Giocando a HQ, la settimana scorsa io ed i miei amici abbiamo cominciato una discussione sulle possibili modifiche al gioco; da personaggi differenti ad ambientazione diversa, armi, abilità ecc…
Dopo un ora di discussione, abbiamo scritto un idea generale ma ci siamo bloccati su un punto focale: il bilanciamento.
Premesso che abbiamo categorizzato le armi, e che ogni ad categoria appartiene un dado con valori differenti (entro un range complessivo prestabilito), ci chiedevamo se esiste un tool o un sito web dove si trovano strumenti per calcolare le possibili variazioni ed avere un idea anticipata del bilanciamento, prima di passare lunghe ore al gameplay di prova. Comunque una fonte dove reperire engine numerici come esempio. Thanks anticipate
Normalmente però gli elementi che partecipano al bilanciamento sono
Distanza a cui colpisce Danni Difesa ( possibilità di usare scudi ) Iniziativa/velocità ( opzionale ) % di successo del colpo .
di solito se assegnate un “peso” ad ogni elemento , la somma pesata di armi perfettamente bilanciata si equivale
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Non ci avevo pensato……l'idea corrente era quella di modificare i dadi suddividendo un intervallo di valori prestabilito entro il numero di categorie (cui corrisponde un dado); in modo di limitare i danni possibili di ogni categoria. Dalle armi + piccole (es. range 1-2) a quelle + grandi (es.4-6) e aggiungendo la X per segnare la possibilità di fallimento. In effetti se si aggiunge la velocità, si potrebbe compensare il danno maggiore/minore….
La tua è un'opzione percorribile ma tiene conto solo dei danni solo i danni, secondo me il tuo obiettivo dintrodurre meno materiale possibile, quindi mantenere i dadi di HQ .
Un'arma interessante per il corpo a corpo tira 2 volte il dado attacco, colpisce solo se fai scudo nero ( probabilità 1/6 ) e fa 2d6+1 danni.
o cose simili ….
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Se ho capito bene, suggerisci di usare i dadi ad icona per i tpc (a numero variabile in funzione della categoria dell'arma – in questo modo al crescere della potenza dell'arma stessa, cresce la possibilità di fallire). I danni li determini con il d6 (anche qui in numero variabile, oppure utilizzando dei modificatori fissi +x/-x per limitare il range di danni).
Hai centrato in pieno il mio consiglio. non è detto che sia quello giusto, ma magari almeno può aprirti la mente a qualche soluzione veramente efficace
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Giocando a HQ, la settimana scorsa io ed i miei amici abbiamo cominciato una discussione sulle possibili modifiche al gioco; da personaggi differenti ad ambientazione diversa, armi, abilità ecc…
Dopo un ora di discussione, abbiamo scritto un idea generale ma ci siamo bloccati su un punto focale: il bilanciamento.
Premesso che abbiamo categorizzato le armi, e che ogni ad categoria appartiene un dado con valori differenti (entro un range complessivo prestabilito), ci chiedevamo se esiste un tool o un sito web dove si trovano strumenti per calcolare le possibili variazioni ed avere un idea anticipata del bilanciamento, prima di passare lunghe ore al gameplay di prova. Comunque una fonte dove reperire engine numerici come esempio. Thanks anticipate