ENDURE – Un gestionale POST-APOCALITTICO

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  • #2846
    AsgharD
    Partecipante

    Salve a tutti. Da piccolo ho sempre avuto la passione per il Monopoli e Risiko. Crescendo, ho iniziato a scrivere storielle e a tradurresceneggiare videogiochi indie, avvicinandomi sempre di più all'idea di ENDURE.                                                                                                  ENDURE è un gioco da tavolo di mia concezione, che prevede la gestione da parte di ogni giocatore di una colonia di sopravvissuti formatasi in seguito ad una apocalisse zombie.
    Il mondo come lo conoscevamo è caduto e ai pochi sopravvissuti non resta altro che cercare di iniziare a vivere di nuovo. Ogni giocatore rappresenta il capo della propria rispettiva colonia e ha lo scopo di primeggiare sulle altre attraverso metodi diplomatici o guerreschi.        L'ultima colonia ancora in piedi è la vincitrice della partita.                                                                                                                                  Le colonie possono essere espanse e necessitano di manodopera. Il gioco è gestito attraverso un sistema di carte non collezionabili, dadi e pedine.
    Ci sono in totale sei tipi di carte, suddivise in SOLDATI, CIVILI, RISORSE, EQUIPAGGIAMENTI, IMPREVISTI e STRUTTURE. La colonia può essere espansa per mezzo delle STRUTTURE, che richiedono un determinato numero di CIVILI per funzionare correttamente e hanno un determinato costo in RISORSE. Le strutture forniscono bonus vari al giocatore e possono essere distrutte da IMPREVISTI o da attacchi militari. Ogni turno vede le risorse totali diminuire di una unità e l'unico modo per guadagnare nuove carte RISORSA è depredarle da un altro giocatore a seguito di un attacco militare o spedire un certo numero di SOLDATI in un viaggio di sciacallaggio. Quest'ultima azione occuperà l'intero prossimo turno del giocatore, rendendo le carte SOLDATI inattive per tutta la durata del viaggio. Al loro ritorno possono aver subito perdite, possono dare la possibilità di pescare una carta RISORSA, EQUIPAGGIAMENTO o IMPREVISTO. Gli scontri, così come tutti gli altri aspetti casuali del gioco, sono gestiti con il lancio di un dado. Ogni carta SOLDATO ha un valore di 11 (ATTACCO e COSTITUZIONE) e questi valori possono essere modificati con gli equipaggiamenti. Il vincitore di uno contro, ovvero colui che ha almeno un SOLDATO ancora in vita, vince gli eventuali equipaggiamenti indossati dalle carte nemiche cadute e un tot di RISORSE.                                                                                                                                                                                Gli IMPREVISTI possono essere pescati in seguito ad uno scontro dal giocatore vincitore o dal giocatore la cui squadra di sciacallaggio è appena tornata alla colonia. Si lancia un dado e in base al numero uscito (PARI SI, DISPARI NO) si deve pescare una carta IMPREVISTI dalle pile al centro del tavolo da gioco. Gli IMPREVISTI possono influenzare la partita a proprio svantaggio o vantaggio, un giocatore o tutti quanti.                                                                                                                                                                                      Un esempio di carta IMPREVISTI è “PIOGGIA DI ROTTAMI”, che rende inattiva una struttura casuale per tutti i giocatori, o “ASSEDIO FEROCE”, che blocca il giocatore che l'ha pescata per due turni da compiere qualsiasi azione fuori dalla colonia (assalti militari e missioni di sciacallaggio.
    Il personale (CIVILI e MILITARI) si può aumentare solo a seguito delle missioni si sciacallaggio. Si tira un dado e, come per gli IMPREVISTI, in base al risultato si può pescare una carta dalla pila di SOLDATI misti a CIVILI. Idem per gli equipaggiamenti. Il lancio di dado disponibile per ogni carta speciale a seguito di una missione di sciacallaggio viene incrementato di +1 ogni due SOLDATI che partecipano alla missione.
    Gli EQUIPAGGIAMENTI, come detto prima, sono bonus da assegnare ad una singola carta soldato e che influenzano battaglie e sciacallaggi. Sono molto vari e si passa da armi automatiche (+2 all'ATTACCO)e giubbotti antisommossa (+4 alla COSTITUZIONE) a binocoli (un bonus di +1 allo sciacallaggio per il lancio dei dadi a causa della possibilità di pianificazione preventiva della missione).

    Sostanzialmente la struttura del gioco è questa. Sarei molto interessato nel crearlo, solo vorrei sentire prima magari cosa ne pensate. Pareri, domande e tutto il resto. Grazie per avermi letto e grazie per il supporto.

    #30586
    XtremeGame
    Partecipante

    uhm, mi pare molto casuale (tiri di dado a destra e manca, pesca e gioca, e soprattutto gli imprevisti che possono favorire/sfavorire solo me o anche gli altri).

    forse dovresti cercare delle meccaniche per renderlo più controllabile

    #30587
    AsgharD
    Partecipante

    Bhe, calcolando che non si tratta di “pesca e gioca”, ma pesca e aggiungi alla mano. Si può scegliere quando utilizzare Equipaggiamenti e come reindirizzare risorse e persone. Bisogna saper far fronte alla casualità e alla stronzaggine degli altri giocatori. Diciamo che ho scelto queste meccaniche un po' “libere” per permettere una maggiore scelta decisionale ai giocatori.

