eccomi a presentare il primo gioco che ho “smussato” recentemente, nonché il primo a darmi la spinta creativa per svilupparne altri.
Si tratta di un gioco con una componentistica estremamente semplice: 2 fogli a4, alcuni segnalini qualsiasi in 2 colori (meglio verde e rosso), 2d30 (o altro modo per tenere conto dei punti, anche foglio e matita).
Eldritch Duel è una sfida arcana per due giocatori, ambientazione lovecraftiana. Ogni giocatore parte con un “pool” di 30pt di sanità mentale, e deve lanciare incantesimi con l'obiettivo di mandare l'avversario a 0. Ogni turno i giocatori di nascosto (usando la metà di regolamento del foglio come schermo) scelgono un incantesimo dal grimorio da lanciare, e un gruppo di incantesimi da sigillare, bloccandone gli effetti ma lasciando il costo da pagare. Lo schema degli incantesimi è:
cure-blasti e buff-debuff sono più o meno speculari come effetti.
per lanciare un incantesimo basta mettere un segnalino (verde) sull'incantesimo. Per sigillarne un gruppo si può mettere: 1. segnalino (rosso) su una tipologia di incantesimi (esempio: blocco tutti blasti, o blocco tutti debuff) 2. segnalino (rosso) su un incantesimo in particolare (es. blasto 3). in questo caso verranno bloccati tutti gli incantesimi di liv.3 se in particolare l'avversario avrà scelto proprio l'incantesimo che abbiamo sigillato, oltre a fargli spendere sanità senza effetto, recuperiamo pure punti pari al costo.
il blocco dato dal sigillo vale anche per i propri incantesimi quindi se sigilliamo liv3 e lanciamo un incantesimo liv3, viene cancellato anche il nostro (quindi tendenzialmente non si fa).
Il gioco è beta testato e bilanciato già più volte, e pare scorrere molto fluido. Un round dura meno di 10 minuti di solito, è pieno di colpi di scena. Ha chiaramente una componente casuale, data la scelta nascosta, ma ho notato come la strategia di base nella scelta sia meno leggera di quel che sembra. Bisogna ragionare molto su cosa potrebbe mettere l'avversario basandosi sulla sua situazione attuale e su come sembra svilupparsi il suo gioco. E' un gioco di intuito, rischio, bluff e contro-bluff. Ho notato inoltre come sia molto interessante man mano che si gioca contro lo stesso giocatore, perché si inizia ad intuire il suo modo di ragionare, di compiere scelte, le sue meccaniche preferite, e di conseguenza si può adattare la propria strategia. Allo stesso modo, si può utilizzare il fatto che l'avversario si aspetti delle mosse da noi per il nostro modo di giocare e spiazzarlo con un cambio di rotta improvviso.
E' un filler divertente che si impara in 5 minuti e si gioca in altrettanti, ma mi sta dando tante soddisfazioni a livello di divertimento dei giocatori. E' strategico, necessita intuito, ma non è percepito “pesante ” come potrebbe essere un gioco più “scacchistico”.
Senza aver letto e provato il gioco, da quello che scrivi sembra molto legato al caso, ma lo voglio provare. Lo posso testare già con quello che alleghi?
Siate scrittori della vostra vita, non semplici lettori
Senza aver letto e provato il gioco, da quello che scrivi sembra molto legato al caso, ma lo voglio provare. Lo posso testare già con quello che alleghi?
ciao. si se stampi il foglio degli incantesimi (riduci un po' il carattere )in 2 fogli a4 , e metti qualcosa come schermo funziona lo stesso. ma visto che è lo stesso sbattimento di stampare un foglio a3, se vuoi ti mando graficamente completo che è anche più carino da vedere. poi ti servon 4 segnalini in2 colori (rosso verde meglio) e un modo per contare i punti sanità.
il gioco sicuramente ha una componente casuale notevole, visto che si sceglie “alla cieca”. Ma il fatto che si possano sigillare degli effetti in particolare (se sigillo i blasti, son sicuro che non subirò danni questo turno. Se sigillo cure, son sicuro che non recupererai punti questo turno. sigillando un livello, son sicuro di limitare gli effetti che subirò in quantità piuttosto che in qualità), gli dà una curva strategica non così leggera. Vedilo come un carta forbice sasso (+1) espanso. Provalo e fammi sapere come ti trovi!
