Autoprodursi non e' un grosso problema, fare il gioco non e' un problema, ne inventarlo ne realizzarlo, il difficile sta nel vendere il prodotto finito.
Ebbene una neonata casa editrice come fa a vendere i giochi che produce? L'idea di farsi tutte le fiere di giochi d'europa e' folle… gia perche si vuol fare giochi non dipendenti dalla lingua per il mercato europeo, gia con regole in 4 lingue.
Io ci metto i/il giochi/o, finito ed incellofanato pronto per la vendita, a chi mi rivolgo per venderlo?
autoprodursi o non autoprodursi…. questo! è il problema…
L'unico distributore del tuo gioco autoprodotto sei tu! Se poi riesci come editore di te stesso a prendere autonomamente dei contatti con altri editori che distribuiscano il tuo gioco, ben venga… Ma devi essere conosciuto come autore.
Di quanto scrivi ne ho parlato con alcuni autoproduttori qualche mese fà.
Che gioco hai fatto? è finito? ne sei sicuro?
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esistono gli agenti esistono i consulenti – agenti eppoi c'è il meraviglioso mondo di internette ^^
nel 2013 secondo me l'idea di autoprodursi un gioco tenendo 500 scatole in cantina è una sciocchezza, o meglio un ingenuità. Il rischio di impresa (quello di smenarci soldi) ricade tutto su di te. Spendi soldi e tempo per progettare, playtestare, produrre e poi pure per vendere? non può funzionare, a meno che sia il tuo lavoro.
oggi secondo me il modello vincente per i piccoli e piccolissimi è quello simil kikstarter: PRIMA trovi i clienti, POI gli produci il gioco. Rischi di impresa: 0 Euro!
Se guardi le “cosiddette” case editrici italiane di giochi puoi trovare molti esempi di gestione più o meno “fallimentare” del prodotto. Gente che ha inventato un gioco (o due) e che non riuscendo a a farselo publicare ne commercializzare a detto : ci penso io! Si sono fondati una bella casa editrice e via, all'avventura!
io sono abbastanza convinto che sia un errore. O meglio, dipende moltissimo dallo spirito con cui uno affronta la cosa. siamo nel 2013 c'è una crisi tremenda, ci sono un sacco di disoccupati (con tanto tempo libero). qui a dare consiglia cappero c'è gente che si va a fare i debiti per produrre i giochini.
Con molta calma io direi: Se l'idea è quella di tirarci fuori qualche spicciolo e avere il tuo nome su un gioco, manterrei una struttura il più snella possibile. quindi ti trovi un editore, o alla peggio autoproduci con crow funding e simili (un prodotto = un venduto) Se invece il tuo hobby è girare per fiere giocare in giro nei circoli e nei negozi promuovendo (E VENDENDO!) il tuo prodotto, allora ben venga l'autoproduzione classica.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
oggi secondo me il modello vincente per i piccoli e piccolissimi è quello simil kikstarter: PRIMA trovi i clienti, POI gli produci il gioco. Rischi di impresa: 0 Euro!
proprio zero non direi, come minimo devi prendere in considerazione le spese per una grafica interessante e per la realizzazione del video… se pensi di fare tutto in casa allora non hai ben presente quali sono i progetti che vendono nel crowdfunding
Il crowfunding non serve a trovare compratori, serve a trovare finanziatori, che non è esattamente la stessa cosa Sì, ovviamente ti riduce i costi perché li paga qualcun altro, ma non è una prevendita, è né più né meno che cercare sponsor. Dato che l'idea alla base del creare e produrre un gioco dovrebbe essere quella di diffonderlo, usare il crowfunding va benissimo a livello economico, ma con la distribuzione del prodotto c'entra poco e niente. Ora… un gioco tecnicamente potresti, ad esempio, produrlo su TheGameCrafter, che poi ti permette anche di venderlo “on demand” sul loro stesso sito, un po' come i POD per i libri, ma la risposta logica a “come fa una casa editrice a distribuire i giochi” dovrebbe essere: si cerca un distributore. È il loro lavoro, e nel momento in cui non sei più Tizio ma una casa editrice con tutti i crismi, è a loro che dovresti affidare la distribuzione (contando che no, ovviamente non è gratis). L'alternativa è che tu inizi in piccolo (piazzando copie in conto vendita presso negozianti vari, se le accettano, o alle fiere) o che tu cerchi di vendere online tramite sito attrezzato. Che poi di tutto ciò ne valga davvero la pena, è un altro discorso.
