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  • #20062
    Matt
    Partecipante

    Direi che l'attacco è simultaneo a quello dell'attaccante (del resto un riflesso si muove nel medesimo istante dell'originale), cosicché potrebbe anche finire con un'eliminazione di entrambi i pezzi (posto che l'attaccante sia abbastanza forte da autoeliminarsi :-))

    La risoluzione degli scontri è già di per se simultanea, ecco perché non capisco bene cosa intendi :) Si può fare, per esempio, che se in seguito a un attacco il counter sopravvive, guadagna immediatamente un (contr)attacco extra dovuto al riflesso!
    Se però pensi che non abbia capito rispiegami :)

    Themphorah
    Maestri nel controllo temporale, riescono a viaggiare avanti ed indietro nel tempo.

    Regola generale: Se durante la partita qualcosa scandisce il tempo (un campanile che suona, una pendola che scandisce l'ora, un orologio a cucu ecc…) tutte le pedine dell'esercito tornano sane!

    questa è stupenda ahahah

    Artig: 7 6 8 : L'arma definitiva :-) l'orologio dell'armageddon: UNA sola volta per partita può suonare l'armageddon (pagando 10 att) invece che sparare. tutte le pedine avversarie in linea di vista vengono voltate dal lato ferito. se erano già ferite vengono eliminate.

    Questa è da rivedere, soprattutto per quanto riguarda il concetto “linea di vista”… mi piace l'idea, la voglio tenere, ma una sola volta per partita mi sembra comunque sbilanciata… studio una condizione aggiuntiva nel frattempo che arrivi ble a stroncare  gli entusiasmi ahahahahah

    #20063
    Ble
    Partecipante

    Immediatamente dopo la risoluzione dell'attacco? O dell'intenzione?
    Nel primo caso, anche se l'attacco sortisce l'eliminazione del counter?

    Direi che l'attacco è simultaneo a quello dell'attaccante (del resto un riflesso si muove nel medesimo istante dell'originale), cosicché potrebbe anche finire con un'eliminazione di entrambi i pezzi (posto che l'attaccante sia abbastanza forte da autoeliminarsi :-))

    Mi piace ma ha una pecca (credo almeno)… determina quasi sempre l'eliminazione dell'attaccante… perchè subisce l'attacco di due counter di cui una con medesime caratteristiche sue… e l'artiglieria picchia parecchio. (Inoltre specificherei che solo a contatto si genera il mirror).
    Una soluzione: un counter che ingaggia questa pedina subisce un danno pari alla metà del suo attacco (per difetto).

    Tank
    PA 4 ATT 10 DIF 3
    Ogni volta che vengono colpiti esplodono in una marea di schegge che attacca tutti i pezzi a contatto.
    Se il tank viene danneggiato l'attacco ha forza dimezzata (5), se viene distrutto ha forza intera (10)

    Troppo… immagina… attacco di 10 e sicuramente mi spezzo per via della poca difesa quindi ho un costante attacco 15 (tra l'altro 5 verso TUTTI a contato).
    Avrei due possibilità.
    O si distribuiscono a piacere i punti schegge (5 e 10) tra i counter a contatto
    O si fa 1 ounto danno quando ferito (a tutti) e 5 quando eliminato (sempre a tutti)… d'altronde sono schegge cavolo mica avranno la sua forza intera!!!

    Per il resto… una ficataa!

    simplepassatempo@gmail.com

    #20064
    Ble
    Partecipante

    Ecco lo stroncatore :-D

    Corazzato: 6 7 7: Enormi cattedrali ghotic/futuristic semoventi. Nelle ore dispari (le 19, le 21 ecc…) ottiene +3 def. Mentre nelle ore pari ottiene +3 in att

    E' troppo!!!!! alla fine fai prima a fare pedine con 6 10 7 o 6 7 10…
    Però si può fare una cosa diversa… guadagnano + 1 per ogni 2 fasce di fuso orario rispetto a greenwich… per dire a Berlino prendono +1 mentre a Losangele + 4!!!
    (scherzo troppo assurda)
    Quella seria: x= la metà della somma del valore delle cifre dell'ora corrente (ignora i miinuti) … guadagna un + x alla difesa se dispari, all'attacco se pari (esempio: alle 9 avranno un bonus di + 4 all'attacco, alle 21 un bonus di +1 alla difesa, alle 23 un bonus di + 2 all'attacco e così via…)

    Artig: 7 6 8 : L'arma definitiva :-) l'orologio dell'armageddon: UNA sola volta per partita può suonare l'armageddon (pagando 10 att) invece che sparare. tutte le pedine avversarie in linea di vista vengono voltate dal lato ferito. se erano già ferite vengono eliminate.

