AHAH i lemming li teniamo, saranno divertentissimi da giocare!! allora, il movimento non è imperituro, puoi muovere un counter in linea retta (considerando uno spazio aperto significa muoverlo ovunque) di qualsiasi distanza, anche se non incontra un ostacolo. L'ostacolo però ne blocca il movimento, ovviamente, ma in certe occasioni lo si deve fare perché per scalare è necessario trovarsi a contatto con l'oggetto da scalare, appunto!! Oppure per entrare in contatto con il nemico. In genere, a meno che non si voglia guadagnare vantaggio dalla copertura o una buona posizione per l'attacco a distanza, il movimento finisce sempre a “contatto”!!!
Questo è il layout base che uso per testare. Lo sfondo e i “portavalori” cambiano a seconda dell'esercito, così come l'illustrazione. Stampo su carta fotagrafica e incollo su blocchetti di legno! Per testare vanno più che bene. Anche se credo che molti di voi sapranno fare meglio!
eheh dunque, diciamo che rientra nel progetto, ma nella fase avanzata. Sto ancora dando l'ultimo ritocco agli eserciti per il playtest, dopodiché si passerà alla fase playtest puro. Se il gioco avrà un futuro ci sono miriadi di possibilità, come per esempio nuovi eserciti, nuove regole, nuove unità per vecchi e nuovi eserciti, counter unici e rarissimi. L'idea del “capo” rientra in quest'ultima possibilità, counter unici anche sul campo di battaglia che sortiscono effetti di “morale” sulle truppe amiche!
St per iniziare la prima fase di test. Nel frattempo la rubrica del brainstorming si riempie di idee sempre nuove per l'evoluzione del gioco base. Ad esempio, nuove unità aggiungeranno approcci strategici differenti. Volete sapere cosa sono in grado di fare i COLOSSI?? Pensate ad un gigantesco Mecha Cyborg (due counter uno sull'altro) che distruggendo tutti i dispositivi elettronici sul campo di battaglia elimina i nemici dalla parte danneggiata e capovolge quelli dalla parte illesa!!!!! ARMAGEDDON!!!
Bellissimo. Quindi hai introdotto anche la possibilità di distruggere elementi sul campo! interessante. Bello pure il colosso apocalittico… Nel mentre mi era venuto in mente una razza chiamata Mercuriani Per loro avevo però considerato un Capo, o dominatore con l'abilità di dividersi…cioè…inizia con le sue belle caratteristiche…alla prima ferita diventa 2 pedine più piccole….e ogni pedina quando viene ferita si dimezza nuovametne fino a scomparire. Inoltre ci stava bene pure un abilità che permettesse a due pedine dell esercito di fondersi, quando si trovano su un elemento caldo. o qualcosa del genere.
Bellissimo. Quindi hai introdotto anche la possibilità di distruggere elementi sul campo! interessante. Bello pure il colosso apocalittico… Nel mentre mi era venuto in mente una razza chiamata Mercuriani Per loro avevo però considerato un Capo, o dominatore con l'abilità di dividersi…cioè…inizia con le sue belle caratteristiche…alla prima ferita diventa 2 pedine più piccole….e ogni pedina quando viene ferita si dimezza nuovametne fino a scomparire. Inoltre ci stava bene pure un abilità che permettesse a due pedine dell esercito di fondersi, quando si trovano su un elemento caldo. o qualcosa del genere.
Sei una fonte inesauribile di idee!!! Idee piuttosto articolate che di certo saranno studiate per espansioni. Il gioco base sarà molto user friendly, come lo fu magic agli albori. Ma ti garantisco che counter “componibili” saranno sicuramente introdotti, magari eserciti specifici!
Colgo inoltre l'occasione per comunicare a chi volesse testare il gioco a questo punto dello sviluppo di mandarmi un'email!
Lo sviluppo di EWW procede a gonfie vele. Grazie alla collaborazione con SimplePassaTempo il concetto di gioco già di per se molto immediato si sta evolvendo in meccaniche ancora più snelle conservando una profondità di gioco notevole.
