EVERYWHEREWAR

Home Forum Idee di giochi EVERYWHEREWAR

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 15 post - dal 271 a 285 (di 397 totali)
  • Autore
    Post
  • #20116
    Icaro
    Partecipante

    MA veramente intendete adottare i counter di quelle forme??? A livello produttivo è una scelta rischiosa. Un conto è trovare i counter di legno cilindrici…ma triangolari, pentagonali ecc….la vedo complicata (anche se non impossibile). Parlo solo a livello di praticità.
    Valuta se il gioco= forme varie dei counter miglioramento game = vale la candela :-)

    #20117
    Matt
    Partecipante

    Ho avuto lo stesso dubbio, poi ho letto meglio. Rinunciando al movimento (di QUEL counter) puoi muovere UN counter golem, che evidentemente non è quello che stai rinunciando a muovere :-)

    Si esatto, volevo intendere proprio questo!
    In pratica volevo creare un esercito poco intelligente i cui counter, inseriti in altri eserciti, potevano modificare drasticamente le strategie in campo.

    Per esempio l'abilità del golem di roccia consentiva la creazione di altri livelli d'altezza in modo che counter di altri eserciti potessero sfruttare le proprie abilità (vedi maestri della luce o Gruundis) nel caso in cui un campo di battaglia risultasse troppo “piano”.

    Comunque sia, mi piace come hai modificato i golem Ble, per eserciti di supporto c'è sempre tempo.

    SPECIFICA: per oggetto si intende qualsiasi cosa che sia distinguibile entro confini spaziali propri dell'oggetto stesso indipendentemente dal livello d'altezza a cui è considerato. Di conseguenza un oggetto è considerato un'ostacolo se e solo se ha il segnalino del livello d'altezza maggiore di quello su cui è poggiato. Cmq, il giocatore dovrà spendere un PA per “saltare” quell'ostacolo. Ad esempio: una biro in mezzo a un tavolo non costituisce di per sè un ostacolo che causerebbe un'interruzione del movimento anche se fa spendere un punto attivazione aggiuntivo per saltarlo. Così come una moneta o un burro cacao. Nel caso specifico della moneta, potrò addirittura terminare il movimento sopra di essa. E magari farmi spostare dal golem :-D (attenzione la spesa del PA è solo limitata al “superamento” di un ostacolo. Per scendere per esempio da una moneta non spendo alcun PA addizionale)

    La regola mi piace, solo che dobbiamo inserirla bene nel regolameto. Allo stato attuale io intendevo che oggetti privi di marker altezza costituissero ostacoli, sia al movimento che all'attacco a distanza!

    MA veramente intendete adottare i counter di quelle forme??? A livello produttivo è una scelta rischiosa. Un conto è trovare i counter di legno cilindrici…ma triangolari, pentagonali ecc….la vedo complicata (anche se non impossibile). Parlo solo a livello di praticità.
    Valuta se il gioco= forme varie dei counter miglioramento game = vale la candela :-)

    Questo non lo so, mi sto affidando alla Siplepassatempo che ne sa molto più di me!!

    #20122
    Ble
    Partecipante

    MA veramente intendete adottare i counter di quelle forme??? A livello produttivo è una scelta rischiosa. Un conto è trovare i counter di legno cilindrici…ma triangolari, pentagonali ecc….la vedo complicata (anche se non impossibile). Parlo solo a livello di praticità.
    Valuta se il gioco= forme varie dei counter miglioramento game = vale la candela :-)

    Nel momento in cui le fai di legno la forma incide poco, soprattutto se pensati in basso rilievo (nel senso che la differenza di spesa è poca :-)… cmq è solo un'idea.. tra l'altro renderebbe molto riconoscibili le diverse tipologie senza nemmeno bisogno di controllare i disegni

    simplepassatempo@gmail.com

    #20123
    Ble
    Partecipante

    Per esempio l'abilità del golem di roccia consentiva la creazione di altri livelli d'altezza in modo che counter di altri eserciti potessero sfruttare le proprie abilità (vedi maestri della luce o Gruundis) nel caso in cui un campo di battaglia risultasse troppo “piano”.

    Comunque sia, mi piace come hai modificato i golem Ble, per eserciti di supporto c'è sempre tempo.

    Beh un esercito che funziona meglio come supporto va bene, ma deve essere indipendente. Che ne pensi di:

    TNK Golem di ferro 6 3 12
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto, rinunciando al suo movimento. Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione. Se l'oggetto ha dei counter sopra, ogni counter sopra quell'oggetto viene spostato con esso ma non potrai spostarlo ad un diverso livello d'altezza.

    simplepassatempo@gmail.com

    #20124
    Matt
    Partecipante

    TNK Golem di ferro 6 3 12
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto, rinunciando al suo movimento. Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione. Se l'oggetto ha dei counter sopra, ogni counter sopra quell'oggetto viene spostato con esso ma non potrai spostarlo ad un diverso livello d'altezza.

