Economia di gioco

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  • #3979
    marcejap
    Partecipante

    Buongiorno a tutti.

    Per un gioco con una certa dose di economia, avete dei parametri su cui vi basereste per calibrare bene i guadagni e/o costi di determinate risorse?

    L'idea è questa: sviluppo di una città, molto semplice, senza set up. Non ci sono lavoratori da piazzare. Nel tabellone di gioco si estraggono delle tessere città, su cui vi sono le risorse. A turno ogni giocatore può: prendere una risorsa (a gratis) di queste nuove apparse (quando una tessera è vuota se ne scoperchia un'altra con nuove, e diverse, risorse); oppure si può comprare una risorsa dal mercato, oppure vendere una risorsa sul mercato (quindi sono 3 azioni: raccolta, vendita, acquisto). Il mercato funzionerebbe un pò come le azioni: vende la merce a x ma la ricompra a x-2. Se qualcuno vende una risorsa al mercato, la stessa scende di prezzo (dopo costerà x-1). Se la compra, dopo costerà x+1. Ci sarà necessariamente una tabella numerata con il costo aggiornato delle risorse.

    A questo punto devo trovare uno scopo alle risorse, anche se ho già un'idea di fondo. Il punto è che, andando avanti nello scoperchiamento delle tessere città, queste incrementano sempre più le risorse; quindi le tessere saranno divise in 3 fasi: quelle con poche risorse, quelle con una quantità media e quelle con una grande quantità. Allo stesso modo l'economia progredisce e si incrementa.

    Suggerimenti? Lo so, è un pò incasinato….

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    #40316
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    La meccanica non è malvagia. puoi definire il prezzo delle varie risorse in base a 3 fattori :

    frequenza di apparizione di una risorsa sulla carta
    – quantità media di risorse per apparizione
    – quantità necessaria di quella risorsa nelle fasi di acquisto.

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #40347
    marcejap
    Partecipante

    Grazie mparko. Dopo alcune riflessioni io ed il mio socio ci stiamo indirizzando verso un altro sistema.

    L'idea sarebbe un card draft, modello 7 wonders. I giocatori scelgono la carta edificio da costruire (pagando) e porre davanti a se, poi si passano il mazzo al giocatore a fianco. Eviterei le rendite, altrimenti poi si devono usare i cubetti. Farei proprio come nel gioco di Bauza: o si usa la risorsa o non la si usa. Perciò ci saranno, successivamente, edifici che costano sempre di più in termini di risorse e soldi. L'unica risorsa che dà rendita devono essere i soldi. Con quelli ci si può fare tutto, compreso comprare edifici anche se non si hanno le risorse che occorrono. A questo punto la variante: dopo ogni edificio costruito, prima di passarsi le carte, i giocatori, a turno, possono spendere soldi per comprare edifici fuori dal mazzo (se ne metteranno alcuni a disposizione di tutti); oppure vendere un edificio di quelli in posesso, ma deve rendere meno di quanto si spende per farlo, per questo ci devono essere due costi per ogni edificio: acquisto (più alto) e vendita (più basso). A questo punto i giocatori possono comprare soldati e/o cavalieri, gli unici, con i soldi, ad avere una “fisicità” (cubetti).

    Il turno sarebbe strutturato così:

    -rendite soldi dagli edifici in possesso;

    -manutenzione esercito (due soldi per un fante, 3 per un cavaliere. Si potrebbero creare risorse che “scontano” il costo: cibo per i soldati, biada per i cavalli)

    -scelta carta edificio;

    -pagamento costo ed edificazione (se non si vuole/può costruire niente, si scarta una carta);

    -partendo da un primo giocatore, si sceglie di acquistare e/o vendere un edificio;

    -nuovo giro con acquisto soldati;

    -si gira una carta esercito nemico, che monta come la panna;

    -si passano le carte al giocatore accanto;

    -nuovo turno.

    Quando esce, invece di una carta esercito nemico, la carta “battaglia”, si prendono le carte esercito uscite e si guarda quanto è grossa l'armata nemica. A questo punto i giocatori prendono i cubetti del loro esercito e, segretamente, scelgono quali impegnare in battaglia. E lì si fa, semplicemente, un conto per vedere se la battaglia è vinta o persa.

    Ora c'è da pensare ad un bel pò di altre cose:

    1: le risorse da usare. Io pensavo: cibo, ferro, pietra, legno, lana, cavalli, biada. Gli edifici: fattoria, miniera, cava, bosco, allevamento, stalla, campo. Ognuna di queste fornisce la rendita di 1 soldo a turno. Quindi ci sono gli edifici che rendono più soldi: negozio, carretto, banca, fonderia, artigiano, maniscalco, ecc. Ognuno legato alle risorse principali necessarie per l'edificazione. Oppure, se li si ha, solo soldi. Su questo ci sarà molto da lavorare per i costi, che devono essere a salire con la complessita dell'edificio, e sulle rendite.

