Le grosse fiere del gioco, come Essen in autunno, o Norimberga in primavera, sono per gli autori anche preziose occasioni per creare nuove relazioni e presentare i propri prototipi alle case editrici. Ma cosa occorre fare, esattamente? Abbiamo chiesto ad alcuni navigati autori del panorama italiano qualche consiglio su come muoversi in vista della fiera di Essen, perché aiutino i 'colleghi' a prepararsi per tempo. Ecco dunque i suggerimenti (tagliati e cuciti in forma di domanda e risposta) di Andrea Angiolillo, Walter Obert, Carlo Rossi ed Alessandro Zucchini.
IDG- Io ho dei prototipi che ritengo validi. Mi basta andare alla fiera e dirigermi con quelli verso i vari stand delle case editrici, o è il caso che prenda un appuntamento qualche tempo prima?
A.A. E' buona norma prendere appuntamenti in anticipo, giorni o settimane prima della fiera, rispolverando i propri contatti un po' di tempo prima. Potendo, è bene rivolgersi a direttori editoriali e responsabili di settore che già si conoscono. Per ulteriori indirizzi preziosi quelli delle fiere precendenti: nelle ottocento pagine del catalogo di Norimberga trovate più recapiti di editori di quanti vi servano. Dopodiché, giunti a Essen si può fare un giro d'esplorazione e prendere ulteriori appuntamenti agli stand più promettenti: ma attenzione, si rischia che gli interlocutori più interessanti abbiano l'agenda già piena all'arrivo.
W.O. La cosa migliore, una volta certi di aver tra le mani un progetto che si considera ottimo, è scrivere delle email o meglio telefonare per avere un appuntamento in fiera. Molto meglio cercare nei primi giorni di apertura, in modo da avere a disposizione redattori più freschi e disponibili. Tutti i contatti rispondono in inglese. Occhio a non sovrapporsi e a lasciare una mezz'ora di intervallo tra una visita e l'altra, per riordinare le idee, spostarsi, tamponare i probabili ritardi e ridisporre il contenuto dei giochi.
A.Z. A partire da settembre è bene inziziare a prendere contatti con gli editori, formandosi così una agenda di appuntamenti, piuttosto nutrita. Generalmente gli editori sono ben disposti a concedere appuntamento, ma non tutti accettano incontri in fiera.
IDG- Le case editrici presenti in fiera sono veramente troppe! Come faccio a sapere chi può essere interessato e chi no? Oppure devo prendere appuntamenti a raffica con tutti?
A.A. Conviene capire a quali editori sono più adatti le proprie proposte. Regola d'oro sempre valida, nelle fiere e fuori, per non perdere il proprio tempo e non farlo perdere a chi deve valutare i nostri giochi. E' necessario studiare i cataloghi editori e proporre esclusivamente cose che possano rientrarvi: inutile mandare un gioco ambientato alla Gigamic o un gioco astratto alla Fantasy Flight Games, così come è tempo sprecato fare una proposta per bambini piccoli alla Nexus Editrice o una per due giocatori alla daVinci: si fa la figura dei dilettanti e ci si bruciano i contatti.
W.O. Segnatevi gli editori ai quali mostrate i vostri giochi e lo stato di avanzamento delle loro reazioni, in modo da non incorrere in imbarazzanti equivoci. Il consiglio piu' ovvio e' di farsi prima una lista di quale gioco far vedere e a quali editori, tenendo presente quali sono gli orientamenti e il mercato a cui l'editore si rivolge. A questo scopo, si possono visitare i loro siti, guardare le precedenti pubblicazioni su http://www.boardgamegeek.com, o direttamente in fiera. Non ha senso proporre giochi per bambini ad una azienda come Alea, per esempio. Un buon indirizzario si puo' trovare su http://www.spielbox.de (a SX: >Standards >Verlagsadressen)
C.R. Se anche non si sa a cosa sono interessati i singoli editori, basta vedere cosa hanno a catalogo sul loro sito o su BGG per farsene una idea. In linea di massima conviene contattare tutti quelli potenzialmente interessati. Se non si conosce la persona di riferimento in molti casi funziona la mail che indicano nel loro sito (solitamente un info@casa_editrice.de).