    Mi piace, ma va bene anche come hai modificato prima. Hai ragione, un esercito deve essere comunque indipendente.

    Ora cerco di riunire tutti gli eserciti e mostrarli in un post cosicché si possano confrontare e limare le imperfezioni…

    #20125
    Ble
    Partecipante

    Perché non
    FAN esagono
    ART quadrato
    TANK pentagono?

    I fanti me li vedo più manovrabili (quindi 3 line di contatto), l'artiglieria si fa fatica a girarla al volo, i tank un po' meno ma più della fanteria comunque.
    Il triangolo lo vedo un po' scomodo come forma.

    La forma a triangolo è problematica effettivamente… ma la fanteria dev'essere manovrabile ma a mio avviso le linee di contatto sono date dalla “ciccioneria del pezzo”.
    Insomma, un golem di roccia è grosso e me lo immagino possa essere attaccato da molti più lati.
    E l'artiglieria spesso e volentieri il suo metodo di sparo e svicolato rispetto al mezzo/animale/corpo stesso (ad esempio un arciere può spostare tranquillamente il braccio pur guardando avanti così come una mitragliatrice posta su di una jeep)
    Se poi pensi che più lati in realtà significa poter essere attaccati da più counter—-

    FNT: Quadrato (un lato di attacco e 4 di ingaggio)
    TNK: Esagono (3 di attacco e 6 di ingaggio)
    ART: Pentagono (2 di attacco e 6 di ingaggio)

    simplepassatempo@gmail.com

    #20127
    CMT
    Partecipante

    La forma a triangolo è problematica effettivamente… ma la fanteria dev'essere manovrabile ma a mio avviso le linee di contatto sono date dalla “ciccioneria del pezzo”.
    Insomma, un golem di roccia è grosso e me lo immagino possa essere attaccato da molti più lati.
    E l'artiglieria spesso e volentieri il suo metodo di sparo e svicolato rispetto al mezzo/animale/corpo stesso (ad esempio un arciere può spostare tranquillamente il braccio pur guardando avanti così come una mitragliatrice posta su di una jeep)
    Se poi pensi che più lati in realtà significa poter essere attaccati da più counter—-

    FNT: Quadrato (un lato di attacco e 4 di ingaggio)
    TNK: Esagono (3 di attacco e 6 di ingaggio)
    ART: Pentagono (2 di attacco e 6 di ingaggio)

    Be' ma non è poi tanto vero che più lati = più possibilità di essere attaccati, perché lo spazio è quello che è. Se metti un quadrato attaccato al lato di un esagono di dimensioni simili, di sicuro ti blocca tre lati (quello con cui è a contatto e i due attigui con cui non riesci a mettere a contatto niente altro perché ci sono gli angoli del quadrato che te lo impediscono). Nella migliore delle ipotesi puoi slittarlo tutto da una parte ma comunque te ne copre due.
    In sostanza, ogni pezzo potrebbe trovarsi a essere attaccato da
    quadrato = 4 quadrati, 4 esagoni
    esagono = 6 esagoni, 3 quadrati
    pentagono = non ne ho la minima idea al momento ^__^;;

    Perciò un fante esagonale per me ha più senso (può essere attaccato da 6 fanti ma 6 artiglierie proprio non gli possono andare addosso, si intralcerebbero a vicenda)

    Cérto

    #20129
    Ble
    Partecipante

    Ehm… davvero?
    il lato è uguale per tutti, quadrato esagono pentagono
    Se la geometria non mi inganna…. non si toccano tra loro.
    Sicuramente 6 quadrati attorno a un esagono no… così come sei esagoni attorno aun esagono (pensa alla costruzione delle mappe di molti giochi)… le cose miste diciamo che non saprei ma credo che ciò equilibrerebbe in maniera naturale il combattimento…
    Il pentagono è la forma che potrebbe dare problemai… ma essendo artiglieria, tendi a non ingaggiarlo in combattimento :-) e se lo fai ti trovi scomodo (come accadrebbe a degli arceri che si trovano corpo a corpo con arco e faretra a impicciarli)

    simplepassatempo@gmail.com

    #20130
    CMT
    Partecipante

    Ehm… davvero?
    il lato è uguale per tutti, quadrato esagono pentagono

    Allora è diverso, nel senso che gli esagoni sarebbero più grossi dei quadrati (e i pentagoni una via di mezzo).
    Io davo per buono che fosse il contrario, ovvero che l'esagono/pentagono fosse inscrivibile nel quadrato (quindi lato più piccolo). Partendo dal presupposto che i lati sono uguali allora sì, un esagono è attaccabile da 6 esagoni, 6 quadrati, un-numero-imprecisato-in-questo-istante di pentagoni :-)

