L'esperimento fallito di uno scienziato pazzo la cui intenzione era la creazione di servitori indistruttibili e autorigeneranti, ha dato vita ai gumboy. Apparentemente innocui, i simpatici e rimbalzanti gumboy si riproducono per vivisezione che interpretano come una forma di rapporto amoroso. Quando gli abitanti originari del mondo da cui provengono si sono accorti della minaccia rappresentata dai gumboys, era ormai troppo tardi; il proliferare estenuante di questi gommosi esseri rimbalzanti ha letteralmente scacciato forme di vita precedenti.
Abilità dell'esercito: ogni qualvolta il giocatore piazza sul campo di battaglia un oggetto gommoso (pacchetto di chewingum, caramelle, una bigbubble, un antistress) un counter può tornare in vita su quell'oggetto. In alternativa un counter può essere capovolto dalla parte illesa, ovunque si trovi sul campo di battaglia.
FNT GUMBOY:1 2 2 rimbalzo: il counter che scende da un LA può immediatamente scalarne un altro (max LA = LA sceso dal counter). Il counter deve comunque seguire le regole del movimento (in linea retta) e non può sfruttare il rimbalzo per portarsi a contatto con un altro oggetto sul nuovo LA.
TNK CLAYTANK: 4 6 6 sponda: il counter guadagna un movimento extra immediato se termina il movimento a contatto con un oggetto.
ART BUBBLEROCKET: 5 6 4 gommoso: se il counter è colpito rimuovilo temporaneamente dall'ingaggio o dal luogo in cui si trova. Lancialo come se fosse un dado. Se esce la faccia illesa non subisce il colpo. Rimetti il counter dove si trovava.
Da un pianeta in continua mutazione termica giungono i Mercurians. Le temperature variabili dal gelo assoluto al caldo insopportabile hanno destabilizzato il nucleo metallico del pianeta, dotandolo anche di intellligenza. Ogni membro dell'esercito non è altro che una fissione del nucleo di mercurio centrale.
Abilità dell'esercito: Quando 2 pedine sono i ncontatto tra loro sopra un elemento “caldo” possono fondersi in un unica pedina che somma i valori di att e def, somma le abilità e il costo di att è pari a quella dal valore più alto.
fanteria: la fissione più piccola del mercurio: 1 2 2 abilità: quando sono su una superficie calda ottengono +1 in At, quando invece sono su una superficie fredda (marmo, vetro, ferro, acciaio ecc…) guadagnano +1 def.
Tank: più che tank…dei veri e prorpi giganti di mercurio. 5 8 8 quando subiscono la prima ferita, invece di capovolgerli si smembrano in 4 pedine di fanti.
Art: la forma fusa del mercurio: grossi getti di mercurio sparati sul campo di battaglia dalle fauci mutevoli dei Mercurians. 6 5 8 abilità: proiettili di mercurio: se prendono di mira una pedina dei mercurians che si trova su un oggetto caldo (peluches, legno, roba calda in generale..) gli fornisce un +1 at e +1 dif.
questo è un pò tutto per ora…data l'ora direi che è pure troppo ,-)
piccolo bilanciamento sia per gumboys che per mercurians (che adoro entrambi )
Gumboys: i tank dovrebbero rimbalzare in direzione uguale contraria….(sempre che tu abbia introdotto il concetto di facing)
Altra cosa… il giocatore può aggiungere oggetti in campo??????????????????????
L'abilità di lanciarli come dadi la darei a tutot l'esercito ma fatta così: in qualunque momento al costo di 10 PA puoi lanciare un qualsiasi numeri di tui counter non ingaggiati in battaglia e feriti sul campo di battaglia. La faccia con cui cadono è il loro nuovo stato (illeso o ferito). Tutte le pdine entrate in contatto con un counter avversario sono ingaggiate in combattimento.
Per l'artiglieria una cosa semplice: se ingaggiate, puoi muoverle senza spendere PA al tuo turno se sopravvissute al combattimento (rimbalzano via )
Mercurians – molto belli ma il concetto caldo fredod non è così ogettivo a mio avviso tranne casi palesi come il ghiaccio o un fornello acceso.Perchè non usare un “colori caldi colori freddi?” quelli sono consultabili sempre!
cambiando l'istanza “elemento” con “colore” direi che l'esercito funziona!!!
Le pedine una sopra l'altra non farei sommare le abilità, anzi le farei perdere… o al massimo tenere quella della pedina con PA maggiore. Il vantaggio è troppo altrimenti.
