No no, scusami tu, non ho ancora fornito il nuovo regolamento!! essenzialmente si tratta di comparare i valori attacco/difesa dei counter coinvolti nello scontro. Non pensare che sia un sistema banale, il fatto di avere a disposizione un numero limitato di Punti attivazione fa si che non puoi muovere tutti i tuoi counter durante il turno quindi devi gestire al meglio il tuo esercito. Ti potrà capitare di muovere due, tre counter fanteria a contatto con un tank più potente con l'obiettivo di danneggiarlo o finirlo. Il tank, da parte sua, può distribuire il suo punteggio attacco contro tutti i nemici che lo ingaggiano. Devi muovere e attaccare conoscendo bene le tue forze, pianificando una strategia a lungo termine e sfruttare al meglio le abilità caratteristiche del tuo esercito!
Così a freddo, senza sapere bene come funzionino i punti attivazione o se ci siano altre caratteristiche, le combinazioni non mi sembrano bilanciate. A fronte di 1 punto attivazione in più ottengo solo 1 “punto caratteristica”, per così dire. Di conseguenza mi conviene sempre avere due pedine da 1PA piuttosto che una da 2PA (con la stessa spesa di PA ho 10 punti in A/D nel primo caso, 6 nel secondo).
Giusta osservazione. Ti faccio capire bene… All'inizio del turno hai un tot Punti Attivazione. Tramite i Punti Attivazione attivi, appunto, le unità che vuoi far muovere e attaccare. Durante un attacco se ho ingaggiato un nemico con due miei counter posso sommare il valore attacco delle mie due unità e ottenere un valore che superi la difesa del nemico. Capisci bene quindi che a tutti gli effetti guadagni 2 punti.
Faccio un esempio:
Due counter Fanteria con PA 1 ATT 2 DIF 3 possono colpire un nemico con DIF 4 mentre Due counter Fanteria con PA 2 ATT 3 DIF 3 possono colpirne uno con DIF 6
tuttavia il tuo ragionamento non fa una piega, tra le combinazioni che ho elencato non verranno scelte tutte, solo le più bilanciate o eccezioni da “completare” con qualche abilità!
Ti faccio capire bene… All'inizio del turno hai un tot Punti Attivazione. Tramite i Punti Attivazione attivi, appunto, le unità che vuoi far muovere e attaccare. Durante un attacco se ho ingaggiato un nemico con due miei counter posso sommare il valore attacco delle mie due unità e ottenere un valore che superi la difesa del nemico. Capisci bene quindi che a tutti gli effetti guadagni 2 punti.
Guadagni due punti se usi due counter da 2 al posto di due da 1, spendendo comunque il doppio dei PA. Ovvero:
Due counter Fanteria con PA 1 ATT 2 DIF 3 possono colpire un nemico con DIF 4
e ti servono 2 PA per usarli
Due counter Fanteria con PA 2 ATT 3 DIF 3 possono colpirne uno con DIF 6
ma per usarli ti servono 4 PA. A quel costo però ne usavi 4 da 1 e potevi colpire un nemico con difesa 8… ovvero con quelli da 2PA hai perso 2 punti.
Peraltro a me resta sempre il dubbio che un attacco che conta X+X sia fondamentalmente sbilanciato e che sarebbe molto più sensato un X+N.
Quindi in sostanza tu mi consiglieresti una formula che preveda la diminuzione di un punto PA per l'aumento di 2 punti ATT o DIF? Voglio capire bene così da imparare un metodo.
Cosa intendi per X+N? valore attacco + Numero di attaccanti? Ma se gli attaccanti sono diversi nel valore ATT?
Quindi in sostanza tu mi consiglieresti una formula che preveda la diminuzione di un punto PA per l'aumento di 2 punti ATT o DIF? Voglio capire bene così da imparare un metodo.
Sì, credo che aumentare 2 punti A/D per l'aumento di 1PA avrebbe senso. Così spendere di più non sarebbe svantaggioso, ma solo se il combattimento non è una somma pura degli attaccanti, altrimenti ci sarebbe sempre il problema 2 da 1 -> 10, 1 da 2 -> 7. Conta che già normalmente avere 1 pezzo invece di 2 è svantaggioso perché a parità di condizioni è meno versatile senza in realtà guadagnarci niente dal punto di vista offensivo e perdendoci da quello difensivo (con buone probabilità è più facile distruggere un singolo pezzo che non due, ma questo si compensa se l'attacco dei pezzi non si somma direttamente).
Cosa intendi per X+N? valore attacco + Numero di attaccanti? Ma se gli attaccanti sono diversi nel valore ATT?
Sì, intendo quello, non ho esplicitato perché l'avevo già scritto in precedenza. In pratica X = valore dell'attaccante con l'attacco maggiore N = numero degli altri attaccanti Quindi attaccando con due pezzi A/D 2/2 il valore di attacco sarebbe 3, con uno 3/2 e uno 2/2 sarebbe 4. Io trovo che abbia più senso per due motivi: – se 3 pezzi con attacco due, singolarmente, non sono in grado neanche di danneggiare un pezzo con difesa 3, non ha molto senso che mettendocisi in 3 lo uccidano in un colpo solo. Che lo feriscano sì, c'è forza nel numero, ma passare dal “prendimi a pugni quanto vuoi ma non mi fai niente” a “se mi dai tre pugni in simultanea mi uccidi”, c'è un po' un abisso – rende meno problematico lo scarto punti di cui sopra: Un pezzo da 2PA ATT 4 DIF 3 mi vale 4 punti in attacco. Due da 1PA, ATT 2, DIF 3 mi valgono 3 in attacco e quindi esiste un motivo per preferire quello da 2.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Preso atto del metodo tramite il quale bilanciare gli eserciti, ho provato a buttare giù qualche esempio. Gli esempi si riferiscono a fanteria e tank poiché l'artiglieria, seguendo meccaniche di risoluzione leggermente diverse, le genererò a parte.
Valori di un ESERCITO BILANCIATO (PA, ATTACCO, DIFESA)
FANTERIA 1 3 3 1 4 2 1 2 4 2 5 5 2 6 3 2 3 6
TANK 3 7 7 3 8 5 3 6 10 4 12 6 4 6 12 4 14 4
ESERCITO VOTATO ALL'ATTACCO
FANTERIA 1 3 3 1 4 2 1 5 1 2 5 4 2 6 3 2 7 1
TANK 3 7 7 3 8 5 3 10 6 4 12 6 4 10 8 4 14 4
ESERCITO VOTATO ALLA DIFESA
FANTERIA 1 3 3 1 1 5 1 2 4 2 5 5 2 3 6 2 1 7
TANK 3 7 7 3 5 8 3 6 10 4 6 12 4 8 10 4 4 14
Valori così distribuiti rendono un'unità diversa dall'altra e ognuna non migliore di un'altra. Inoltre si introduce un concetto strategico per nulla da sottovalutare, ovvero quello del supporto.
Per distruggere un TANK con DIF14, per esempio, un giocatore può coordinare il movimento di un tank con ATTACCO 12 e due FANTERIE con attacco 1.