beh, non proprio roba alla art attack per capirsi…
basta bazzicare un pò per i siti del genere e ti accorgi che di prodotti “arrivati” ce ne sono tanti, spesso anche molto mediocri. Parliamo sempre di giochini eh, mica di budget stellari. Cosa chiedi, massimo 10.000 euro? diciamo che li piazzi a 20-30 euro in media con 500 adesioni sei arrivato. Non sono un numero pazzesco. A quel punto hai prodotto l'oggetto in 500 copie e lo hai venduto tutto il giorno dopo. Attaccati alle dita secondo me ti rimangono ben pochi soldini, ma quantomeno hai un bel biglietto da visita che gira per il mondo.
i video sono piuttosto semplici da fare (io eviterei per esempio il tristissimo autore che spiega le regole del gioco mi ammoscia immediatamente l'appeal del prodotto) metti la vicina di casa un minimo decente che presenta i pezzi, alterni due foto del prototipo, una musichetta di sottofondo, alleghi il regolamento… niente di terribele imho. l'aspetto grafico delle proposte è fondamentale, questo è verissimo, ma non ho visto mai nulla di fantascientifico. Con i programmini di oggi fai tutto da casa e a costo zero. (giusto il tempo, vabbè) basta saper smanettare un poco, mica serve il grafico specializzato. Certo gli devi dedicare attenzione e tempo, tempo, tempo. Ma sicuramente meno tempo (e soprattutto moli, molti meno soldi) che non andarsene in giro per fiere con le tue scatole autoprodotte a cercare di vendere qualche pezzo.
a parte i “finanziatori” che uno può essere o meno in grado di trovare io partirei dalla base (come per altro fà la stragrande maggioranza dei progetti) tu mi dai XX euri io ti spedisco il gioco a casa. Punto. O almeno io è a questi che mi rivolgerei. il resto è fuffa (mandami un euro per supportarmi e ti mando una cartolina mi sà di catena di sant'antonio). In pratica si tratta di una prevendita pura e semplice, indipendentemente da cosa ce la menano i propietari del sito tipo “aiutiamo il sociale” “le piccole imprese” “salviamo il panda” ecc… Salvo quei pochi pir.la che ti vogliono datre 3000 euro per la copia autografata con la loro faccia al posto di Napoleone. (che secondo me sono gli stessi autori che si uppano la proposta, ma vabbeh)
alla fine sono i numeri che contano: Il bacino potenziale di questi siti è molto più grande dell'espositore di un negozietto di periferia
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Non sono daccordo… guardate su indiegogo quanti giochi non vanno in porto… l'acquirente kickstarter si sta facendo furbo… pensate che rischiava di non essere finanziato persino Formula E un gioco che ha come co-autore Faidutti…
Non è così semplice come credi anche perché le tirature hanno spesso dei ritardi (io sto ancora aspettando di ricevere Mars needs Mechanics) e non puoi fare tutto in casa come un'autoproduzione…
Ti invito a provare e vedrai come cambi subito idea…
da quel che so, molti progetti vengono messi in cantiere almeno 6/7 mesi prima di essere messi su KS, se non di più …
Comunque, l'acquirente KS non è lo stesso di Indiegogo … KS ha una base utente di svariati migliaia di americani … più gli europei. Indiegogo conta solo sugli europei, e neanche tanti. Penso che questo paragrafo dica tutto sulla differenza tra KS e Indiegogo
We’re a home for everything from films, games, and music to art, design, and technology. Kickstarter is full of projects, big and small, that are brought to life through the direct support of people like you. Since our launch in 2009, more than 4.3 million people have pledged over $662 million, funding more than 43,000 creative projects. Thousands of creative projects are raising funds on Kickstarter right now.
Riuscire a mettere su KS un “buon progetto” (non necessariamente il progetto del secolo) ha diverse possibilità di essere prodotto e distribuito.
e da quel che so kickstarter è riservato agli americani. ovvero, per sottoporre un progetto e chiedere finanziamenti devi avere a disposizione un conto in banca in america, che è appunto disponibile solo per cittadini usa (correggetemi se sbaglio)
e da quel che so kickstarter è riservato agli americani. ovvero, per sottoporre un progetto e chiedere finanziamenti devi avere a disposizione un conto in banca in america, che è appunto disponibile solo per cittadini usa (correggetemi se sbaglio)
Non sono molto informato su questo, però di sicuro ci sono progetti italiani tra quelli finanziabili (quello che non so è se chi li ha lanciati abbia in qualche modo un conto corrente USA).
Confermo… serve qualcuno con un contocorrente americano (non diciamo prestanome che suona brutto). Ci sono alcune aziende che per un costo fanno da tramite per gli europei
Non serve un conto corrente, serve il codice fiscale USA (ovvero devi essere un cittadino statunitense) per iscriversi su KS. Oppure ti appoggi a delle società, che ti appoggiano fiscalmente.
Insane, conosci qualche azienda di queste che dici? e le potresti nominare? vorrei contattarle a nome dell'AMI Cube Studio: abbiamo un paio di giochi destinati al pubblico estero che sarebbero adatti a Kickstarter