Proprio in questi giorni che stavo tirando giù insieme a Khoril alcune riflessioni sulla difficoltà di uscire da certi confini legati al gioco da tavolo specializzato, è giunta la notizia che è morto Charles Foley, l'autore del Twister, all'età di 82 anni. La notizia è comparsa sui principali quotidiani, mentre ho notato che sui principali blog e siti del settore che conosco (Gioconomicon, Gioconauta, Giochi sul nostro tavolo, Tana dei Goblin, Puzzillo, BgdItalia, Idg) non è stato fatto alcun riferimento all'accaduto. Dubito che la notizia non sia giunta alle varie redazioni e utenti, e posso solo augurarmi che il weekend sia la causa di questa mancanza. In caso contrario, mi aspettavo che l'avvenimento facesse nascere qualche riflessione sull'importanza del Twister e di questa tipologia di giochi nel mondo del Game Design, e mi spiace molto che questo tipo di prodotto e questo autore non sia ritenuto degno di analisi e confronto. Mi sembra che il mondo del gioco da tavolo non abbia bisogno di essere alimentato dallo snobismo e dall'”autoghettizzazione” (cit. Khoril). Mi scuso per la polemica, ma il mio è un tentativo di smuovere un po' la comunità, cercando di riportare in auge un'idea di Game Design più libera e aperta a concetti di gioco nuovi e interessanti.
Spunto interessante. Come ho già detto in passato, sono davvero convinto che sia necessario far crescere la cultura ludica attraverso giochi più intelligenti/vari/originali/divertenti rispetto ai soliti classici che tutti conoscono, ma ciò non significa che noi addetti ai lavori dobbiamo snobbarli. Se un titolo ha successo, dobbiamo analizzarlo senza preconcetti né puzza sotto il naso, per capire quali sono i suoi punti di forza e magari trasporli in un altro gioco che sia ancora piacevole per i profani, ma almeno un po' più strutturato. Augustus di Paolo, in questo senso, mi sembra un buon esempio, così come lo è ThémAtik di Charlie. Entrambi sicuramente non hanno la diffusione di Twister (anche perché non ti danno la scusa per strusciarti contro la più bella della classe ), però sono giochi che in una ludoteca di appassionati non sfigurano, ma possono piacere a tutti, perché prendono le mosse da titoli come tombola o “nomi, cose città”, che fanno parte del bagaglio ludico dell'Italiano medio.
Quindi, condoglianze a Foley, grazie per le serate divertenti che ha fatto passare anche a me (anche se sono passati parecchi anni), e speriamo che dalla sua idea ne possano nascere altre di successo
Ciao, Mario
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
Come punto di vista è certamente interessante. Bisogna però capire cosa si può dire, in termini di game design, su un gioco come Twister, che possa essere generalizzato e poi trasposto in altri titoli. In generale le discussioni sul game design non prendono molto in considerazione i giochi di destrezza. Se hai qualcosa in mente potresti cominciare tu, Nebyn
la mia creatività ludica è molto informale x cui le mie considerazioni probabilmente altrettanto. rispetto a quello che scrive Plautus, mi chiedo che percentuale di “game design” debba avere un gioco in scatola per essere considerato tale: in twister c'è una “visione” …molto + “game” che “design”.
tra l'altro, preso dalle curiosità mi sono letto 2 cose su internet: credo che per dare il giusto valore a questa idea sia importante sottolineare che stiamo parlando di un gioco di quasi 50 anni fa (!!!) da contestualizzare nel periodo in cui è nata …mi hanno fatto pensare un paio di righe di un'articolo: “Nacque negli anni ’60 tra lo scandalo generale. La MB, la compagnia che lo produceva, fu accusata di vendere sesso in scatola, per via dell’intreccio dei corpi che produceva.”
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.
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