    Se viene introdotto il concetto di facing è ottimo… e non lo limiterei a una sola… semplicemente girerei il counter dalla parte ferita e lo eliminerei se già ferito

    simplepassatempo@gmail.com

    #20066
    Matt
    Partecipante

    Tank
    PA 4 ATT 10 DIF 3
    Ogni volta che vengono colpiti esplodono in una marea di schegge che attacca tutti i pezzi a contatto.
    Se il tank viene danneggiato l'attacco ha forza dimezzata (5), se viene distrutto ha forza intera (10)

    Troppo… immagina… attacco di 10 e sicuramente mi spezzo per via della poca difesa quindi ho un costante attacco 15 (tra l'altro 5 verso TUTTI a contato).
    Avrei due possibilità.
    O si distribuiscono a piacere i punti schegge (5 e 10) tra i counter a contatto
    O si fa 1 ounto danno quando ferito (a tutti) e 5 quando eliminato (sempre a tutti)… d'altronde sono schegge cavolo mica avranno la sua forza intera!!!

    Per il resto… una ficataa!

    Credo che il malinteso sia solo dovuto al fatto che cmt non ha letto il regolamento.
    La dinamica sarebbe così:
    Il tank Krystayn ingaggia o viene ingaggiato.
    Si risolve lo scontro base.
    In base all'esito il tank krystalin guadagna un attacco gratuito con ATT 5 (danneggiato) 10 (se distrutto).
    Ora, nel caso che venga danneggiato, il contrattacco permette al nemico di riattacare il tank o, essendo un'esplosione, non può farlo?

    L'abilità è bella, basta limarla!

    #20068
    CMT
    Partecipante

    Mi piace ma ha una pecca (credo almeno)… determina quasi sempre l'eliminazione dell'attaccante… perchè subisce l'attacco di due counter di cui una con medesime caratteristiche sue… e l'artiglieria picchia parecchio. (Inoltre specificherei che solo a contatto si genera il mirror).

    Costringe a usare attacchi strategici per evitarlo (tipo attaccare in mucchio con pezzi dotati di poco attacco e tanta difesa). L'idea era solo a contatto, non ho idea se esistano anche attacchi a distanza per cui lo davo per scontato.

    Troppo… immagina… attacco di 10 e sicuramente mi spezzo per via della poca difesa quindi ho un costante attacco 15 (tra l'altro 5 verso TUTTI a contato).

    Be' no, 5+10 non è lo stesso che 15 :-)

    Avrei due possibilità.
    O si distribuiscono a piacere i punti schegge (5 e 10) tra i counter a contatto

    Ecco, mi sembra sensato. Solo che così attacchi soltanto i nemici e non era quella l'intenzione.

    O si fa 1 ounto danno quando ferito (a tutti) e 5 quando eliminato (sempre a tutti)… d'altronde sono schegge cavolo mica avranno la sua forza intera!!!

    Anche questo ha senso, ma 1 punto danno ha davvero la pur minima possibilità di fare qualcosa a qualcuno? ^__^;

    Cérto

    #20069
    CMT
    Partecipante

    La risoluzione degli scontri è già di per se simultanea, ecco perché non capisco bene cosa intendi :) Si può fare, per esempio, che se in seguito a un attacco il counter sopravvive, guadagna immediatamente un (contr)attacco extra dovuto al riflesso!
    Se però pensi che non abbia capito rispiegami :)

    Fondamentalmente, chi attacca il tank attacca anche se stesso nel medesimo istante. Se già esiste il contrattacco normalmente, allora ha senso quello che hai scritto: se sopravvive ri-contr-attacca usando il valore di attacco dell'attaccante originale.

