Sto ideando un gioco in cui i giocatori gestiscono un'azienda agricola (per ora non voglio svelarvi altro ma non e' il nuovo Agricola ).
Condizione di vittoria. Ogni giocatore ha 2 indicatori, ricchezza e valore etico. Ogni turno compie delle scelte che possono modificare questi 2 valori, scopo del gioco e' superare un tetto in uno dei due campi (etico o economico).
Contromeccanica. Se si scende sotto un certo livello in una dei due valori si viene eliminati (si fallisce o si viene arrestati)
Ci sarà anche una componente aleatoria, infatti alcune azioni non eticamente corrette (ma lucrose) non faranno subito scendere il valore etico, ma costringono a fare una prova tirando un d6, con 1 o 2 si perde valore etico.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Se si scende sotto un certo livello in una dei due valori si viene eliminati (si fallisce o si viene arrestati)
Se si scende sotto un certo livello in uno dei due valori si annulla la possibilità di vincere. Se sono iper-etico ma sto fallendo o se sono ricchissimo ma disonesto fino al midollo semplicemente non posso “chiudere” la partita, devo fare un po' di soldi o “rientrare nei ranghi” a livello etico. Giusto per evitare la player elimination…
Ci sarà anche una componente aleatoria, infatti alcune azioni non eticamente corrette (ma lucrose) non faranno subito scendere il valore etico, ma costringono a fare una prova tirando un d6, con 1 o 2 si perde valore etico.
Questo non mi piace… cioè: non mi piace così com'è. O metti una forchetta di bilanciamento (azioni molto lucrose: ti beccano con 1-4; piccoli sotterfugi, ti beccano con 1-2; e così via) oppure la disonestà rischia davvero di pagare parecchio. L'ideale sarebbe un fattore incrementale: Ogni azione “non etica” ti fa salire di 1 o più punti su una “track” specifica. Ogni tot (ogni turno?) si fa un tiro per vedere se uno viene beccato, e dopo il tiro ogni giocatore arretra di X sulla track stessa.
Esempio: Pino commette due “azioni scorrette”: una da 2 e una da 1. Il suo valore “disonestà” è 3. A fine turno tira un dado: 4! Gli è andata bene. La sua “disonestà”, dopo il tiro, scende automaticamente di 1 (e va a 3). Nel turno seguente, Pino commette un'altra “azione scorretta” da 2.Il suo valore “disonestà” è 4. A fine turno tira un dado: 2! Ahiahiahi! Esce un bel servizio sul TG locale in cui i suoi prodotti vengono messi alla berlina. La sua “etica” scende di X punti.
Insomma: mentre il valore economico è “vero” (misura i soldi che hai), il valore etico può essere “vero” (indipendentemente da se ti beccano o no, la tua etica è quella, quella con cui fai i conti quando ti guardi allo specchio) o “percepita” (quello che conosce l'opinione pubblica). Nel secondo caso, più malefatte fai più è facile che ti becchino e ti mettano alla berlina (o magari ti multino pesantemente).
Beh, poi dipende dal grado di complessitàrealismo che vuoi dare al gioco…
O metti una forchetta di bilanciamento (azioni molto lucrose: ti beccano con 1-4; piccoli sotterfugi, ti beccano con 1-2; e così via) oppure la disonestà rischia davvero di pagare parecchio.
ottimo e so gia' come ottenerlo a livello grafico.
Praticamente ogni giocatore avrà 1 colore e molti cubetti di quel colore. Le track azioni hanno 6 slot numerati. Quando compie 1 azione anti-etica pone un segnalino su un numero della track. La perdita etica avviene se il risultato di quel dado è uguale ad un numero della track coperto da un segnalino.
esempio grafico: come da esempio il giocatore A vuole usare pesticidi vietati. Per usarli pone il cubetto rosso (del suo colore) sulla track PREVENZIONE PARASSITI. Tira il dado, se ottiene 1 perde punti etica pari al numero di cubetti posti sulla track (1/6 di possibilità). Il turno successivo decide di usare nuovamente i pesticidi, pone il cubetto del proprio colore sul 2, tira il dado e ora le probabilità di perdere punti etica sono 1/3. Inoltre pererebbe 2 punti etica (come 2 sono i cubetti su quella track). e così via.
(forse sarebbe meglio tirare 2d6… boh)
Ogni azione ha una sua track etica e la possibilità di svolgerla in maniera etica o meno.
