E’ fuggito con il malloppo!

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  • #1050
    plunk
    Partecipante

    Riporto il regolamento così come l’ho scritto fino ad ora.

    —-

    E’ fuggito con il malloppo!

    Hanno rapinato la banca centrale, dopo un inseguimento al cardiopalma perdi le tracce del criminale. Scopri che il bandito ha nascosto il malloppo nel labirinto del castello dei honderbeg, un castello abbandonato non poco lontano dalla grande città.
    Segui le impronte e le monete volate via dal sacco del fuggitivo e scova il malloppo … ed il malvivente sarà ancora nei dintorni?

    Materiali
    4 labirinti uguali. 2 matite. 1 monetina.

    Preparazione
    Scrivete uno zero su una casella a vostro piacere.
    Seguite un percorso di 6 caselle segnandolo con una linea il tragitto (le impronte), alla sesta casella scrivete 1 (la moneta caduta dal malloppo), fate così fino ad arrivare a 9 poi muovetevi di altre 6 caselle alla sesta casella disegnate una stella (li si trova il malloppo). Muovetevi di altri 10 caselle alla decima segnate una F qui si trova il Fuggitivo.
    Non potete muovervi sulle caselle in cui avete scritto un numero.
    Ne dove siete già passati.
    Non potete segnare il percorso attraversando le linee nere (che rappresentano le pareti del labirinto).
    Non potete muovervi diagonalmente.

    Da al tuo avversario le coordinate della casella numero zero.
    Scegliete chi inizia lanciando la monetina.

    Il labirinto.
    Ogni foglio ha due labirinti, quello a destra vi servirà per disegnare il vostro percorso mentre quello a sinistra vi servirà per annotare i punti in cui avete dichiarato le vostre coordinate per scovare la stellina dell’avversario.

    Scopo del gioco
    Individuare l’esatta locazione della stellina (malloppo) dell’avversario. Chi la trova per primo vince. Per confermare la vittoria hai tre tentativi per scovare anche il Furfante.

    Il turno
    Indica delle coordinate in cui pensi ci possa essere una casella numerata.
    Il tuo avversario e tenuto a dirti se quella casella è segnata con un numero ma non deve dirti il numero, tira una monetina per scoprire quale numero si cela in quella casella.
    Se capiti in una casella in cui non c’è nessun numero puoi cercare le tracce, tira una moneta.
    Se non vinci al tiro della moneta il giocatore avversario non ti dirà nulla. Se vinci il giocatore avversario è tenuto a dirti se ti trovi lungo il percorso o no.

    Ditemi voi, ho anche disegnato un labirito (una cosa molto lieare in bianco e nero). Ho fatto qualche prova con un amico ed è andata bene. AH! una cosa, non ha ancora un nome.

    Questo giochino volevo allegarlo alla mia Fanzine (ACD) … che ne dite?

    #10804
    Izraphael
    Partecipante

    Non mi piace l’idea della monetina (tre lanci sbagliati di fila possono mettermi in serissima difficoltà, mentre tre lanci azzeccati mi mettono quasi di sicuro sulla buona strada), anche se va più che bene per un gioco “easy” con carta e matite…

    Butto lì una variante per giocatori “tosti” (senza fattore fortuna):

    Il turno
    Indica delle coordinate in cui pensi ci possa essere una casella numerata.
    Il tuo avversario e tenuto a dirti se quella casella è segnata con un numero ma non deve dirti il numero: sarai tu a dirne uno, e l’avversario dovrà dirti se l’hai azzeccato, o se il numero è maggiore o minore di quello che hai detto.

    All’inizio del gioco ci sono 5 (o 6, o 7, vedi tu) cerchietti vuoti di fianco alla mappa.
    Se capiti in una casella in cui non c’è nessun numero puoi cercare le tracce, facendo una croce su uno dei cerchietti. Al momento in cui esaurisci i cerchietti, non puoi più cercare tracce.
    Se cerchi tracce, il giocatore avversario è tenuto a dirti se ti trovi lungo il percorso o no.