Una partita a EWW si articola in turni risolvibili dal giocatore senza necessità di dadi o mezzi per la misurazione del movimento.
All'inizio del turno il giocatore ha un tot punti attivazione per mezzo dei quali può, appunto, attivare i propri counter.
Siccome ogni counter ha un diverso costo in punti di attivazione (PA) in base alla tipologia di unità (la fanteria è più leggera e ce ne vogliono di meno, i tank sono più pesanti e necessitano di più punti attivazione) il giocatore non può attivare tutti i counter a propria disposizione. Ciò significa che fin dalle prime fasi di gioco il giocatore deve pianificare una strategia che lo metta in condizione di avvantaggiarsi sul nemico.
Il combattimento è una comparazione di valori, come gli scontri in Magic per darvi un'idea. Se il valore di ATTACCO di un counter è maggiore del valore DIFESA del nemico, il colpo va a segno.
A questa semplice regola vanno applicati i bonus del supporto (se si tratta di un attacco multiplo) eventuali effetti delle abilità dei counter e le restrizioni delle tipologie (i tank, per esempio, eliminano i counter fanteria al primo colpo).
Il movimento l'ho spiegato qualche post fa, semplice ed elegante. Puoi spostare un tuo counter in linea retta ovunque desideri purché il counter stesso non si stacchi dalla superficie su cui muove, oppure incontra un nemico o un ostacolo.
Novità anche per quanto riguarda gli eserciti. Ogni esercito avrà 4 abilità, una generica e 3 legate alle tipologie che lo compongo. In questo modo un esercito è caratterizzato immediatamente, anche in mezzo a centinaia di counter appartenenti a diversi eserciti sarà facilmente ricordabile cosa è in grado di fare un tank appartenente ai Maestri della Luce!
A proposto dei Maestri, vi mostro brevemente come sono strutturati! Se illuminati dal sole guadagnano bonus in difesa. E questa vale per tutti i counter dell'esercito. La fanteria serve per guadagnare bonus ai punti attivazione se riesci ad averne più del nemico sul più alto livello d'altezza. I tank dei maestri della luce possono guarire counter a contatto danneggiati se questi sono illuminati dalla luce, mentre l'artiglieria uccide al primo colpo bersagli illuminati dal sole.
I Cyborg invece, come già detto, possono ripararsi se si trovano su un dispositivo elettronico. Gli agili Aracnotank non spendono PA aggiuntivi per scalare o scendere dai Livelli d'altezza e l'artiglieria può colpire a distanza anche nemici ingaggiati da counter alleati. La fanteria cyborg, fornita di lancia granate e lanciamissili, può distribuire il proprio valore d'attacco se riesce ad ingaggiare più nemici!
Spero di avervi inculcato nuova curiosità rinnovandovi l'invito a criticare, ideare, commentare e stimolare questo progetto sempre più definito!
Dal lussureggiante pianeta Pandarah giungono i Pandarikam, guerrieri dalle fattezze feline abili nell'arte del mimetismo. Non conoscono la tecnologia avanzata ma i fisici poderosi di cui sono dotati pur conservando un'agilità straordinaria, li rendono temibili avversari per qualsiasi tipo di esercito. L'arte di creare veleni dai vegetali di ogni sorta e tinte per mimetizzarsi nel sottobosco permettono di inventarsi strategie atte a sorprendere il nemico e immobilizzarlo.
I Pandarikam rappresentano il terzo esercito di EWW.
Abilità dell'esercito: la presenza di materia organica di orgine vegetale nel luogo in cui si combatte permette ai pandarikam di costruire armature e tinte mimetizzanti. I counter dell'esercito non possono essere attaccati a distanza.
Fanteria Mimetismo: i counter a contatto con piante non possono essere ingaggiati
Tank Assaltatori: forniscono un bonus +2 invece che +1 al combattimento multiplo
Artiglieria Frecce velenose: counter colpiti dalle frecce velenose dell'artiglieria pandarikam non possono essere attivati drante il proprio turno.