…e le meccaniche?

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  • #3360
    ofx
    Partecipante

    Dopo “…e la grafica?” e “…e i componenti?” eccomi con un nuovo quesito.
    Ho saltato direttamente il quesito “…e l'ambientazione?”.
    Perché? Perché mi sono risposto da solo!

    Da tutto quello che ho capito giocando molto e provando a fare qualche semplice gioco, sono giunto alla conclusione che l'unica cosa veramente importante in un gioco è la meccanica.
    Penso di non sbagliare, correggetemi pure.

    La meccanica è il cuore del gioco e se le funziona bene può essere messa dentro qualsiasi ambientazione.
    Penso a Ticket to Ride, dove in pochi ricordano l'ambientazione.
    Penso a tutti i giochi di piazzamento lavoratori che sono sempre uguali a se stessi, per fortuna qualcuno si inventa qualcosa di nuovo in base all'ambientazione o per distrarre l'occhio. Da BUS in poi è sempre quella, certo Tzolkin (che mi è piaciuto, ed è considerato 2° 0 3° tra i giochi fatti da Italiani) distrae l'occhio con la meccanica delle ruote ma si riduce ad un piazzare e raccogliere lavoratori. Certo su Agricola piazzo i lavoratori sulle carte ma sempre li cadiamo.

    Non mi dilungo sulla lista delle meccaniche sempre “clonate”… ma se costruiamo edifici con le carte la lista diventa lunga, se estraiamo dal sacchetto parte un'altra lista, se costruiamo con le tessere non ne parliamo.

    L'altro giorno mi è capitato Fantascatti che nel suo filone è “geniale”!

    Ma quanto è difficile fare qualcosa di realmente nuovo? Trovare qualcosa di geniale.
    Trovo già geniale la piccola modifica fatta da Kingsburg, dadi che in base al loro valore vanno ad influenzare certi personaggi, un po’ Puerto Rico e un po' piazzamento lavoratori.

    Penso che è davvero difficile inventare qualcosa di nuovo ma che sia l'unica strada per fare qualcosa di veramente buono.
    Meglio creare un gioco astratto e metterci un ambientazione, infine fare degli aggiustamenti in base a dove siamo andati a finire… sbaglio?

    #35352
    CMT
    Partecipante

    Secondo me sì, sbagli.
    Creare un gioco e POI metterci su un'ambientazione, il 90% delle volte ti porterà ad avere un gioco che con l'ambientazione non c'entrerà nulla, e si vedrà che è appiccicata. A quel punto, tanto varrebbe che rimanesse un astratto.
    È vero che le meccaniche (ma io direi proprio il gameplay in generale e non le meccaniche, anche una meccanica usata e abusata può andare benissimo se il gioco nell'insieme è godibile) sono fondamentali, ma se l'ambientazione c'è si deve sentire, a parer mio, non deve star lì tanto per averne una (e se l'hai aggiunta a posteriori dopo aver creato il gioco, è quasi certo che così sarà)

    Cérto

    #35353
    ofx
    Partecipante

    Intanto hai ragione, con meccaniche intendevo sia le regole che il fluire del turno di gioco.

    Penso che un ambientazione appicicata si noti… Ticket to ride dimostra…
    Ma un ambientazione una volta “appicicata” viene limata, modificata e ottimizzata in base al contesto. Penso sia questa la strada da seguire.
    Personalmente ho sempre “lavorato” partendo dall'ambientazione e poi trovando meccaniche che potessero funzionare.
    Penso che però l'unico modo per creare qualcosa di nuovo e geniale sia liberare la mente da preconcetti e questo includa liberarsi dell'ambientazione. Altrimenti non crei qualcosa di nuovo ma solo qualcosa di già visto…

    #35363
    CMT
    Partecipante

    Ma un ambientazione una volta “appicicata” viene limata, modificata e ottimizzata in base al contesto. Penso sia questa la strada da seguire.

    Non saprei, trovo più normale adattare una regola all'ambientazione che adattare l'ambientazione a una regola

    Personalmente ho sempre “lavorato” partendo dall'ambientazione e poi trovando meccaniche che potessero funzionare.
    Penso che però l'unico modo per creare qualcosa di nuovo e geniale sia liberare la mente da preconcetti e questo includa liberarsi dell'ambientazione. Altrimenti non crei qualcosa di nuovo ma solo qualcosa di già visto…

    Anche qui non saprei… perché se parto da un'ambientazione allora il risultato non è originale? E se è così, allora come potrò mai metterci un'ambientazione, dopo averlo creato, senza che smetta di essere originale? (se partendo dal concetto “Giostra di cavalieri” ottengo solo cose già viste, slegandomi da quello e creando un gioco può anche darsi che sia originale, ma poi non avrà niente a che fare con una Giostra di Cavalieri, come faccio ad attaccargliela?)
    A me capita il più delle volte di partire con un concetto (es. un dado il cui effetto cambia a seconda della faccia che mostra, e che non viene lanciato ma ruotato), immaginarmi un'ambientazione per cui possa avere senso, e sviluppare poi un gioco che già combina entrambi i fattori.
    Mi è capitato anche di partire da un'ambientazione e farci su un gioco perché quello che mi interessava era l'ambientazione soprattutto.
    Non ricordo di aver mai fatto un gioco prima e averlo ambientato dopo, anzi è qualcosa che mi riesce difficile immaginare, per me riflettere su un gioco non è quasi mai “pesca una carta, guardala, controlla il valore X” ma “pesca un incantesimo, decidi se lanciarlo, confronta l'energia…”

    Cérto

    #35369
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Di solito un gioco è più bello se l'ambientazione  fornisce idee per delle regole.
    quanto più le due cose si fondono tanto più il gioco è gratificante, e il giocatore entra nel cosiddetto “flusso” .

