Matt, post inutile ma te lo devo dire: EWW sta diventando DAVVERO una figata, non vedo l'ora do provarlo!
Considera sempre che le immagini messe da me non sono definitive ma rubacchiate qua e là. Se fossi un grafico!! Questi felini me li immagino stile i protagonisti di avatar… Ah, considera anche che queste immagini sono quelle che si applicheranno ai blocchetti di legno e che pur mantendendo il concetto di counter ci saranno novità anche in quel senso… ma non so se posso anticipare o no
Ma… sti felini non hanno una abilit'dell-esercito? Tipo che in presenza di piante in gioco fanno i bellimbusti… E poi… l-artiglieria blocca sempre quando colpisce????? non [ un p; troppo forte?
Ma… sti felini non hanno una abilit'dell-esercito? Tipo che in presenza di piante in gioco fanno i bellimbusti… E poi… l-artiglieria blocca sempre quando colpisce????? non [ un p; troppo forte?
Ehm, scusmi, ho omesso, l'artiglieria blocca se scaglia a conttato di vegetali (o se sul campo di battaglia ci sono piante, devo decidere), l'abilità dell'esercito si applica se nel luogo ci sono piante!!
Per chi volesse dilettarsi nella creazione di un esercito ecco alcune linee guida. Non avendo stilato uno specchietto vero e proprio l'equilibrio sta tutto nel vostro giudizio e buon senso.
EWW ARMY EDITOR
Valori di caratteristica
FANTERIA: MAX PA 2 eccezionalmente 3 MAX ATT 5 MAX DIF 5
1 PA unità veloce. Bilanciare con ATT DIF non elevati o con malus o abilità restrittive nel caso contrario. 2 PA unità d'assalto. Bilanciare con ATT DIFF medi, oppure uno elevato e uno basso. 3 PA unità pesante. un valore MAX e uno medio o basso o entrambi medio alti.
TANK: MIN PA 4 MAX 5 MIN ATT 5 MAX 10 (eccezioni da bilanciare) MIN DIF 5 MAX 12 (eccezioni da bilanciare)
4 PA Tank leggero 5 PA Tank pesante
ARTIGLIERIA: MIN PA 5 MAX 6 MIN ATT 5 MAX 10 MIN DIF 5 MAX 8
Al momento un esercito è costituito da un'unità per ciascuna tipologia, quindi ideate una fanteria, un tank e un'artiglieria.
Le abilità devono essere 4, una applicabile a tutto l'esercito e una applicabile a ciascuna tipologia. Cercate di “caratterizzare” le abilità a seconda del tema scelto e pensatene almeno una (magari quella generica) che sortisca effetti con l'ambiente del campo di battaglia. Le abilità sono obbligatorie.
LIMITI:
Avete a disposizione 50 punti (con un margine di 2) rispettando i limiti sopra descritti e considerando che i PA si sottraggono. ABILITA' STATICHE, ovvero quelle che sortiscono bonus in qualsiasi condizione costano 10 punti ABILITA' ATTIVATE, ovvero quelle che necessitano di una particolare condizione per essere applicate costano 5 punti.
La formula è questa: (ATT totali + DIF totali + ABILITA') – PA totali
Se riuscite a rimanere nei 50 punti l'esercito sarà molto bilanciato e lo si potrà prendere in considerazione per il successivo stadio di caratterizzazione! Queste linee guida non sono definitive, in un gioco talmente flessibile il buon senso la fa da padrone. Tuttavia penso che possano stimolare la fantasia e aiutarvi nella generazione base di un esercito.
Bravo Matt… era questo che intendevo… Stai pronto ora che ti arriveranno amree di eserciti… hai voglia poi scegleire (ti manderò comunque il mio personalissimo esercito di: Teleporter!)
Una cosa…. di ogni categoria, quante combinazioni diverse devo/posso creare? ovvero… io potrei avere fanti che valgono 1 2 2 e fanti che valgono 2 3 3… come mi regolo?
Una cosa…. di ogni categoria, quante combinazioni diverse devo/posso creare? ovvero… io potrei avere fanti che valgono 1 2 2 e fanti che valgono 2 3 3… come mi regolo?
Se restiamo a quanto detto tra noi, con le restrizioni dovute a un'eventuale difficoltà di produzione, facciamo un'unità per categoria. Io mi regolo scegliendo una vocazione per l'esercito: ATTACCANTE, DIFENSORE, BILANCIATO… ogni vocazione parla da se
Vorrei porre un appunto… 55 punti (+ 2) sono tanti… 50 credo sia il bilanciamento giusto (difatti tenendo tutti i valori al massimo con una abilità da 10 e tre da 5… si raggiunge tranquillamente 54). 50 con margine di 2….
Ecco i Teleporter comunque:
Razza proveniente dal pianeta Gruundis, hanno imparato a manipolare la pressione gravitazione fino al controllo totale dell'affluso spazio temporale creato dai buchi neri. Essi ne sfruttano il potere in battaglia spostandosi attraverso lo spazio e il tempo.
Abilità dell'esercito: Puoi rimuovere un Teleporter dal gioco (anche ingaggiato in combattimento) e metterlo in qualsiasi punto del campo al costo di 3 PA per counter. Quel counter non potrà ingaggiare questo turno nè attaccare.
Fanteria (PA 2 Att 4 Dif 3): puoi spostare (rimuovilo e riponilo dove vuoi, purchè non tocchi alcun counter) un oggetto del campo di gioco su cui si trova un tuo counter al costo di 5 PA per oggetto. Metti il tuo counter dalla aprte danneggiata sopra l'oggetto
Tank: (PA 4 Att 6 Dif 10): guadagna +1 all'Att per livello d'altezza a cui si trova
Artiglieria (PA 5 Att 5 Dif 7): se il campo di battaglia è all'aperto, possono colpire anche sotto copertura
Vorrei porre un appunto… 55 punti (+ 2) sono tanti… 50 credo sia il bilanciamento giusto (difatti tenendo tutti i valori al massimo con una abilità da 10 e tre da 5… si raggiunge tranquillamente 54). 50 con margine di 2….
Se crei un esercito “al limite” spendi 60 (4 abilità da 5), comunque hai ragione, 55 è troppo. Facciamo 50 per ora e vediamo come va.
Belli i Gruundis, molto tattici, mi piacciono! Le caratteristiche “contenute” sono ben bilanciate con abilità molto duttili, adatte in quasi tutte circostanze! Bravissimo Ormai ci capiamo a memoria!! Per i prossimi eserciti inseriamo anche un'immagine che ci faccia capire come immaginiamo esteticamente la razza di combattenti!!