vittoria ( onore, prestigio, ecc)
Il gioco consiste in due anni a loro volta suddivisi in una fase ” preparatoria” e una fase ” torneo”
nella fase preparatoria si reclutano e allenano i propri atleti (anche i “lavoratori” del caso), si compiono quest, si amplia e migliora il proprio dojo, allenamenti speciali ecc.
Il tutto ruota attorno al sistema di combattimento una sorta di ” carta forbice sasso e … nullo” con dei dadi speciali (perlomeno e' il primo sistema pensato sebbene ne abbia un altro potenziale in testa) che se volete poi sviscero.
la fase preparatoria e' composta da n turni durante i quali i giocatori piazzano i propri atleti sul tabellone centrale per eseguire determinate azioni. poi ( forse) una fase risse ( costo in punti prestigio chi la comincia) chi rimane esegue le azioni. dopo di che c' e' una fase allenamento.
Bene, la parte di piazzamento ed esecuzione delle azioni e' la piu' nebulosa. Le azioni sul tabellone comportano: allenamenti speciali: accesso a particolari poteri/mosse, esecuzione quest: punti prestigio, monete ( utili per acquistare attrezzature per la palestra e l' iscrizione al torneo) acquisto attrezzature reclutare nuovi atleti iscrizione al torneo
il dubbio e': come faccio il piazzamento? vorrei evitare un piazzamento lavoratori esclusivo o comunque vorrei riuscire ad affrancarmi da una logica di primo giocatore o ordine orario o meglio, vorrei evitare una logica che, fatte alcune eccezioni, chi primo arriva meglio alloggia… La scelta contemporanea delle locazioni potrebbe essere un' idea, con carte o schermo… boh mi servono in sostanza idee varie…. quindi VIA CON IL BRAINSTORMING
se vi servono ulteriori dettagli chiedete pure. Al piu' bravo o che piu' mi ha convinto regalo un gioco a sorpresa preso dalla mia collezione a play ( giochetto niente di che…) ciao ciao
tempo di concentrazione dedicato ad una attività: ogni singolo puzzillo ha un tempo a disposizione, può utilizzarlo per concentrarsi su una attività o per eseguire l'attività di allenamento. Più tempo si impiega per la concentrazione, più facilmente si accede all'allenamento. Inoltre il maestro dell'attività potrebbe elargire bonus all'alunno più concentrato. Più tempo si impiega nell'allenamento, più ci si fortificherà in quell'attività.
Per esempio: io decido in segreto cosa far fare ai miei puzzilli dietro uno schermo. Per il puzzillo “Chen” ho deciso di impiegare 3 ore in concentrazione, 5 ore in “ginocchiata spaziale”. Per il puzzillo “San” ho deciso di impiegare 2 ore in concentrazione, 6 ore in “pugnetti” (fap fap ^^). Anche gli altri fanno la stessa cosa decidendo tempi e attività.
Determinati i piazzamenti si scopre e si applica il tutto.
Chen viene superato in concentrazione da altri due lavoratori, quindi ottiene solo il progresso dovuto alle 5 ore di allenamento. San batte in concentrazione gli altri concorrenti interessati all'attività e prende il progresso di 6 ore di allenamento e anche il bonus del maestro.
… in pratica si tratta di un'asta segreta … tutta da bilanciare
nOn avevo specificato , forse perchè lo dacvo erroneamente per scontato: I giocatori rappresentano i maestri di differenti Dojoscuole di arti marziali… con tutte le implicazioni che ciò comporta. Comunque interessante e curioso il concetto di Massimiliano..
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Potresti fare un sistema a cinture (dalla bianca alla nera) con ordini di priorità data dall'anzianità del puzzillo e qualcosa come tie breaker (ad esempio il puzzillo Maestro)
intanto proclamo vincitore Nero, qualcosa ti rifilo, magari a Essen se non ti vedo prima…
tornando a Dojo ho diversi crucci che vado a focalizzare: come dicevo il gioco, in sostanza, si divide in due stagioni suddivise a loro volta in fase preparazione e fase Torneo. Vi spiego ora la sostanza del meccanismo: durante la fase preparazione si collezionano diversi elementi per aumentare la quantita' e la qualita' dei propri atleti in funzione del torneo. Uno di questi aspetti prevede la collezione per ogni singolo atleta di una serie di cubetti colorati che ne identificano il livello di bravura e cosa puo' fare: il colore diversificato prevede l' accesso ad una tipologia di risorsa ( carte o dadi) che enfatizza uno degli aspetti del combattimento che si basa sul principio di : carta forbici sasso
Durante la fase preparazione ho due ipotesi: 1- pool centrale di elementi tra i quali le schede ” iscrizione al torneo” presenti in una pila con il maggiore in cima a gli altri a scalare ( nella fase piazzamento dei propri atleti iscritti al torneo comincia a piazzare quello con il valore piu' basso) quando le iscrizioni terminano comincia il torneo. Vantaggi: fase molto rapida che focalizza l' attenzione sul combattimento al torneo.