A.Z. Prima analizza i tuoi giochi e, dopo aver avuto l'appuntamento, decidi quali giochi fare vedere (da uno a tre, non di più). Se è la prima esperienza più se ne contattano meglio è. Non disprezzate i più piccoli, possono sempre tornare utili.
IDG- Ok, per il mio prototipo ho preso appuntamento con sette case editrici diverse: significa che devo preparare sette copie del gioco? E cosa devo portare con me, oltre al gioco stesso?
A.A. Stampatevi abbondante scorta di biglietti da visita professionali e preparatevi a lasciarli a tutti i vostri interlocutori, più agli incontri occasionali. Preparate prototipi da mostrare ripassando per bene le regole di ciascuno. Se pensate che vi verrà chiesto di lasciarli (ma alcuni preferiscono farseli spedire per posta) portate più copie. Una scuola di pensiero, che ha avuto illustri esponenti come Alex Randolph, vuole che i prototipi siano esteticamente gradevolissimi: io sono per grafiche funzonali e leggibili, dal momento che gli interlocutori intelligenti sono in grado di apprezzare un gioco al di là degli aspetti estetici e comunque ogni casa editrice darà a ogni prodotto acquisito la propria impronta stilistica, per cui è inutile preparare delle proposte come se fossero definitivi da stampa. Aggiungete copie dei giochi già editi solo in alcuni stati per cui volete rilasciare licenze in altri paesi. Foto e descrizioni possono essere utili, ma un campione è un'altra cosa. Salvo giochi ipertascabili o salvo viaggiate in furgoncino, meglio lasciar perdere l'idea di portarsi dietro più campioni da lasciare: meglio spedirli a chi li vuole una volta rientrati a casa. Sistemate prototipi e documentazione in una comoda valigia a rotelle, in uno zaino o in un altro pratico contenitore che possiate trascinarvi dietro per tutto il giorno.
W.O. Personalmente io preferisco la scheda informativa alle regole. Sulla scheda viene indicato tutto quel che c'è da sapere sul gioco, senza il peso delle regole che potranno eventualmente essere inviate in tempo successivi, anche via email. La scheda conterrà anche immagini e schemi necessari alla comprensione del gioco, e magari accenni produttivi e di marketing, se sensati. Un solo prototipo per gioco permette di viaggiare relativamente leggeri tra stands e visitatori; prima di partire quest'ultimo verrà lasciato all'editore che si è mostrato più interessato. Gli editori lo sanno che i nostri giochi vengono mostrati a più persone. Per gli altri editori, bisognerà tornare a casa e preparare altri prototipi (consigliato) oppure attendere il ritorno di quelli già consegnati (sconsigliatissimo, l'attesa può durare parecchi mesi e a quel punto l'editore potrebbe essere meno interessato).
C.R. Innanzitutto, si fa la traduzione delle regole dei giochi che si vogliono presentare in inglese, nonché una pagina riassuntiva: fronte: elenco dei materiali – retro: descrizione dei meccanismi principali e dell'idea di base, possibilmente con figure. Si prepara 1 prototipo per ogni gioco (di solito non lo chiedono mai, e preferiscono lo si spedisca per posta) e diverse copie delle regole e schede (più o meno tante quanti sono gli appuntamenti che si è riusciti ad ottenere). Non è male preparare la presentazione orale del gioco (che sarà fatta in inglese) in modo da spiegare il tutto in 10, massimo 15 minuti. Non è male neanche preparare qualche biglietto da visita
A.Z. All'editore si mostra il prototipo, si spiega il meccanismo del gioco e se lui è bene impressionato ti chiederà subito un foglio illustrativo per poi farsi spedire il prototipo. Non state a preparare tanti prototipi uguali. Preparate dei buoni riassunti del gioco, dove sono indicati i componenti, durata, numero di giocatori e descrizione del meccanismo. Il tutto in Inglese! E' la lingua ufficiale.
IDG- Credo di essere materialmente pronto: ho l'agenda degli appuntamenti, la valigia carica di prototipi e le schede dei giochi in inglese. Psicologicamente però non so ancora cosa aspettarmi. Come funziona un appuntamento? Quanto dura? Che cosa devo dire?