    Cérto

    #20070
    Matt
    Partecipante

    Fondamentalmente, chi attacca il tank attacca anche se stesso nel medesimo istante. Se già esiste il contrattacco normalmente, allora ha senso quello che hai scritto: se sopravvive ri-contr-attacca usando il valore di attacco dell'attaccante originale.

    Si, la risoluzione di un singolo scontro prevede l'attacco dell'attaccante (possibilità di colpire) e simultaneamente il contrattacco del difensore (possibilità di colpire). Durante uno scontro può succedere che entrambi i counter vengano danneggiati quindi durante il movimento l'attaccante deve pianificare bene per far in modo di trarre il massimo vantaggio da un attacco.

    Ecco, mi sembra sensato. Solo che così attacchi soltanto i nemici e non era quella l'intenzione.

    Il fatto di infliggere danni anche agli alleati è un buon controbilanciamento!

    #20076
    Matt
    Partecipante

    DOMINOGOLEM 50 pnt

    I dominogolem provengono da una dimensione in cui l'evoluzione tecnologica si è arrestata quando l'oscuro manipolatore della materia ha scoperto come dare vita a esseri composti da materie comuni, sostituendo la macchina.

    FNT Golem d'argilla 2 2 1
    controllore: rinunciando al movimento e all'attacco il counter può muovere un counter Golem (non conta come movimento per quel Golem). Questo movimento non può provocare un ingaggio.

    TNK Golem di roccia 6 3 12
    muro di roccia: se è l'unico golem di roccia coinvolto nello scontro, il counter può distribuire i propri punti difesa agli alleati coinvolti nello scontro. Il counter deve comunque conservare almeno 5 DIF.

    ART Golem di legno 6 4 5
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto sul campo di battaglia in seguito al movimento (anche scalare). Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione.

    Abilità dell'esercito
    mimetismo: a contatto o sopra una superficie dello stesso materiale del golem, il counter non può essere ingaggiato.

    Passo la parola al buon Ble per un primo bilanciamento!

    #20096
    Matt
    Partecipante

    Ora si tratta di riunire gli eserciti, dare loro una sistemata, e testarli…

    #20106
    Ble
    Partecipante

    Costringe a usare attacchi strategici per evitarlo (tipo attaccare in mucchio con pezzi dotati di poco attacco e tanta difesa). L'idea era solo a contatto, non ho idea se esistano anche attacchi a distanza per cui lo davo per scontato.

    Con la questione della distanza direi che si può risolvere tutto così… (bisogna sempre vedere se Matt vuole introdurre il concetto di facing o no).
    Danni da distribuire con tutti quelli a contatto e/o in linea di tiro… (che sia il facing o semplicemente le direzioni non a contatto).
    2 danni se il counter a contatto, 1 danno se è in linea di tiro. Calcolate che i conter dei tank hanno forma pentagonale, quindi facendo rapidi calcoli sono 10 danni

    Be' no, 5+10 non è lo stesso che 15 :-)

    VERISSIMO… ma mi giustifico dicendo che poer come l'avevo interpretata io alla fine ti ritrovavi che avendo una difesa così bassa il tuo attacco quasi sempre subiva il bonus… cmq ora sembra ok

    Solo che così attacchi soltanto i nemici e non era quella l'intenzione.

    Mi era sfuggita la chicca :-D Ora dovrebbe andare bene

    Anche questo ha senso, ma 1 punto danno ha davvero la pur minima possibilità di fare qualcosa a qualcuno? ^__^;

    Beh non sono brustolini :-D
    A parte gli scherzi… credo che cmq trattandosi di schegge bisogni limitarle un pò anche per salvaguardare le proprie di pedine :-D… cmq 1 danno sui fanti è tanto. Inoltre mi immagino che tu muova i tank in gruppo dimodo che s eesplodono tutti insieme fanno un macello *o*….. e poi come già dicevo.. sono stati feriti quinid partono un pò di schegge, non mortali… Quando esplodono invece si può dire che facciano male!!!

    A conti fatti al regola dei tank la riscriverei come segue:

    Tank
    PA 4 ATT 10 DIF 3
    Ogni volta che vengono danneggiati/distrutti esplodono in una marea di schegge che colpisce tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.
    Se il tank viene danneggiato l'esplosione di schegge causa 2 danni a tutte le pedine a contatto e 1 danno a tutte le pedine in linea di vista.
    Se viene distrutto 5 danni a tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.

    simplepassatempo@gmail.com

    #20108
    Matt
    Partecipante

    (bisogna sempre vedere se Matt vuole introdurre il concetto di facing o no).