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #35371
    ofx
    Partecipante

    Forse mi spiego male… anche secondo me è corretto partire dall'ambientazione. E' corretto pensare che non gioco la carta ma costruisco l'edificio.
    Però la mia considerazione e tutto il mio discorso, verte sul fatto che così le meccaniche si assomigliano tutte, per fare un gioco che faccia successo serve una meccanica nuova.
    Anche un piccolo gioco con una meccanica nuova farebbe il botto!!! Ecco l'esempio di Ticket to Ride, anche se la scatola è grande è un gioco davvero semplice e “piccolo” come regole, però è stato davvero un successo.

    #35373
    Stefano Negro
    Partecipante

    Faccio per un attimo lo storico dei giochi per ricordare che Ticket to Ride ha avuto una gestazione abbastanza travagliata ed è stato rifiutato da diversi editori più volte prima di essere pubblicato nonostante (come succede per i giochi americani) avesse il suo seguito di tester entusiasti a ogni convention.

    Le meccaniche nuove non sono affatto sinonimo di successo tanto che di solito ne arriva una nuova (per modo di dire) ogni 5-6 anni.
    Gli editori in teoria gradirebbero sempre qualcosa di nuovo e originale per “spiccare” tra la folla ma è anche vero che un mix di meccaniche ben rodate e/o un prodotto ben realizzato (ultimamente ammiro ad esempio il lavoro di redazione di Iello) può comunque tirare fuori un buon gioco che vende bene questo perché ci sono un sacco di nuovi giocatori ogni anno e per entrare nel club non serve mica fare un esame di ammissione e conoscere tutto quello che è uscito prima… quindi ecco perché ha senso che continuino a uscire nuovi worker placement, piazzamento tessere, giochi di set collection, giochi di maggioranza, di memoria, trivia ecc…

    Per citare un esempio tutto italiano (l'autore e l'editore forse ci leggono) Fun Farm è un classico gioco di pattern recognition. A partire da Jungle Speed la lista di giochi simili è abbastanza lunga (sia l'autore che l'editore lo sanno bene) ma nonostante questo il gioco ha avuto moltissimo successo tanto che è stato tradotto in altre 6 lingue (oltre all'originale italiano).

       

    www.negrotraduzioni.com

    #35377
    CMT
    Partecipante

    Forse mi spiego male… anche secondo me è corretto partire dall'ambientazione. E' corretto pensare che non gioco la carta ma costruisco l'edificio.
    Però la mia considerazione e tutto il mio discorso, verte sul fatto che così le meccaniche si assomigliano tutte, per fare un gioco che faccia successo serve una meccanica nuova.

    Su questo sono relativamente d'accordo, è solo che non vedo il nesso tra fare meccaniche nuove e partire da quelle senza tenere conto dell'ambientazione.

    Cérto

    #35379
    ofx
    Partecipante

    …e per entrare nel club non serve mica fare un esame di ammissione e conoscere tutto quello che è uscito prima… quindi ecco perché ha senso che continuino a uscire nuovi worker placement, piazzamento tessere, giochi di set collection, giochi di maggioranza, di memoria, trivia ecc…

    A questo non avevo pensato… in effetti se fatto bene tutto può funzionare!

    Per citare un esempio tutto italiano (l'autore e l'editore forse ci leggono) Fun Farm è un classico gioco di pattern recognition. A partire da Jungle Speed la lista di giochi simili è abbastanza lunga (sia l'autore che l'editore lo sanno bene) ma nonostante questo il gioco ha avuto moltissimo successo tanto che è stato tradotto in altre 6 lingue (oltre all'originale italiano). 

    Grazie per la citazione, non lo conoscevo…

    #35380
    ofx
    Partecipante

    Su questo sono relativamente d'accordo, è solo che non vedo il nesso tra fare meccaniche nuove e partire da quelle senza tenere conto dell'ambientazione.

    Il nesso non c'è… pensavo solo che se non hai vincoli puoi “liberare” la mente e creare qualcosa di davvero nuovo.
    Altrimenti come hai detto tu continui a lanciare la magia giocando la carta…

    #35381
    GrisoFandango
    Partecipante

    Sinceramente mi risulta difficile slegare completamente ambientazione e meccaniche.
    Per mia esperienza personale, perarltro bassissima, parto da una meccanica che mi si lega ad una ambientazione, poi man mano che sviluppo l idea mi vengono in mente cose da aggiungere in base l ambientazione e altre meccaniche.
    Io personalmente non riesco a creare meccaniche nude e crude per poi metterci una ambientazione. Altre volte invece la scelta dell ambientazione mi da spunto per delle meccaniche di partenza.

    Il discorso di non riuscire a fare qualcosa di originale se parti dall ambientazione non sono d accordo.
    Ovvio che se tu scegli un ambientazione e poi pensi a tutti i giochi con la stessa ambientazione è normale ti possano istintivamente venire idee simili.
    Prova invece a fare il contrario, prendi una meccanica di un gioco con una ambientazione completamente diversa dalla tua, e vedi se puoi utilizzarla. A volte riuscire a essere originali puo essere semplicemente utilizzare meccaniche conosciuto in modo orginale.

    Yuri

    #35385
    ofx
    Partecipante


    Prova invece a fare il contrario, prendi una meccanica di un gioco con una ambientazione completamente diversa dalla tua, e vedi se puoi utilizzarla. A volte riuscire a essere originali puo essere semplicemente utilizzare meccaniche conosciuto in modo orginale.

    Yuri

    Ottimo consiglio!!! Grazie…

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