Infatti il giocatore può decidere di fare una prevenzione ai parassiti diversa (ad esempio usando insetti pulitori), che non lo costringono a tirare sulla track… anche se poi raccoglierà meno prodotti perché il sistema biologico è meno efficace.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
sei sicuro di lasciare tutto in mano a un dado? qualcosa di più elegante?
mi piace il dado, anche per dare l'idea che facendo scelte eticamente sbagliate giochi con la sorte, tua e dell'ecosistema!
tra l'altro fare scelte eticamente sbagliati in agricoltura è moooolto vantaggioso!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
sei sicuro di lasciare tutto in mano a un dado? qualcosa di più elegante?
Beh, ma il dado gestito bene mica è inelegante Il problema è quando a fronte di un tiro secco la sorte premia troppo facilmente un giocatore anzichè un altro. Per come sta venendo il gioco, la scelta “non etica” va sempre più verso il push your luck a cui addirittura se vuoi puoi sfuggire (usando sistemi meno proficui ma meno rischiosi). Insomma, un push your luck, if you dare! A me non dispiace, anzi. Rispetto ad altri titoli del genere trovo che possa dare adito a diverse strategie (non rischio ma guadagno poco, rischio poco su diverse track, rischio tanto su unadue track e zero sul resto, e così via), e la cosa non è per niente male – sempre imho, ovviamente. Sarebbe interessante se fosse possibile vincere anche senza “sistemi scorretti”.
Curiosità: è un gioco “generico” o è un design su commissione?
Infatti puoi vincere anche facendo solo scelte etiche (il topic dice proprio questo)! Pero' devi comunque avere un livello di ricchezza pari a quello di “sostentamento” dell'azienda, altrimenti fallisci e perdi.
Così un'avversario che ha un livello etico piu' basso del tuo puo' vincere facendo più soldi… ma potrebbe anche perdere se eccede in scelte anti-etiche.
Un gioco che parla di agricoltura, soldi ed etica ma senza la demagogia tipica dei radical chic, comunità di freak e simili…
Il titolo sarà I Giardini di Trebisacce… sarà un gioco su gli aranceti del mio paese. I Giardini (così si chiama la zona degli aranceti) è un ecosistema ma anche un sociosistema, e quindi un sistema economico e di produzione molto complesso da spiegare, ma anche molto stimolante da trasferire ad un gioco con carattere fortemente politico.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Molto carino, tienici aggiornati! L'idea delle track per azioni anti-etiche/illegali è un po che la sto cullando anche io per un gioco su scala mondiale sulle multinazionali… ma è un progetto mastodontico e non è per adesso…
io invece i due fattori li chiamerei etica e lucro.. come idea di gioco è carina, ma da non estimatore di D6 utilizzerei per lo sfruttamento azioni meno lucrative dadi come il d4 mentre dadi come d 10 d8 per quelle davvero molto lucrative e molto poco eticamente corrette…
Io sostituirei i dadi tipici con dadi speciali a tema. Non so perché ma i dadi classici su un gioco come questo proprio non ce li vedo! Per il resto l'idea è azzeccata ed è stimolante la possibilità di vincere la partita in 2 modi diversi, anche per il fatto di “vedere come va” e agire di conseguenza!
Ho ripreso a lavorare su questo progetto, e come al mio solito, sono partito, prima che dal regolamento, disegnando la plancia come l'ho immaginata sotto effetti di LSD , il Gimme Morrise dei board game…
Pag.1 Le 9 scelte da fare (numerate in caratteri gotici) sono: tipo di irrigazione, concime, anti-parassitari, modifiche strutturali etc… le scelte possono costare denaro o far aumentare la track del rischio.
I pallini rossi sono costi in denaro, verdi il denaro guadagnato, arancioni aumento di segnalini arancia per ogni proprio terreno. I soli sono i punti etici, le coccarde punti produttività, i neri punti anti-etici (che elidono i punti etici e viceversa) i (+1) sono slot in più per ogni aranceto (spazio che si ruba all'architettura originaria dei giardini per aumentare la capacità degli aranceti)
– Al numero 8 c'e' il Mercato, le fasi di mercato (il costo e la quantità di domanda delle arance) viene determinato all'inizio del turno ma solo alla fine dello stesso si potrà vendere. – Al numero 0 vi è un sistema di ulteriori scelte-eventi (casuali) su cui sto lavorando. – Al numero 9 vi sono azioni più complesse che si sbloccano a metà partita.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Per adesso promette bene! Io cmq sono anche peggio di te, mentre ragiono sulle meccaniche e sviluppo le idee intanto disegno su photoshop, per cui il primo abbozzo di proto ha giù pure gli sfondi e la grafica…
grazie di avermi rinfrancato dizzark, pensavo di essere l'unico folle a partire dalla grafica.
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