Mandami pure il file, anche se non so se lo stamperò. Magari caricalo in qualche sito tipo dropbox o Google drive, almeno ti basta mettere il link (se non sbaglio) e non devi mandare pm a chiunque te lo chieda. ho guardato velocemente il file con le magie, il font è adatto all'ambientazione ma forse è troppo poco leggibile. poi ti dico quando lo stampo
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Mandami pure il file, anche se non so se lo stamperò. Magari caricalo in qualche sito tipo dropbox o Google drive, almeno ti basta mettere il link (se non sbaglio) e non devi mandare pm a chiunque te lo chieda. ho guardato velocemente il file con le magie, il font è adatto all'ambientazione ma forse è troppo poco leggibile. poi ti dico quando lo stampo
ho aggiunto nel primo post il link per scaricare la versione con grafica. certamente il carattere che ho scelto è più evocativo che chiaro, però per un gioco tipo questo, un po' di spinta sull'ambientazione è utile. anche le descrizioni degli incantesimi se proprio vogliamo essere pignoli non servono a niente, però danno quel minimo di atmosfera per non renderlo un gioco troppo astratto.
certamente il carattere che ho scelto è più evocativo che chiaro, però per un gioco tipo questo, un po' di spinta sull'ambientazione è utile. anche le descrizioni degli incantesimi se proprio vogliamo essere pignoli non servono a niente, però danno quel minimo di atmosfera per non renderlo un gioco troppo astratto.
ovvio. però quando lo porti in giro, magari scrivi il titolo con quei caratteri e l'effetto/descrizione con caratteri leggibili. idea mia
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certamente il carattere che ho scelto è più evocativo che chiaro, però per un gioco tipo questo, un po' di spinta sull'ambientazione è utile. anche le descrizioni degli incantesimi se proprio vogliamo essere pignoli non servono a niente, però danno quel minimo di atmosfera per non renderlo un gioco troppo astratto.
ovvio. però quando lo porti in giro, magari scrivi il titolo con quei caratteri e l'effetto/descrizione con caratteri leggibili. idea mia
potrebbe essere un'idea, però ho notato che alla fine la storiella si legge una volta all'inizio e poi viene un po' tralasciata, ci si concentra molto più sugli effetti. ed essendo questi quasi completamente speculari e sistemati in maniera molto schematica nelle due pagine, dopo 3-4 turni praticamente non è più necessario leggere. Ho comunque messo la parte di testo “utile” che spiega l'effetto in rosso per renderla subito visibile. Non so, già è un gioco con una componentistica piuttosto semplice, se mi metto pure a togliere quel poco di effetto che ha tanto vale farlo astratto comunque vedrai, fai due partite con un amico e vedrai che da metà della prima non guarderai più neanche il grimorio. devo solo interioriazzare lo schema: blasto 1-2-3-4 debuff 1-2-3-4 cura 1-2-3-4 buff 1-2-3-4
e andare ogni tanto a ripassare i valori / i costi. ma E' proprio schematicissimo.
ho allegato al post iniziale la versione base aggiornata del gioco, che tra l'altro ha una buona probabilità di essere pubblicata. In caso vada a buon fine vi annuncerò la buona notizia.
Ho preparato anche una versione più “completa”, con carte al posto del foglio, alcune illustrazioni etc… a breve posto qualche foto. Dei giochi che ho fatto per ora è quello che mi sta dando più soddisfazioni nella sua semplicità.
十人十色
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