Dubbi su alcune meccaniche.

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  • #4595
    Less_Panic
    Partecipante

    Ciao a tutti! Scrivo per la seconda volta nel forum. Premettendo che le mie esperienze nei giochi da tavolo sono limitate (sto cercando di recuperare), all'inizio dell'anno ho iniziato, per gioco, a progettare il mio primo gioco da tavolo. Definite delle meccaniche senza ragionarci troppo, mi sono buttato a capofitto sulla grafica e l'illustrazione (perché è il mio lavoro ed era la parte che mi piaceva di più). Qualche mese fa ho deciso di pubblicarlo qui, conscio del fatto che il gioco fosse un po' acerbo e dalle meccaniche poco curate.

    Qui il link https://www.inventoridigiochi.it/index.php?topic=14032.msg45164#msg45164

    Ho comunque ricevuto buoni consigli e da un po' ho deciso di rimettere interamente mano al progetto, questa volta focalizzandomi sulle meccaniche. Ho anche imparato a caricarlo su Tabletopia per effettuare dei playtest! Rispetto a prima le dinamiche stanno decisamente cambiando :)

    Ho definito gran parte del gioco, ma restano un paio di meccaniche che ancora non riesco a definire come voglio e vorrei chiedervi consiglio su come affrontare la progettazione a riguardo. Se esistono già metodi standard per queste meccaniche, quali altri giochi le usano, come ricercarle ecc.    o anche se sono già stati affrontati sul forum.

    Ve le riporto di seguito:

    1. SPAWNING DI OGGETTI SU UNA MAPPA A GRIGLIA

    Questa è una meccanica nuova rispetto alla prima versione. Il gioco prevedrà una mappa componibile, che sarà più ampia a seconda del numero dei giocatori e delle fazioni in gioco che sceglieranno di usare. All'interno della mappa, all'inizio della partita, dovrebbero spawnare una serie di oggetti utili per il gioco. Alcuni per portare maggiore utility, come boost al movimento o alla pesca, altri fondamentali per conseguire una delle due possibilità di vittoria del gioco, chiamata vittoria da “Mayor (sindaco)” (possedere due oggetti specifici sarà un requisito importante per vincere oltre che avere il controllo su un'importante componente di gioco). Per ora ho provato a pensare a diversi metodi per lo spawning, ma nessuno mi soddisfa.

    I punti fermi di cui sono certo sono i seguenti:
    – Non vorrei che fosse totalmente casuale (è un po' difficile ma per quanto possibile non vorrei ridurre a un fattore puramente aleatorio qualcosa che può aiutare a determinare la vittoria)
    – Non vorrei usare delle carte, o comunque un mazzo dedicato solo a questo, perché il gioco già ha molti mazzi di carte diversi.
    – Non vorrei numerare le caselle. semplicemente non mi piace come metodo.

    Avevo pensato di segnare delle zone predeterminate sulle mappe dove compaiono sempre negli stessi punti, determinando cosa compare pescando da un sacchetto. Però non sono molto convinto, perché potrebbe rendere il gioco sempre molto simile, mentre questo vorrei che fosse uno dei molti aspetti che contribuisce a rendere diversa ogni partita.

    Ho pensato anche, come ultima spiaggia di creare un mazzo apposito e invece di mettere gli oggetti sulla mappa, mettere dei punti di raccolta (per fare un esempio banale, dei forzieri). Quando vai sul forziere peschi dal mazzo apposito e vedi che oggetto trovi. Non è una brutta meccanica anche se forse poco originale, ma il fatto è che vorrei che i giocatori pianifichino i loro spostamenti sulla mappa in funzione di una strategia di gioco precisa. (Ad esempio non mi interessa pescare più carte ma raccolgo principalmente oggetti che mi fanno spostare più velocemente in ogni turno per avere un vantaggio in termini di velocità).

    2. MECCANICA DI COMBATTIMENTO
    Questa invece penso sia una meccanica vista e rivista, che non avrà la stessa importanza della prima versione del gioco (ho reso l'approccio aggressivo una scelta strategica), ma è utile per conseguire l'altra possibile vittoria, chiamata vittoria da “killer”. Ogni giocatore controlla sempre un massimo di 5 creature (in questa nuova versione se si resta senza creature in campo non si viene eliminati dal gioco, ma diciamo che potrebbero diminuire le nostre chance di vittoria).
    Nella precedente versione ogni creatura aveva un classicissimo attacco e difesa. Che seppure fosse buono perché aiutava a differenziare bene le creature, era davvero troppo troppo classico (oltre a richiedere i segnalini per contare i danni, che non ho mai amato).

    Su questo vi chiedo che possibilità ho, per pura ignoranza. Non ho grandi giochi che sfruttano dinamiche similli quindi possiamo dire che non ne vengo a capo forse anche perché ho poca cultura a riguardo.

    Tenete presente che, rispetto a prima, l'aspetto di combattimento delle creature resta facoltativo, poiché attaccare è solo una delle possibilità del proprio turno (e raramente la più conveniente se non lo si fa per uno scopo ben preciso).
    Quindi posso dirvi che lo scopo delle creature sarà principalmente quello di ampliare le possibilità di azione nel turno di un giocatore.

    Per riassumere, cerco un sistema di combattimento che:

    – Se possibile, escluda i segnalini per il calcolo dei danni
    – Sia più originale di un semplice Danni e Salute
    – Mantenga una certa individualità di ogni creatura (ad esempio non farei che ogni attacco distrugge sempre una creatura o cose del genere). Quindi manterrei una certa individualità tra utility e combattimento.