I tank… i fanti che saltano fuori dovrebbero essere dalla parte ferita… altrimenti diventa un macello!!!!!! è palesemente troppo forte
Artiglieria: ottima così (su di un colore caldo naturalmente :-d)
piccolo bilanciamento sia per gumboys che per mercurians (che adoro entrambi )
Gumboys: i tank dovrebbero rimbalzare in direzione uguale contraria….(sempre che tu abbia introdotto il concetto di facing)
non avendo ancora studiato il facing ho pensato che essendo dotati di intelligenza possano sfruttare i corpi per rimbalzare come vogliono
Altra cosa… il giocatore può aggiungere oggetti in campo??????????????????????
pensi che non vada bene? favorisce l'interattività!
L'abilità di lanciarli come dadi la darei a tutot l'esercito ma fatta così: in qualunque momento al costo di 10 PA puoi lanciare un qualsiasi numeri di tui counter non ingaggiati in battaglia e feriti sul campo di battaglia. La faccia con cui cadono è il loro nuovo stato (illeso o ferito). Tutte le pdine entrate in contatto con un counter avversario sono ingaggiate in combattimento.
si, così va meglio!
Per l'artiglieria una cosa semplice: se ingaggiate, puoi muoverle senza spendere PA al tuo turno se sopravvissute al combattimento (rimbalzano via )
anche questa è carina
Mercurians – molto belli ma il concetto caldo fredod non è così ogettivo a mio avviso tranne casi palesi come il ghiaccio o un fornello acceso.Perchè non usare un “colori caldi colori freddi?” quelli sono consultabili sempre!
cambiando l'istanza “elemento” con “colore” direi che l'esercito funziona!!!
Le pedine una sopra l'altra non farei sommare le abilità, anzi le farei perdere… o al massimo tenere quella della pedina con PA maggiore. Il vantaggio è troppo altrimenti.
I tank… i fanti che saltano fuori dovrebbero essere dalla parte ferita… altrimenti diventa un macello!!!!!! è palesemente troppo forte
Artiglieria: ottima così (su di un colore caldo naturalmente :-d)
Approvo i commenti di Ble. Ottimi i mercuriani, naturalmente da rivedere un po' per renderli giocabili!! Come tutti gli eserciti…
Siamo già a quota 6, considerando che icata ha in serbo il settimo, che sto generando i Golem (in grado di creare livelli d'altezza… evvai le combo con i tank dei Gruundis), che marquito e Vermenero può darsi che dicano la loro… arriviamo a 10 eserciti, numero perfetto per iniziare a bilanciarli come si deve e iniziare la fase seria di test!
Altra cosa… il giocatore può aggiungere oggetti in campo??????????????????????
pensi che non vada bene? favorisce l'interattività!
Però è rischioso se non è regolamentato in qualche modo. Altrimenti uno si prende i gumboys, si riempie le tasche di gommine di matita e ha un esercito immortale.
“Le pedine una sopra l'altra non farei sommare le abilità, anzi le farei perdere… o al massimo tenere quella della pedina con PA maggiore. Il vantaggio è troppo altrimenti.”
allora che vantaggio avrebbero?….al limite facciamogli sommare pure il costo di attivazione..in modo da valutare se spendere tanto per utilizzare una sola pedina..anche se grossa. Per il resto mi trovo d'accordo. In effetti è un pò oggettivo il concetto caldo/freddo….ma il concetto dei colori forse rende le cose tutte troppo facili…bho
Però è rischioso se non è regolamentato in qualche modo. Altrimenti uno si prende i gumboys, si riempie le tasche di gommine di matita e ha un esercito immortale.
Hai ragione, bisogna regolamentare… o una regola fissa per tutti gli eserciti con abilità simili, o un costo aggiuntivo in termini di PA.
allora che vantaggio avrebbero?….al limite facciamogli sommare pure il costo di attivazione..in modo da valutare se spendere tanto per utilizzare una sola pedina..anche se grossa. Per il resto mi trovo d'accordo. In effetti è un pò oggettivo il concetto caldo/freddo….ma il concetto dei colori forse rende le cose tutte troppo facili…bho
Però è rischioso se non è regolamentato in qualche modo. Altrimenti uno si prende i gumboys, si riempie le tasche di gommine di matita e ha un esercito immortale.
esatto… o è un potere di un esercito che ti permette di agigungere cose o altrimenti il concetto stesso di everywhere decade… sarà bello farsi un esercito in grado di affrontare qualsiasi ambiente
“Le pedine una sopra l'altra non farei sommare le abilità, anzi le farei perdere… o al massimo tenere quella della pedina con PA maggiore. Il vantaggio è troppo altrimenti.”