    2: in caso di vittoria in battaglia, il premio da ottenere, in relazione alla quantità di esercito schierato. All'inverso, il tributo da pagare in caso di sconfitta. Io creerei una tabellina apposita con premi e penalità. Il giocatore che schiera più uomini piazza i cubetti nella parte della tabella più “alta”, poi via via gli altri.

    3: la battaglia: una cosa più semplice possibile.

    4: come definire il primo giocatore.

    Un bel work in progress….

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    #40355
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Temo, che la soluzione a questi tuoi dubbi porta come risultato ….  7 wonders (Argh) .
    Io eliminerei la guerra a favore di una meccantica di conflitto diversa ( qualcosa legato alla diplomazia, in stile sasso carta forbice lizard spock ? )

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #40383
    marcejap
    Partecipante

    Temo, che la soluzione a questi tuoi dubbi porta come risultato ….  7 wonders (Argh) .
    Io eliminerei la guerra a favore di una meccantica di conflitto diversa ( qualcosa legato alla diplomazia, in stile sasso carta forbice lizard spock ? )

    Sheldon Cooper è felice della citazione (anche se non hai il suo QI. Ma io ho quello di Penny, quindi meglio che me sto zitto…)

    In effetti sarebbe un 7 wonders (lo adoro, che posso farci?). Il punto è che la battaglia ci deve essere perchè è parte dell'ambientazione. Grazie dei suggerimenti :)

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    #40387
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Potresti provare a distinguerti ( e a migliorare ) 7 wonders riducendo il numero di carte per era ( magari ne fai 4)  , e facendo 2 fasi, una di draft puro, e una di piazzamento puro. nella quale progredisci e se vuoi provi ad espanderti attaccando (magari ci metterei un dado + bonus ).

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
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    #40399
    marcejap
    Partecipante

    Un'altra idea potrebbe essere: set di carte lavoratore, divisi in 3 colori: rosso, verde, blu. Ogni turno i giocatori pescano un nuovo lavoratore (ne hanno sempre 4 in mano, 5 con quello che pescano) e possono: a) mettere un lavoratore in uno dei 3 settori della propria plancia di gioco (fattoria, negozio, centro arruolamento), oppure b) scartare un lavoratore. In quel caso tutti i lavoratori dello stesso colore di quello scartato (anche degli altri giocatori? O solo del giocatore che lo gioca?) producono: in fattoria 1 grano, in negozio 1 soldi, nel centro arruolamento 1 soldato. Ogni turno i giocatori devono mantenere l'esercito: due soldi oppure 1 soldo ed 1 grano.

    Alternativamente sarebbe possibile inserire altre strutture/edifici con altre risorse (ad esempio legno e pietra) che servono all'edificazione.

    L'ambientazione però richiede che la battaglia sia cooperativa, con tutti i giocatori che combattono un nemico esterno.

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    #40401
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Quest'ultima proposta io la trovo veramente veramente bella ! ma bella bella bella che uècazzaròlacidevipropriòfareùngioco !

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
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    #40891
    marcejap
    Partecipante

    Torno su questo post perché nel frattempo ho lavorato e prodotto :)

    Ho creato la meccanica dei lavoratori ed anche le miniplancie dei giocatori, con tanto di simboli delle famiglie. Mi verrebbe fuori un gioco da 3-6 giocatori.

    Mi sto orientando a come ha detto mparko, a togliere la guerra. Mi starei orientando verso un “edificazione della città” con tessere da prendere.

    I lavoratori, oltre a 3 colori, hanno anche 3 diversi valori: 1, 2 e 3. Quindi ci sono lavoratori gialli da 1, 2 e 3, rossi da… e così via, insomma.

    Devo ancora definire il sistema di queste carte-lavoratore. Probabilmente potrei fare che i giocatori prendono tutti 3 carte, poi al proprio turno ne pescano due e, dalla mano, ne giocano altrettante. Possono: piazzare un lavoratore sotto la plancia in corrispondenza del tipo di risorsa (bosco, cava di pietra e fabbrica di mattoni); giocare un lavoratore, che attiva quelli del suo colore (quelli da 1 di tutti i giocatori, quelli da 2 di alcuni giocatori e quelli da 3 solo del giocatore che la gioca); poi con le risorse ottenute, comprare gli edifici, che piazzerei in una plancia centrale da cui attingere con lo stesso sistema di Quadropolis: lavoratori da 1 a 1 di distanza, da due… e così via.

    A questo punto devo definire i tipi di edifici: data l'ambientazione io direi:

    -campo di grano;
    -mulino;
    -casa;
    -negozio (generico);
    -acquedotto;
    -chiesa/monumento (esistenti, sono parte dell'ambientazione).

    Ora, la domanda è: come definire i punti vittoria? Solo con gli edifici o abbinando gli edifici? Ad esempio: in quadropolis se le case sono accanto ai parchi forniscono punti vittoria….

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