    Vi chiedo scusa per il messaggio lunghissimo ma spero che qualcuno lo leggerà :P
    Ci tenevo a spiegarvi bene i miei dubbi, e anche solo a capire se almeno sono leciti eheh ..spero possiate darmi buoni consigli :)

    #45658
    Less_Panic
    Partecipante

    Ragazzi sulle meccaniche di combattimento ho avuto un'idea poco fa che sembra proprio andare incontro a tutto quello che cercavo, quindi direi che i miei dubbi restano principalmente per la prima parte!

    #45660
    tinen23
    Partecipante

    Non credo che ci siano molte soluzioni se non quella di unirla ad un mazzo di carte.
    Se hai degli “eventi” o carte simili potresti legare la meccanica di spawn a quest'ultimo.
    Per non mettere le griglie con i numeri, potresti mettere dei simboli nelle caselle “montagna”, “catapecchia”, per dire.
    Sulla carta verranno indicati qualcosa come: “2 mostri, catapecchia”, che significherebbe: fai spawnare 2 mostri in ogni casella Catapecchia.
    Volendo, per non rendere la cosa totalmente casuale per i giocatori, potresti far si che la carta venga pescata ad inizio turno, ma venga attiva/eseguita solo alla fine, cosi che i giocatori possano organizzarsi.

    Play is the way to forget the rain.

    #45661
    Less_Panic
    Partecipante

    Non credo che ci siano molte soluzioni se non quella di unirla ad un mazzo di carte.
    Se hai degli “eventi” o carte simili potresti legare la meccanica di spawn a quest'ultimo.
    Per non mettere le griglie con i numeri, potresti mettere dei simboli nelle caselle “montagna”, “catapecchia”, per dire.
    Sulla carta verranno indicati qualcosa come: “2 mostri, catapecchia”, che significherebbe: fai spawnare 2 mostri in ogni casella Catapecchia.
    Volendo, per non rendere la cosa totalmente casuale per i giocatori, potresti far si che la carta venga pescata ad inizio turno, ma venga attiva/eseguita solo alla fine, cosi che i giocatori possano organizzarsi.

    Grazie del consiglio!
    Però non si adatta molto al mio gioco purtoppo. Gli oggetti (non mostri) non fanno parte del turno, ma dovrebbero spawnare tutti insieme all'inizio della partita. Quindi pensavo ad una grande ondata di spawning e basta, che serve a definire il tabellone per la partita.
    Le caselle sono molte e a griglia, stile dungeon crawler, quindi è un po difficile numerarle o dare un nome a ognuna.

    Cerco di pensarci un altro po', anche se mi sento un po' in un vicolo cieco ahah

    #45662
    CMT
    Partecipante

    Falli mettere deliberatamente ai giocatori senza sapere cosa stanno posizionando, diventa parte del setup e ti basta qualche regola minima su distanze da rispettare nel piazzamento.

    Cérto

    #45663
    Less_Panic
    Partecipante

    Falli mettere deliberatamente ai giocatori senza sapere cosa stanno posizionando, diventa parte del setup e ti basta qualche regola minima su distanze da rispettare nel piazzamento.

    Grazie del consiglio! Effettivamente ci avevo pensato, però lo avevo escluso perché immaginavo i vari oggetti come segnalini e mi sembrava complesso far evitare di vedere cosa fossero.

    Però ora che ho definito di più gli oggetti effettivamente non dovrebbe essere male. Vi chiedo se secondo voi potrebbe essere una soluzione accettabile:

    Al momento ho definito 5 tipi di oggetti (in diverse quantità): 2 sono entrambi da raccogliere per la vittoria, 2 sono boost di utility, 1 è un ostacolo/malus.
    Tranne che per il malus, gli altri sono definiti nella quantità in base al numero dei giocatori.
    Una volta definiti tutti i segnalini, si mettono in un sacchetto. A giro ogni giocatore sceglie una casella e ci posiziona un segnalino apposito per “selezionare” la casella su cui vuole far spawnare un oggetto. Poi pesca un segnalino e lo sostituisce a quello di selezione. Passa quello di selezione e così via. E' un po lungo ma si fa solo una volta all'inizio della partita.

    Secondo voi è una meccanica accettabile?

    #45664
    CMT
    Partecipante

    Una volta definiti tutti i segnalini, si mettono in un sacchetto. A giro ogni giocatore sceglie una casella e ci posiziona un segnalino apposito per “selezionare” la casella su cui vuole far spawnare un oggetto. Poi pesca un segnalino e lo sostituisce a quello di selezione. Passa quello di selezione e così via. E' un po lungo ma si fa solo una volta all'inizio della partita.

    Il segnalino di selezione mi sembra una complicazione un po' inutile, la casella può pure indicarla col dito mentre pesca ^__^;

    Cérto

    #45665
    Less_Panic
    Partecipante

    Una volta definiti tutti i segnalini, si mettono in un sacchetto. A giro ogni giocatore sceglie una casella e ci posiziona un segnalino apposito per “selezionare” la casella su cui vuole far spawnare un oggetto. Poi pesca un segnalino e lo sostituisce a quello di selezione. Passa quello di selezione e così via. E' un po lungo ma si fa solo una volta all'inizio della partita.

    Il segnalino di selezione mi sembra una complicazione un po' inutile, la casella può pure indicarla col dito mentre pesca ^__^;

    hai ragione… ogni tanto ricado nel vizio di essere troppo fiscale ahah

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