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  • #19587
    Matt
    Partecipante

    Ciao Icaro!!!
    Hai fatto due domande sulle due questioni più scottanti!! Non perché le materie non ancora le affronto ma perché saranno strettamente legate all'ambientazione generale del gioco finito! Presto se ne saprà di più :)

    Tuttavia premetto che la flessibilità del regolamento è in grado di supportare molte modalità di gioco: skirmish, torneo, modalità base, multigiocatore, scenari personalizzati ecc ecc!

    #19591
    Matt
    Partecipante

    Sì, credo che aumentare 2 punti A/D per l'aumento di 1PA avrebbe senso. Così spendere di più non sarebbe svantaggioso, ma solo se il combattimento non è una somma pura degli attaccanti, altrimenti ci sarebbe sempre il problema 2 da 1 -> 10, 1 da 2 -> 7.
    Conta che già normalmente avere 1 pezzo invece di 2 è svantaggioso perché a parità di condizioni è meno versatile senza in realtà guadagnarci niente dal punto di vista offensivo e perdendoci da quello difensivo (con buone probabilità è più facile distruggere un singolo pezzo che non due, ma questo si compensa se l'attacco dei pezzi non si somma direttamente).

    Però non credi che l'attacco multiplo risolto nel modo da te proposto possa favorire pezzi difensivi? Se conta solo il valore d'attacco dell'unità più forte e le altre aggiungono  +1 in base a quanti sono, si tende a sfruttare le unità con maggior difesa in modo che il difensore ha più difficoltà nel distribuire i suoi punti attacco.

    #19594
    CMT
    Partecipante

    Però non credi che l'attacco multiplo risolto nel modo da te proposto possa favorire pezzi difensivi? Se conta solo il valore d'attacco dell'unità più forte e le altre aggiungono  +1 in base a quanti sono, si tende a sfruttare le unità con maggior difesa in modo che il difensore ha più difficoltà nel distribuire i suoi punti attacco.

    Sì ma mi sembra anche sensato che lo si faccia. E comunque devi per forza avere almeno un'unità con un attacco decente, e niente impedisce al difensore di buttarti giù quella, no?
    Se alla fine ti ritrovi con 5 pezzi 1/4 che comunque o attaccano tipo sciame tutti assieme o non fanno un granché, la strategia di puntare solo sulla difesa non paga.

    Cérto

    #19602
    Matt
    Partecipante

    La tua antitesi non fa una piega!

    #19607
    Matt
    Partecipante

    Dunque, apportate le modifiche al regolamento con gli ottimi spunti di CMT, definito il primo esercito almeno per quanto riguarda i valori numerici e le abilità base e considerato che EWW è nato qui su idg anche grazie ai vostri consigli, mi piacerebbe sapere da voi, o almeno da coloro più ferrati con i wargame 3d, quali sono le abilità più belle e appaganti dei giochi di miniature.
    Conoscendoli poco e volendo farmi un'idea per poter prendere spunto, postate di tutto!
    Mi sto sbizzarrendo a crearne di tutti i tipi, soprattutto quelle legate all'ambiente di gioco da manipolare ma il confronto porta sempre qualcosa di nuovo a cui un'unica mente non potrebbe mai arrivare!!

    #19608
    Matt
    Partecipante

    il primo: Semigood….
    il capo: è un Arcangelo: abilità – Se è la pedina sul livello di gioco più alto…tutto il suo esercito guadagna qualcosa.
    Fanteria: angeli semplici con spada infuocata: Se vengono illuminati dalla luce diretta del sole guadagnano una spada.
    Artiglieria: “I giudici”…sono angeli con una bilancia in mano. – se una pedina avversaria è colpita dai raggi diretti del sole, vengono distrutti…invece di perdere u na ferita.
    Corazz: Carri di luce : angeli su una biga trainata da un pegaso. : anche questo, se illuminato dal sole diretto….dovrebbe guadagnare un pò di movimento.

    Quelle di Icaro, per esempio, sono ottime abilità, anche fuori dal contesto dell'esercito che ha ideato. In effetti alcune di esse saranno implementate in uno dei primi due eserciti!

    #19640
    Matt
    Partecipante

    Prima, piccola scaramuccia combatuta sul tavolo della cucina ingombro di cianfrusaglie varie dovute all'ora della merenda (barattolo di marmellata, coltello, confezione di burro, cellulare, piattino, tazza, qualche biscotto).

    La prima cosa che ho notato a fine partita è la difficoltà nell'impostare una strategia e ciò, a questo punto dello sviluppo, la trovo una caratteristica positiva. Solo l'esperienza, l'intuito, la conoscenza delle forze in campo potrà rivelarsi utile per redigere le prime note strategiche di base.

    Detto ciò lo scontro si è rivelato abbastanza equilibrato, nonostante debba ritoccare qualcosa a livello numerico.

    I due eserciti che si sono dati battaglia sono stati i cyborg e i Maestri della Luce, una casta di guerrieri mistici.