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #10808
    plunk
    Partecipante

    Ho fatto delle prove e il gioco funziona anche senza monetiana … ma è anche dovuto al fatto che il labiritinto che ho usato era semplice.

    Concordo con l’idea di dare un tot di “cercare tracce”, avevo pensato anche io a questa soluzione. E’ sicuramente più rapida che tirare la monetina.

    Per i numeri mi piace l’idea anche per i numeri … ma c’è qualcosa che non mi convince, devo provarla.

    Grazie mille per i consigli, appena avrò provato ti dirò.

    #10809
    Izraphael
    Partecipante

    Figurati, erano idee buttate lì :)

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #10811
    plunk
    Partecipante

    buttate li ma bene :D

    #10812
    plunk
    Partecipante

    Copio ed incollo il regolamento revisionato. segno con il grassetto le cose nuove.

    E’ fuggito con il malloppo!

    Hanno rapinato la banca centrale, dopo un inseguimento al cardiopalma perdi le tracce del criminale. Scopri che il bandito ha nascosto il malloppo nel labirinto del castello dei honderbeg, un castello abbandonato non poco lontano dalla grande città.
    Segui le impronte, trova le monete volate via dal sacco del fuggitivo e scova il malloppo … ed il malvivente, sarà ancora nei dintorni?

    Materiali
    4 labirinti uguali. 2 matite.

    Preparazione
    Scrivete uno zero su una casella a vostro piacere.
    Seguite un percorso di 6 caselle segnandolo con una linea il tragitto (le impronte), alla sesta casella scrivete 1 (la moneta caduta dal malloppo), fate così fino ad arrivare a 9 poi muovetevi di altre 6 caselle alla sesta casella disegnate una stella (li si trova il malloppo). Muovetevi di altri 10 caselle alla decima segnate una F qui si trova il Fuggitivo.
    Non potete muovervi sulle caselle in cui avete scritto un numero.
    Ne dove siete già passati.
    Non potete segnare il percorso attraversando le linee nere (che rappresentano le pareti del labirinto).
    Non potete muovervi diagonalmente.

    Da al tuo avversario le coordinate della casella numero zero. Inizia il gioco chi finisce per primo di disegnare il percorso. In caso di indecisioni fate pari o dispari.

    Il labirinto.
    Ogni foglio ha due labirinti, quello a destra vi servirà per disegnare il vostro percorso mentre quello a sinistra vi servirà per annotare i punti in cui avete dichiarato le vostre coordinate per scovare la stellina dell’avversario.
    Fra i due labirinti ci sono sette cerchietti (lenti di ingrandimento) più avanti spiegheremo meglio a cosa servono.

    Scopo del gioco
    Individuare l’esatta locazione della stellina (malloppo) dell’avversario. Chi la trova per primo vince. Per confermare la vittoria hai tre tentativi per scovare anche il Furfante.

    Il turno
    Indica delle coordinate in cui pensi ci possa essere una casella numerata.
    Il tuo avversario e tenuto a dirti se quella casella è segnata con un numero ma non deve dirti il numero.
    Prova ad indovinare il numero che si cela dietro la casella, l’avversario sarà obbligato a dirti se hai indovinato o meno. Nel caso non hai indovinato l’avversario dovrà dirti se il numero che hai detto è minore o superiore al numero scritto.
    Se capiti in una casella in cui non c’è nessun numero puoi cercare le tracce, facendo una croce su uno dei cerchietti (lenti di in gradimento). Al momento in cui esaurisci i cerchietti, non puoi più cercare tracce.
    Se cerchi tracce, il giocatore avversario è tenuto a dirti se ti trovi lungo il percorso o no.

    Regola extra, false tracce.
    Dopo aver organizzato il tragitto che il furfante ha fatto nel labirinto segnate a vostro piacimento sulla mappa tre punti con un numero da 1 a 9 (sbarrate il numero per non confonderlo con le vere tracce).
    Quando l’avversario chiamerà quel punto tu dovrai rispondere come se li ci fosse un vero numero.
    L’avversario può chiedere di indagare a fondo usando un cerchietto (lente di ingrandimento) se lo fa devi dirgli che è una falsa traccia.