    Cérto

    #20132
    Ble
    Partecipante

    Ehm… davvero?
    il lato è uguale per tutti, quadrato esagono pentagono

    Allora è diverso, nel senso che gli esagoni sarebbero più grossi dei quadrati (e i pentagoni una via di mezzo).
    Io davo per buono che fosse il contrario, ovvero che l'esagono/pentagono fosse inscrivibile nel quadrato (quindi lato più piccolo). Partendo dal presupposto che i lati sono uguali allora sì, un esagono è attaccabile da 6 esagoni, 6 quadrati, un-numero-imprecisato-in-questo-istante di pentagoni :-)

    Maledetti pentagoni :-D
    Sì cmq è quella l'idea.. i fanti sono i più piccolini poi artiglieria e poi tank… tra l'altro la punta del pentagono determina un ottimo “Mirino” per gli artiglieri e gli esagoni danno proprio idea di tank ciccione
    Sembra quasi che non possa essere altrimenti :-)

    simplepassatempo@gmail.com

    #20133
    CMT
    Partecipante

    Maledetti pentagoni :-D

    Si può sempre scalare e fare quadrati/esagoni/ottagoni.

    Cérto

    #20134
    Matt
    Partecipante

    ECCO I PRIMI ESERCITI
    Prima di iniziare i test dobbiamo solo limare qualche punta e chiarire alcune abilità.

    MAESTRI DELLA LUCE 48 punti
    I counter maestri della luce illuminati dalla luce diretta del sole guadagnano +2 DIF

    FNT Maestro 2 2 5
    Comando: se hai più counter fanteria  dell'avversario sul più alto LA del campo di battaglia, tutti i tuoi counter usufruiscono di -1 PA

    TNK Purifier 5 6 12
    Purificare: se il counter si viene a trovare a contatto con uno alleato danneggiato illuminato dal sole, gira immediatamente sulla faccia ILLESA il counter danneggiato. Usando l'abilità il Purifier e il counter guarito non possono attaccare.

    ART Golgotha 5 7 7
    Illuminato: se il counter colpisce un nemico illuminato dal sole distrugge direttamente.

    CYBORG 52 punti
    Al momento dell'attivazione, al posto del movimento, il counter danneggiato può tornare illeso se si trova su un dispositivo elettronico.

    FNT Assaulter 1 3 2
    Granatieri: può distribuire i propri punti ATTACCO anche se è l'attaccante.

    TNK Aracnotank 4 7 7
    Movimento verticale: scalare non costa PA aggiuntivi.

    ART Cyberbolt 5 7 6
    Blaster: se il counter Cyberbolt o il counter bersaglio si trovano su dispositivi elettronici, può colpire il bersaglio da ATTACCANTE PRINCIPALE anche se questi è ingaggiato da counter alleati.

    PANDARIKAM 49 punti
    Se sul campo di battaglia sono presenti piante i counter pandarikam non possono essere attaccati a distanza.

    FNT Kam 1 4 2
    Mimetismo: se a contatto con un oggetto vegetale può essere ingaggiato solo da due o più nemici.

    TNK Saberyder 4 8 7
    Assalitori: counter saberyder forniscono +2 al supporto.

    ART Cacciatore 5 6 6
    Frecce velenose: se sul campo di battaglia sono presenti piante, i cacciatori ne ricavano veleno da applicare alle frecce. Counter colpiti dai cacciatori non possono essere attivati il turno successivo.


    GRUUNDIS

    Al posto del movimento puoi rimuovere un Teleporter dal gioco (anche ingaggiato in combattimento) e metterlo in qualsiasi punto del campo al costo di 3 PA per counter. Quel counter non potrà ingaggiare questo turno nè attaccare.

    FNT Crawler 1 2 3
    puoi spostare (rimuovilo e riponilo dove vuoi, purchè non tocchi alcun counter) un oggetto del campo di gioco su cui si trova un tuo counter al costo di 5 PA per oggetto. Metti il tuo counter dalla parte danneggiata sopra l'oggetto. L'oggetto può essere spostato solo sulla superficie su cui si trova.

    TNK Olympus 4 4 8 
    guadagna +1 all'Att per livello d'altezza a cui si trova

    ART Thunderbeam 5 5 7
    se il campo di battaglia è all'aperto, possono colpire anche  sotto copertura

    GUMBOYS
    Al costo di 10 PA puoi lanciare un qualsiasi numeri di tui counter non ingaggiati in battaglia e feriti sul campo di battaglia. La faccia con cui cadono è il loro nuovo stato (illeso o ferito). Tutte le pdine entrate in contatto con un counter avversario sono ingaggiate in combattimento.