    #30588
    Roberto
    Partecipante

    non mi e' molto chiara la dinamica di gioco, ovvero le fasi del turno come sono scandite?

    comunque ti suggerirei di togliere il dado ed inglobarlo all' interno delle carte ( da pescare ed utilizzare solo quel valore quando serve. Inoltre ti suggerirei di far si che le carte possano essere usate in diversè maniere ( es. effetto/ risorsa) . Ottimizeresti i materiali e i giocatori avrebbero piu' scelte per ovviare ad ondate di sfiga.
    Alcuni esempi di questi concetti sono: race for the galaxy, sit gloria romae e the Ares Project.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #30589
    AsgharD
    Partecipante

    Guarda, il dado è necessario in quanto c'è sempre la casualità. Nei film, ad esempio, si vedono gli sciacalli che tornano a mani vuote. Questa meccanica è importante proprio per dare un margine di imprevedibilità al gioco.                                                                                    Il turno è scandito in questo modo.

    INIZIO > LE SQUADRE PRECEDENTEMENTE PARTITE TORNANO > TIRI DI DADO PER DECIDERE LA PESCATA > PESCATA > COSTRUZIONEEQUIPAGGIAMENTOATTACCO > POSSIBILE NUOVA MISSIONE DI SCIACALLAGGIO > FINE TURNO

    #30590
    Roberto
    Partecipante

    non mi hai inteso, il fattore casuale lo manterrei inglobandolo come meccanica nelle carte. Per esempio:
    se su ogni carta in un angolo c' e' un valore che va da 1 a 6 puoi farne pescare una, applicare il risultato e subito scartarla. Il meccanismo puo' essere perfettibile e forse ti puo' sprire la strada ad altri concetti.
    Comunque cerca di evitare un fattore casuale eccessivo. Non ti si dice di toglierlo ma di far si che l' alea non sia troppo frustrante.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #30593
    Khoril
    Moderatore

    ciao AsgharD, vedo che tieni molto al tuo gioco, intanto complimenti per la dedizione. come primo consiglio ti invito a leggere le faq (trovi i 5 articoli sul fondo della home page) e a studiare qualche altro gioco che crea la tua stessa esperienza di gioco. su board game geek una ricerca sul tema zombie ne produrrà una valangata.

    poi ti suggerisco anche di affrontare tutte le impressioni che ti vengono rivolte con spirito critico… ma nei confronti del tuo gioco. tutti abbiamo iniziato trattando come un figlio il nostro gioco, facendo del protezionismo a oltranza. ma il più delle volte poi ci si rende conto che si è commesso errori di inesperienza.

    per esempio nel tuo gioco vedo il player elimination, la partita non termina nello stesso momento per tutti… è considerato un difetto nei giochi moderni. l'impatto del caso è notevole come ti scrivono gli altri ragazzi, magari potresti draftare le carte invece della pescata casuale.

    buon lavoro

    #30596
    AsgharD
    Partecipante

    Comunque non sono stato critico nei confronti dei commenti degli altri, anzi li ho tenuti in grande contro. Il fatto è che mi sono reso conto che una cosa del genere sarebbe piaciuta a me, ma non agli altri. Le idee preliminari erano molto simili al gioco Magic The Gathering, con unità e abilità. E' che non riesco a trovare un sistema di gioco ideale e soprattutto divertente alle meccaniche da gestionale.

    #30597
    Khoril
    Moderatore

    scusami, mi sono spiegato male. non intendevo dire che sei stato critico, ma che dovevi essere più critico verso il tuo gioco… tutto qui.

    #30598
    AsgharD
    Partecipante

    E lo sono,fidati, lo sono. Comunque credo modificherò radicalmente la struttura di gioco. Diverrà un gioco di sole carte non collezionabili, alla stregua di Magic. Prima era un gestionale tra colonie con elementi da combattimento, ora è un gioco di combattimento con elementi da sopravvivenza.

    #30614
    confucio
    Partecipante

    basta avere le idee chiare!

    e lo dico senza malizia, che io sono proprio uno di quelli che cominciano e poi cambiano idea 100 volte in corso d'opera ^^

    ti cito il mio maestro miaghi (sempre valido anche in contesto di GD): “a meno che il viaggio stesso sia la tua meta, cerca di chiarirti meglio dove vuoi arrivare prima di partire o rischierai di viaggiare per sempre.”

    (del resto il mio nik ha un senso, anche se non sembra ^^)

    ps. non ne sono un esperto ma a me sembra che Magic SIA un gioco di carte collezionabili…

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #30615
    AsgharD
    Partecipante

    Si, mi ero confuso momentaneamente. Comunque credo possiate anche eliminare questo post. Credo che presto ne aprirò uno nuovo con la nuova versione di Endure.

    #31347
    AsgharD
    Partecipante

    Ho un aggiornamento piuttosto interessante circa questo progetto. Io ed un mio amico abbiamo visitato la fiera di Roma del fumetto (Romics) e li abbiamo giocato ad un gioco ancora in fase di test che ci ha galvanizzato. Era divertente, semplice ed affascinante. Purtroppo non ci sono nomi a cui fare riferimento, ma fatto sta che ci ha ispirato. Abbiamo iniziato a rielaborare le meccaniche del nostro gioco e ora abbiamo perfino un nuovo concept.

    Endure è morto, viva DEAD RAIN!

    Tra poco aprirò un blog dove postare tutti gli avanzamenti del progetto e molti extra, come storie di contorno tutte da leggere e video esemplificativi.

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