2 piazzamento lavoratori su board centrale per l'acquisizione di diversi elementi comprese quest per i punti prestigio ed il denaro. Caselle quasi esclusive ( alcuni elementi sono presenti pari al numero di giocatori -1 ). Il piazzamento viene eseguito in funzione del livello dell' atleta, prima vengono piazzati gli atleti di livello maggiore e cosi' via. Un segnalino primo giocatore spezza i pareggi. Gli atleti che non vengono piazzati possono allenarsi ed aumentano il loro livello. Tra i vari elementi che si possono prendere acquisiscono rilevanza eventuali ampliamenti per la palestra edil denaro che e' fondamentale per iscrivere il rpoprio atleta. Fase piu' lunga, ambientata e immersiva che pero' potrebbe dilatare un po' troppo i tempi ( il meccanismo delle iscrizioni rimane identico).
Fase torneo: come dicevo il torneo e' ad eliminazione diretta con 8 posti disponibili. In base al piazzamento a fine torneo si guadagnano punti prestigio in proporzione. Gli abbinamenti iniziali sono quindi molto importanti. 2 potenziali meccanismi a dadi e a carte. Come dicevo il tutto ruota attorno ad un meccanismo carta forbici sasso e nulli.
1 sistema a dadi: ci sono 4 tipi di dadi dado rosso: 3 pugni, 2 nulli e 1 forbici dado. blu: 3 forbici, 2 nulli e 1 carta dado grigio: 3 carta, 2 nulli e 1 sasso dado verde: 3 nulli, 1 forbici, 1 carta, 1 sasso. al momento su ogni faccia nullo c' un asterisco. il numero di asterischi determina l'iniziativa. ogni combattimento avviene tra 2 atleti. il proprietario di ciascun atleta prende i dadi corrispondenti ai colori dei cubetti presenti sulla propria carta atleta: questo e' il suo pool di dadi. ogni giocatore lancia i propri dadi e il giocatore con piu' asterischi agisce per prima. in caso di parita' e' primo il giocatore con piu' dadi altrimenti si ri-rollano i dadi. Il giocatore con l'iniziativa fa il primo abbinamento tra un dado suo ed un dado avversario seguendo questa regola: se possibile si devono eseguire abbinamenti nulli ovvero 2 simboli uguali o simbolo qualsiasi su simbolo nullo. se questo non e' possibile si fa un abbinamento vincente per uno dei 2 contendenti possibilmente per se stessi. in caso di un nulla di fatto entrambi atleti guadagnano un punto combattimento. il primo con 2 vince. in caso di parita' sirocede on un dado a testa secco. il sistema e' molto veloce pero' temo che con molti dadi 5 in su a testa ci sia un problema di analisi paralisi altro vantaggio del sistema e' che crea, volendo una piccola storia dello scontro se si pensa che sasso e' percussione, forbici presa… e cosi' via. inoltre e' possibile implementare diversi trick per non essere in troppo in balia della dea bendata. Un sistema per ovviare all'analisi paralisi e' di scegliere ciascuno 1 dado dal proprio pool e lanciarlo secco contro quello di un altro. alla fine vince chi ha fatto piu' punti. Abbatto in questa maniera l'analisi paralisi ma pompo la dea bendata. posso inserire facilmente un sistema di ri roll ma la sostanza cambia poco.
2 sistema a carte; ad ogni colore del cubetto sul proprio atleta corrisponde un pila di carte diversa dal quale pescare una carta. in quella pila la proporzione di carte e' la stessa dei dadi e le carte rappresentano i simboli prima enunciati. I dorsi sono tutti uguali. per ogni scontro viene giocata una carta presa dalla mano di carte disponibile per quello scontro e la si piazza in tavola coperta. dopo che tutti hanno piazzato le loro carte si rivelano le carte e si fanno i confronti e cosi' via.
nel sitema a dadi per ottenere l' attenzione di chi non e' coinvolto direttamente nello scontro ( o in quella fase del torneo: quarti di inale, semifinale, finale )potrebbe esserci un meccanismo di carta scommessa. Ogni giocatore ha 3 carte con i colori delle altre palestre. ne sceglie una e la piazza coperta a inizio combattimento. se quello e' l' atleta vincente porti a casa 1 oro o punto prestigio ( ” ma allora ne capisci di arti marziali”).
Che ne dite?