    In realtà introdurre il facing è davvero una questione da poco. In termini di gioco si può fare che, concluso il movimento, il giocatore sceglie il nuovo orientamento del counter.
    In termini pratici devo sapere come intendi suddividere le rappresentazioni delle tipologie di counter. Basette di forme diverse? Forma stessa dei counter?

    Tank
    PA 4 ATT 10 DIF 3
    Ogni volta che vengono danneggiati/distrutti esplodono in una marea di schegge che colpisce tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.
    Se il tank viene danneggiato l'esplosione di schegge causa 2 danni a tutte le pedine a contatto e 1 danno a tutte le pedine in linea di vista.
    Se viene distrutto 5 danni a tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.

    5 danni non sono troppi? è un armageddon di fanteria ogni volta che esplode un tank Krystalyn!!

    #20109
    Ble
    Partecipante

    Passo la parola al buon Ble per un primo bilanciamento!

    Di ritorno da Modena e pieno di cose da bilanciare :-D…. Cmq vorrei far presente che io mi metto a bilanciare per il semplice fatto che l'ho fatto di lavoro (bilanciamento stilistico/gameplay) ma non sono certo la parola divina. I jmie sono suggerimenti come lo potrebbero essere quelli di chiunque qui sul forum sicuramente più esperto di me.
    Beh, visto che cmq mi sto prendendo l'onere… cominciamo:

    FNT Golem d'argilla 2 2 1
    controllore: rinunciando al movimento e all'attacco il counter può muovere un counter Golem (non conta come movimento per quel Golem). Questo movimento non può provocare un ingaggio.

    Non ho capito…rinunciando al movimento puoi muovere e non conta come movimento???? che senso ha? Probabilmente sono tardo….

    TNK Golem di roccia 6 3 12
    muro di roccia: se è l'unico golem di roccia coinvolto nello scontro, il counter può distribuire i propri punti difesa agli alleati coinvolti nello scontro. Il counter deve comunque conservare almeno 5 DIF.

    Molto bella…. ma per una questione di vaniglia e puramente quella farei sì che questo sia il golem d'argilla… insomma quello che si modella (mi immagino che gli altri alleati si stacchino i pezzi tra loro, si impastino e rimodellino, facendosi scudo :-)

    ART Golem di legno 6 4 5
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto sul campo di battaglia in seguito al movimento (anche scalare). Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione.

    Non capisco il senso di scalare un oggetto per poi muoverlo se poi tanto finisci di fianco all'oggetto una volta mosso. Inoltre è troppo forte poter muover, entrare a contatto con un oggetto e quinid muovere di nuovo con l'abilità di spostamento… Specificherei inoltre che lo spostamento è eseguito strisciando l'oggetto (altrimenti con counter sopra sarebbe davvero troppo forte farli cadre a gratis). Cambierei come segue:

    ART Golem di legno 6 4 5
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto senza staccarlo dal piano di gioco, sul campo di battaglia, rinunciando al suo movimento. Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione. Ogni counter sopra quell'oggetto viene spostato con esso.

    Scritta malino ma spero chiara.
    Altra specifica vaniglia… Secondo me questo è il golem di roccia!!! forzutissimo e cazzutissimo! (e tra le altre cose non darei una abilità del genere all'artiglieria ma ai tank appunto)

    Abilità dell'esercito
    mimetismo: a contatto o sopra una superficie dello stesso materiale del golem, il counter non può essere ingaggiato.

    Visto ciò allora cambierei i materiali (sono troppo assurdi da trovare così comunemente, sbilanciano): Ferro, stoffa, legno (tnk, art, fnt)… sono sempre naturali ma meno introvabili. [mi sta venendo una fantasia di fare i counter stessi del materiale ….:-)
    L'artiglieria a sto punto rimane senza abilità finchè non capisco che intendi con quella del movimento… ma se ho interpretato bene, ecco l'esercito riveduto e corretto:

    FNT Golem di legno 2 2 1
    catasta: guadagna +1 alla difesa per ogni altro Golem di legno coinvolto nel medesimo ingaggio

    TNK Golem di ferro 6 3 12
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto senza staccarlo dal piano di gioco, sul campo di battaglia, rinunciando al suo movimento. Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione. Ogni counter sopra quell'oggetto viene spostato con esso.