W.O. Il tempo è poco e, superati i convenevoli, gli editori si aspettano di vedere i giochi. Ci sono pochi minuti per trasmettere l'idea generale del gioco, e vanno sfruttati nel migliore dei modi. Io ho trovato utilissimo preparare un discorso ripetendoselo a mente nei giorni precedenti, in inglese. L'obiettivo è riassumere gli aspetti salienti del gioco e illustrarne il funzionamento mentre si effettua il setup, mostrando i vari pezzi durante la spiegazione. Chiaramente nel caso di giochi molto complessi le cose diventano difficili e, secondo me, e' piu' conveniente non dilungarsi e lasciare una scheda che il redattore eventualmente consulterà in momenti successivi. Mostrarsi calmi e sicuri di cosa si mostra, con l'affanno di far capire tutto su piccoli tavoli dentro a stanzini di 4 metri quadrati pieni di giochi con faretti che surriscaldano le meningi… questa la situazione ambientale in cui opera l'agente o autore. Difficilmente c'è il tempo di fare una partita completa, qualche round è sufficiente agli occhi esperti dei redattori per capire se il gioco può interessare al punto da richiedere le regole ed eventualmente un prototipo. Generalmente sono molto bravi e intuiranno dopo pochi minuti punti forti e deboli del vostro progetto, anticipando le vostre conclusioni o ponendo domande spesso utilissime, rivelando molto sulla loro professionalità! Inutile bluffare con loro. Peggio ancora insistere a mettere in evidenza gli aspetti positivi di un progetto giudicato non interessante (che non vuol dire brutto). A volte i motivi di un diniego appaiono fondati e plausibili, altre volte sono problemi produttivi o di catalogo, altre ancora sono le solite scuse per liberarsi di un prototipo che non interessa; in ogni caso non bisogna demoralizzarsi, e fare tesoro delle osservazioni raccolte per una eventuale successiva audizione. Certi editor danno loro stessi indicazioni sull'editore che potrebbe essere interessato. In ogni caso, conviene sempre lasciarsi con un sorriso e una porta aperta, in vista di una futura occasione. In questo periodo vi è una grande vivacità creativa dalle nostre parti, e alcuni editori stanno accorgendosi di questi nuovi autori italiani ed i loro progetti. Un entusiasmo che, pur positivo, potrebbe portare ad un rischio di sovraesposizione. L'avvertenza che mi sento di dare è di fare molta attenzione sulla qualità delle proprie proposte: non sono poi molti gli editori disponibili e con qualche “game submission” sbagliata si finisce col bruciarsi preziosi contatti. E forse di bruciarli ai colleghi…
C.R. Solitamente si ha mezz'ora di tempo, a volte 45 minuti (raramente concedono 1 ora); se si hanno più giochi occorre selezionare i 2 o 3 che potrebbero avere più chance. È raro che si provi un gioco (unica eccezione: la Phalanx;) se questo interessa vi chiederanno di inviare via posta il prototipo (di solito lasciamo la scheda e le regole del gioco). All'appuntamento è molto probabile che vi diano il biglietto da visita; in questo modo l'anno seguente potrete contattare direttamente la persona responsabile per fissare l'appuntamento.
A.Z. Di solito l'appuntamento con l'editore varia da 30-60 min, il tempo di mostrare 1-3 giochi, non di più. Alcuni editori giocano anche. I tedeschi difficilmente giocano. Di solito i feedback dei giochi in valutazione arrivano dopo 6/9 mesi.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Di solito i feedback dei giochi in valutazione arrivano dopo 6/9 mesi.
Domandone: “Di solito”…..arrivano? Perchè in altri settori (soprattutto va detto con aziende italiane) i feedback non arrivano mai… insomma un po' come quando si mandano i curricula… |
Di solito i feedback dei giochi in valutazione arrivano dopo 6/9 mesi.
Domandone: “Di solito”…..arrivano? Perchè in altri settori (soprattutto va detto con aziende italiane) i feedback non arrivano mai… insomma un po' come quando si mandano i curricula… |find me on BGG
Domandone: “Di solito”…..arrivano? Perchè in altri settori (soprattutto va detto con aziende italiane) i feedback non arrivano mai… insomma un po' come quando si mandano i curricula… |
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