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
attualmente sto provando a sviluppare la versione: piazzamento lavoratori/ atleti + sistema a dadi c' e' pero' un pero': la fase piazzamento consta di 4 turni e i piazzamenti in plancia vengono effettuati cominciando dagli atleti piu' esperti. in caso di stesso livello il segnalino primo giocatore spezza i pareggi…. e qui sta il problema!!! in 4 giocatori va bene, in 2 pure ma in 3 no e nemmeno in ipotetici 5. Come risolvo in maniera easy ed elegante? ( attualmente il segnalino primo giocatore viene fatto girare in senso orario)
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Le pedine maestro spezzano i pareggi… Io piazzo atleti e maestri. Se c'è un pareggio tra un mio atleta e altri e lì c'è il mio maestro vinco io Se c'è un pareggio tra un mio atleta e altri e lì c'è un maestro di una scuola coinvolta nello spareggio, vince il suo atleta.
Se c'è un pareggio tra un mio atleta e altri e lì c'è un maestro di una scuola non coinvolta nello spareggio, sceglie lui chi vince. Se non ci sono maestri inizia chi ha meno “punti” (in qualcosa) come meccanismo di compensazione…
Le pedine maestro spezzano i pareggi… Io piazzo atleti e maestri. Se c'è un pareggio tra un mio atleta e altri e lì c'è il mio maestro vinco io Se c'è un pareggio tra un mio atleta e altri e lì c'è un maestro di una scuola coinvolta nello spareggio, vince il suo atleta.
Se c'è un pareggio tra un mio atleta e altri e lì c'è un maestro di una scuola non coinvolta nello spareggio, sceglie lui chi vince. Se non ci sono maestri inizia chi ha meno “punti” (in qualcosa) come meccanismo di compensazione…
non esistono pedine maestro ( i giocatori sono i maestri e restano sempre al dojo) il meccanismo di compensazione l' avevo pensato sulla base di una track dei punti prestigio inversa ( spezza i pareggio il ” piu' indietro sulla track ) ma alla fine ho optato per dei punti prestigio in modalita' segnalini coperti come in evo o smallworld ( niente e' inamovibile ovviamente ma volevo a provare a “spingere e spremere” in questa direzione)
ci sarebbe pure un meccanismo ambientato: una casella sulla board centrale rappresenta la piazza del paese con 2 spazi liberi: se alla fine di un turno su quella casella c' e' un solo pedino quel giocatore guadagna 1 punto prestigio piu' il segnalino primo giocatore ( il pedino sta gridando:” c' e' nessuno che ha il coraggio di combattere con me?” ) se le pedine sono 2 si svolge un combattimento, il vincitore guadagna 1 punto prestigio e il segnalino primo giocatore mentre il perdente perde 1 punto prestigio. al momento pero' vorrei qualcosa di piu' rapido in quanto vorrei che il gioco resti sotto i 90' di tempo….
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
svolto primo test su “strada”. risultati: la soluzione piazzamento lavoratori + meccanica a dadi e' piaciuta come concetto. il piazzamento lavoratori “racconta meglio una storia” e un sistema a dadi risulta piacevole. La meccanica a dadi, con 4 o +dadi porta pero' ad un tedioso blocco da Analisi/paralisi assolutamente eccessivo. Ho, teoricamente, gia' trovato una soluzione piu' rapida e comunque un po' tattica. se qualcuno vuole posso dilungarmi in proposito.
ovviamente a tutto cio' vanno legate grosse valutazioni sui bilanciamenti, comunque sia le mie attenzioni ora sono piu' macroscopiche.
quello che sicuramente e' piaciuta e' l' ambientazione e come questa e' realizzata.
ciao ciao
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Ultima news: Durante il torneo i pareggi di iniziativa ai dadi vengono spezzati dal valore dell' iscrizione, in pratica chi si iscrive per primo guadagna un valore alto d'iscrizione utile sia per i pareggi che per piazzare per ultimo il proprio personaggio negli abbinamenti iniziali.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Cambiato un po' il sistema di combattimento…. finalmente il gioco, con 3 giocatori e' durato 90'!!!! tante cosette da sistemare ma un risultato importante c' e' stato. Evviva!!!
prossimamente postero' quella che e' la situazione qttuale a livello di regole.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Dopo n-mila test si rivelano necessarie tante piccole rivoluzioni…. dopo aver pulito il piu' possibile il “vecchio” sistema ho potuto evidenziarne in maniera piu' efficace le problematiche che necessitano quindi di una rivoluzione per evitare i problemi in evidenza. Ritengo che ogni tanto il lavoro di pulizia estrema sia necessario sia per rendere piu' elegante unsistema ma anche per rendere piu' evidente un problema, che posso tradurre con: ” in una stanza in disordine e' piu' difficile trovare l'immondizia”
Ah alla fine arriveranno le pedine maestro…
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"