    #11023
    plunk
    Partecipante
    #11178
    plunk
    Partecipante

    Mandando in stampa questo regolamento in allegato ad un numero della mia fanzine. A.C.D. http://www.facebook.com/home.php#/group.php?gid=125435441762&ref=ts

    Alla fine del regolamento scrivero queste parole:

    Gioco realizzato da Plunk. Si ringraziano i consigli del forum https://www.inventoridigiochi.it

    Se credete che legare il nome di ideaG a questo gioco sia denigrante fatemelo sapere al più presto e provvederò a cancellare il riferimento.

    Qui di seguito il regolamento.

    Grazie.

    E’ fuggito con il malloppo! 0.3
    Per 2 giocatori

    Hanno rapinato la banca centrale, dopo un inseguimento al cardiopalma perdi le tracce del criminale. Scopri che il bandito ha nascosto il malloppo nel labirinto del castello dei honderbeg, un castello abbandonato non poco lontano dalla grande città.
    Segui le impronte, trova le monete, scova il malloppo … e il malvivente? sarà ancora nei dintorni?

    Scopo del gioco – Individuare l’esatta locazione della stellina (malloppo) dell’avversario. Chi la trova per primo vince. Per confermare la vittoria hai tre tentativi per scovare anche il Furfante.

    Materiali – 4 labirinti uguali. 2 matite.

    Preparazione – Fai quello che segue senza farti vedere dal tuo avversario. Scrivete uno zero su una casella a vostro piacere. Seguite un percorso di 6 caselle segnandolo con una linea il tragitto (le impronte), alla sesta casella scrivete 1 (la moneta caduta dal malloppo), fate così fino ad arrivare a 9 poi muovetevi di altre 6 caselle alla sesta casella disegnate una stella (li si trova il malloppo). Muovetevi di altri 10 caselle alla decima segnate una F qui si trova il Fuggitivo.
    Non potete muovervi sulle caselle in cui avete scritto un numero, ne dove siete già passati. Non potete segnare il percorso attraversando le linee nere (che rappresentano le pareti del labirinto). Non potete muovervi diagonalmente.

    Da al tuo avversario le coordinate della casella numero zero. Inizia il gioco chi finisce per primo di disegnare il percorso. In caso di indecisioni fate pari o dispari.

    Il labirinto – Ogni foglio ha due labirinti, quello a destra vi servirà per disegnare il vostro percorso mentre quello a sinistra vi servirà per annotare i punti in cui avete dichiarato le vostre coordinate per scovare la stellina dell’avversario.

    Il turno
    – Indica delle coordinate in cui pensi ci possa essere una casella numerata.
    – Il tuo avversario e tenuto a dirti se quella casella è segnata con un numero ma non deve dirti il numero.
    Prova ad indovinare il numero che si cela dietro la casella, l’avversario sarà obbligato a dirti se hai indovinato o meno. Nel caso non hai indovinato l’avversario dovrà dirti se il numero che hai detto è minore o superiore al numero scritto.
    – Se capiti in una casella in cui non c’è nessun numero puoi cercare le tracce, facendo una croce su uno dei cerchietti (lenti di in gradimento). Al momento in cui esaurisci i cerchietti, non puoi più cercare tracce.
    – Se cerchi tracce, il giocatore avversario è tenuto a dirti se ti trovi lungo il percorso o no.

    Regola extra, false tracce – Dopo aver organizzato il tragitto che il furfante ha fatto nel labirinto segnate a vostro piacimento sulla mappa tre punti con una X.
    Quando l’avversario chiamerà quel punto tu dovrai rispondere come se li ci fosse un numero. Puoi dire che il numero che ha detto è giusto o che questo è minore o maggiore, sta a te saper bleffare bene.
    L’avversario può chiedere di indagare a fondo usando un cerchietto (lente di ingrandimento) se lo fa devi dirgli che è una falsa traccia.

    Post edited by: plunk, at: 2009/10/09 14:53

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