    I Cyborg si rigenerano (capovolgono un counter danneggiato dalla parte illesa) sopra dispositivi elettronici. La prima cosa che ho pensato di fare, comandando i cibernetici, è stata quella di conquistare e mantenere la posizione sul cellulare.

    Ho pianificato un piano che prevedeva l'uso di Assaulters (fanteria granatieri, possono distribuire il valore attacco anche in fase di attacco) e Interdictors (fanteria, costringono un counter nemico che voglia disingaggiarsi dal combattimento a spendere 1 PA in più), per mantenere i Maestri lontani dal cellulare, cercando al contempo di avanzare per il campo di battaglia e conquistare posizioni strategiche mediante l'uso soprattutto di Aracnocyber, tank leggeri che se usati in formazioni da tre raddoppiano l'attacco.

    Dopo aver letto la Reference card per il suo esercito mio fratello, che ha comandato i maestri, ha elaborato un piano piuttosto prevedibile; portare un Maestro (fanteria) sul livello d'altezza più alto del campo, per poter guadagnare -1 PA su tutti i counter in gioco.

    Ho tentato di vanificare il suo obiettivo con i miei Commandos (fanteria leggera estremamente versatile) ma il maestro, scortato da 2 carri Exeolux (tank veloci estremamente offensivi), ha portato a termine la propria missione prima di quanto pensassi.

    Il centro dello scontro ha visto l'impiego, da parte di entrambi i giocatori, anche dell'artiglieria, da usare con parsimonia se si vuole avere una certa mobilità di pezzi.

    La battaglia ha sortito una svolta decisiva quando inaspettatamente, considerata la giornata grigia, uno strapiombo di sole è penetrato dalla finestra, rinvigorendo le truppe dei Maestri della Luce.

    Per me non c'è stato più nulla da fare, ho ripiegato sul cellulare ma le forze in campo erano ormai nettamente a favore di mio fratello.

    La rivincita è fissata per domani, magari in corridoio, dove non ci sono finestre hihihihi.
    Fisseremo un oggetto ciascuno come terra di conquista da mantenere per un tot di tempo, giusto per dare un tocco di strategia in più!

    #19642
    vermenero
    Partecipante

    Madonna matt, che voglia di provarlo sto gioco!

    La prima cosa che ho notato a fine partita è la difficoltà nell'impostare una strategia e ciò, a questo punto dello sviluppo, la trovo una caratteristica positiva. Solo l'esperienza, l'intuito, la conoscenza delle forze in campo potrà rivelarsi utile per redigere le prime note strategiche di base.

    Speriamo che questo non influisca sulla fruibilità del gioco… Capisco che EWW si rivolga più a chi di wargames ne mastica, ma non sarebbe male pensare a un livello di difficoltà più basso (opzionale, sia chiaro!), regole “vanilla” per invogliare il giocatore occasionale…

    Hai fatto qualche foto al campo di battaglia? Non sarebbe male un battle report con documentazione fotografica (anche per vedere lo stato di avanzamento del prototipo… XD)!

    #19643
    icata
    Partecipante

    La battaglia ha sortito una svolta decisiva quando inaspettatamente, considerata la giornata grigia, uno strapiombo di sole è penetrato dalla finestra, rinvigorendo le truppe dei Maestri della Luce.

    Per me non c'è stato più nulla da fare, ho ripiegato sul cellulare ma le forze in campo erano ormai nettamente a favore di mio fratello.

    candidato come gioco dell'anno…

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #19644
    Matt
    Partecipante

    Mi sono spiegato male, mannaggia a me!!! Le regole e la comprensione del regolamento sono davvero semplici, anzi!!!
    Mi riferivo al fatto che le prime partite che fai difficilmente riuscirai a pianificare il tutto al meglio perché non ancora saprai come ti conviene reagire a determinate azioni del nemico!!
    Il gioco in se è davvero facile da capire, padroneggiarlo la vedo un po' più dura!

    Non ho proprio pensato a fare foto, domani mi attrezzo!!

    #19646
    Matt
    Partecipante

    candidato come gioco dell'anno…

    ahahah seeee come no!!

    Devo allestire un team che mi aiuti a generare nuovi eserciti, abilità specifiche e abilità relative all'ambiente, perché di potenziale ne ha molto ma un'unica mente rischia di prendere in considerazione tutte le possibilità!
    Inoltre un esercito deve avere abilità tipiche, ed altre che lo rendano competitivo anche al di fuori dell'ambiente che l'avvantaggia!!! Quanto lavoro!!

    #19647
    vermenero
    Partecipante

    Devo allestire un team che mi aiuti a generare nuovi eserciti, abilità specifiche e abilità relative all'ambiente, perché di potenziale ne ha molto ma un'unica mente rischia di prendere in considerazione tutte le possibilità!

    Eccomi!

    #19648
    Matt
    Partecipante

    Eccomi!

    attento, ti prendo sul serio!!

    #19649
    Marquito
    Partecipante

    Negato in grafica, posso aiutarti in qualche modo?

    #19650
    Matt
    Partecipante

    Negato in grafica, posso aiutarti in qualche modo?

    Eccomi!

    Rendo presentabile il regolamento e vi spiego come potete darmi una mano :)

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