    ART Golem di stoffa 6 4 5
    rinunciando al tuo movimento puoi muovere un qualsiasi counter sul campo in una nuova posizione. Non puoi causare un ingaggio in questo modo nè salire di livello d'altezza (ma puoi scendere).

    (l'ultimo mi immagino loro fatti di fili che spostano tipo burattini :-D)

    boh spero piaccia… pareri pareri

    SPECIFICA: per oggetto si intende qualsiasi cosa che sia distinguibile entro confini spaziali propri dell'oggetto stesso indipendentemente dal livello d'altezza a cui è considerato. Di conseguenza un oggetto è considerato un'ostacolo se e solo se ha il segnalino del livello d'altezza maggiore di quello su cui è poggiato. Cmq, il giocatore dovrà spendere un PA per “saltare” quell'ostacolo. Ad esempio: una biro in mezzo a un tavolo non costituisce di per sè un ostacolo che causerebbe un'interruzione del movimento anche se fa spendere un punto attivazione aggiuntivo per saltarlo. Così come una moneta o un burro cacao. Nel caso specifico della moneta, potrò addirittura terminare il movimento sopra di essa. E magari farmi spostare dal golem :-D (attenzione la spesa del PA è solo limitata al “superamento” di un ostacolo. Per scendere per esempio da una moneta non spendo alcun PA addizionale)

    simplepassatempo@gmail.com

    #20111
    Ble
    Partecipante

    (bisogna sempre vedere se Matt vuole introdurre il concetto di facing o no).

    In realtà introdurre il facing è davvero una questione da poco. In termini di gioco si può fare che, concluso il movimento, il giocatore sceglie il nuovo orientamento del counter.
    In termini pratici devo sapere come intendi suddividere le rappresentazioni delle tipologie di counter. Basette di forme diverse? Forma stessa dei counter?

    Forme dei Counter.
    FNT: Triangolo
    ART: Quadrato
    TNK: Pentagono

    Se ci pensi aumenta anche il numero di ingaggi massimi per ogni pedina. Il facing è dato dall'angolo alto per triangolo e pentagono e dal lato coi valori per il quadrato.

    Tank
    PA 4 ATT 10 DIF 3
    Ogni volta che vengono danneggiati/distrutti esplodono in una marea di schegge che colpisce tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.
    Se il tank viene danneggiato l'esplosione di schegge causa 2 danni a tutte le pedine a contatto e 1 danno a tutte le pedine in linea di vista.
    Se viene distrutto 5 danni a tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.

    5 danni non sono troppi? è un armageddon di fanteria ogni volta che esplode un tank Krystalyn!!

    Se introduci il facing no :-D
    E cmq… avendo difesa così bassa… gli mandi contro uno scemo qualsiasi a forza 3 che si ferisce poi lo metti sopra un cellulare ed è fatta :-D (se si tratta dei robot rigeneranti)

    simplepassatempo@gmail.com

    #20114
    CMT
    Partecipante

    Non ho capito…rinunciando al movimento puoi muovere e non conta come movimento???? che senso ha? Probabilmente sono tardo….

    Ho avuto lo stesso dubbio, poi ho letto meglio. Rinunciando al movimento (di QUEL counter) puoi muovere UN counter golem, che evidentemente non è quello che stai rinunciando a muovere :-)

    Cérto

    #20115
    CMT
    Partecipante

    Forme dei Counter.
    FNT: Triangolo
    ART: Quadrato
    TNK: Pentagono

    Se ci pensi aumenta anche il numero di ingaggi massimi per ogni pedina. Il facing è dato dall'angolo alto per triangolo e pentagono e dal lato coi valori per il quadrato.

    Perché non
    FAN esagono
    ART quadrato
    TANK pentagono?

    I fanti me li vedo più manovrabili (quindi 3 line di contatto), l'artiglieria si fa fatica a girarla al volo, i tank un po' meno ma più della fanteria comunque.
    Il triangolo lo vedo un po' scomodo come forma.

    Cérto

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