allora che vantaggio avrebbero?….al limite facciamogli sommare pure il costo di attivazione..in modo da valutare se spendere tanto per utilizzare una sola pedina..anche se grossa. Per il resto mi trovo d'accordo. In effetti è un pò oggettivo il concetto caldo/freddo….ma il concetto dei colori forse rende le cose tutte troppo facili…bho
Il vantaggio sta nell'avere un attacco e difesa molto alti!!! tanto puoi unire qualunque tipo di unità all'altra… l'altro vantaggio sarebbe che se una delle due o entrambe è/sono ferite diventano illese (poichè danno origine a una nuova pedina) che è già un gran vantaggio. Diciamo che se prima avevi un tank ferito PA 4 Att 7 Dif 5 e un fante ferito PA 1 Att 1 Dif 2 unendoli ti ritrovi un Tank (perchè quello con PA maggiore) con PA 4 Att 8 Dif 7… illeso! Direi che in vantaggi son parecchi. (Anche perchè li puoi dividere di nuovo in due nel tuo turno ma non li muovi – aggiunta adesso )… Tra l'altro va in combo con l'abilità dei tank il tutto… Immagina… mi spaccano un tank, lo splitto in 4 feriti. Li aglgomero a 2 a 2 ottengo grossi fanti che posso poi far tornare illesi (Postilla… un tank allora non verrà mai ferito, viene eliminato direttamente altrimenti davvvero è troppo forte)
Krystalyn Arrivano dall'altro lato degli specchi, dove le cose sono diverse da come sembrano ma sembrano uguali a come sono.
Abilità dell'esercito: un pezzo a contatto con una superficie riflettente genera automaticamente un doppio fantasma che (pur non esistendo fisicamente) si comporta a tutti gli effetti come un secondo pezzo identico ed è sempre in grado di partecipare a uno scontro che coinvolge il pezzo reale. Il pezzo reale non può essere colpito se prima non viene distrutto il pezzo fantasma. Il doppio fantasma non può comunque essere mosso separatamente né distrutto permanentemente, esiste sempre, solo ed esclusivamente quando l'originale è a contatto con la superficie riflettente.
Fanteria PA 2 ATT 3 DIF 1 Un pezzo che si trova a contatto con una superficie riflettente può essere rimosso dal gioco e immediatamente rimesso in gioco a contatto con una diversa superficie riflettente (questo conta come movimento del pezzo).
Tank PA 4 ATT 10 DIF 3 Ogni volta che vengono colpiti esplodono in una marea di schegge che attacca tutti i pezzi a contatto. Se il tank viene danneggiato l'attacco ha forza dimezzata (5), se viene distrutto ha forza intera (10)
Artiglieria PA 5 ATT 6 DIF 6 Un pezzo che attacca queste unità immediatamente dopo viene attaccato dal proprio riflesso (che conta come un pezzo identico a quello attaccante)
TOT 38 o 48, dipende come si contano le abilità di T e A
OK….ble mi ha convinto questa notte non ci avevo fatto caso. A questo punto farei sommare pure i PA dei pezzi fusi….mi sembrerebbe giusto.
Bellissimo l'esercito di vetro!!!!! mi piace. In giornata posto anche la mia seconda idea…poi stop…non vorrei rubare posto agli altri….perchè mi sa che a 10 eserciti ci arriviamo facilmente
Un esercito da CMT era insperato ahahah E che esercito!!
Artiglieria PA 5 ATT 6 DIF 6 Un pezzo che attacca queste unità immediatamente dopo viene attaccato dal proprio riflesso (che conta come un pezzo identico a quello attaccante)
Immediatamente dopo la risoluzione dell'attacco? O dell'intenzione? Nel primo caso, anche se l'attacco sortisce l'eliminazione del counter?
Immediatamente dopo la risoluzione dell'attacco? O dell'intenzione? Nel primo caso, anche se l'attacco sortisce l'eliminazione del counter?
Direi che l'attacco è simultaneo a quello dell'attaccante (del resto un riflesso si muove nel medesimo istante dell'originale), cosicché potrebbe anche finire con un'eliminazione di entrambi i pezzi (posto che l'attaccante sia abbastanza forte da autoeliminarsi )
Themphorah Maestri nel controllo temporale, riescono a viaggiare avanti ed indietro nel tempo.
Regola generale: Se durante la partita qualcosa scandisce il tempo (un campanile che suona, una pendola che scandisce l'ora, un orologio a cucu ecc…) tutte le pedine dell'esercito tornano sane!
Fanteria: 1 1 3 :se entra in contatto con qualcosa da cui si può conoscere l'orario…rigenera una ferita (è come se tornasse indietro nel tempo).
Corazzato: 6 7 7: Enormi cattedrali ghotic/futuristic semoventi. Nelle ore dispari (le 19, le 21 ecc…) ottiene +3 def. Mentre nelle ore pari ottiene +3 in at
Artig: 7 6 8 : L'arma definitiva l'orologio dell'armageddon: UNA sola volta per partita può suonare l'armageddon (pagando 10 att) invece che sparare. tutte le pedine avversarie in linea di vista vengono voltate dal lato ferito. se erano già ferite vengono eliminate.
Ok…per ora stop lascio ad altri il compito di raggiungere i 10 eserciti
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