    FNT Gumboy 1 2 2
    Saltellante: se il counter si trova sul bordo di un oggetto all'inizio del turno può, al normale costo di attivazione, spostarsi sulla superficie di un altro Livello d'altezza, uguale o più basso.

    TNK Claytank 4 6 6
    Sponda: il counter guadagna un movimento extra immediato se termina il movimento a contatto con un oggetto.

    ART Bubblerocket 5 6 4
    Rimbalzo: se colpito, puoi muovere il counter senza spendere PA al tuo turno se sopravvissute al combattimento.

    MERCURIANS
    Quando 2 pedine sono in contatto tra loro sopra un colore “caldo” possono fondersi in un unica pedina che somma i valori ATT e DIF. L'abilità e i PA restano quelle del counter con PA maggiore (I counter che vogliono fondersi devono essere attivati). Non più di 3 counter possono fondersi in un'unica unità. Per potersi dividere la nuova unità deve essere attivata e trovarsi su un colore freddo. Se il counter è danneggiato, tutti counter che lo compongono sono danneggiati.

    FNT 1 2 2
    abilità: quando sono su una superficie di colore caldo ottengono +1 in ATT, quando invece sono su una superficie di colore freddo guadagnano +1 DIF

    TNK 6 8 4
    quando subiscono la prima ferita, invece di capovolgerli si smembrano in 4 pedine di fanti dalla parte danneggiata. Lascia cadere i fanti dalla tua mano approssimativamente sul counter TNK. Poi volta i fanti dal lato danneggiato e rimuovi il TNK.

    ART  5 5 8
    Proiettili di mercurio: se rinuncia all'attacco per colpire un counter mercurian alleato su un oggetto di colore caldo, gli fornisce un +1 at e +1 dif.

    KRYSTALYN
    Un pezzo a contatto con una superficie riflettente genera automaticamente un doppio fantasma che (pur non esistendo fisicamente) si comporta a tutti gli effetti come un secondo pezzo identico ed è sempre in grado di partecipare a uno scontro che coinvolge il pezzo reale. Il pezzo reale non può essere colpito se prima non viene distrutto il pezzo fantasma.
    Il doppio fantasma non può comunque essere mosso separatamente né distrutto permanentemente, esiste sempre, solo ed esclusivamente quando l'originale è a contatto con la superficie riflettente.

    FNT Profiteer 2 3 1
    Un pezzo che si trova a contatto con una superficie riflettente può essere rimosso dal gioco e immediatamente rimesso in gioco a contatto con una diversa superficie riflettente (questo conta come movimento del pezzo).

    TNK Splinterarrow 4 10 3
    Ogni volta che vengono danneggiati/distrutti esplodono in una marea di schegge che colpisce tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.
    Se il tank viene danneggiato l'esplosione di schegge causa 2 danni a tutte le pedine a contatto e 1 danno a tutte le pedine in linea di vista.
    Se viene distrutto 5 danni a tutti i pezzi a contatto e/o in linea di vista.

    ART Cannonglass  5 5 4
    Se il counter viene ingaggiato da un'unità nemica o da un attaccante principale, risolto lo contro il counter avversario subisce un attacco gratuito con ATT pari al proprio valore ATT.

    DOMINOGOLEM 48 punti
    a contatto o sopra una superficie dello stesso materiale del golem, il counter non può essere ingaggiato.

    FNT Golem di legno 2 2 1
    catasta: guadagna +1 alla difesa per ogni altro Golem di legno coinvolto nel medesimo ingaggio

    TNK Golem di ferro 6 3 12
    manovale: il counter a contatto con un oggetto che costituisce un singolo livello d'altezza può spostare quell'oggetto senza staccarlo dal piano di gioco, sul campo di battaglia, rinunciando al suo movimento. Posiziona quell'oggetto a contatto con il counter nella nuova posizione. Ogni counter sopra quell'oggetto viene spostato con esso.

    ART Golem di stoffa 6 4 5
    rinunciando al tuo movimento puoi muovere un qualsiasi counter sul campo in una nuova posizione. Non puoi causare un ingaggio in questo modo nè salire di livello d'altezza (ma puoi scendere).

    THEMPHORAH
    Se durante la partita qualcosa scandisce il tempo (un campanile che suona, una pendola che scandisce l'ora, un orologio a cucu ecc…) tutte le pedine dell'esercito tornano sane!

    FNT 2 1 3
    Se entra in contatto con un oggetto riportante una data o un orario rigenera una ferita

    TNK 6 7 7
    x= la metà della somma del valore delle cifre dell'ora corrente (ignora i miinuti) … guadagna un + x alla difesa se dispari, all'attacco se pari (esempio: alle 9 avranno un bonus di + 4 all'attacco, alle 21 un bonus di +1 alla difesa, alle 23 un bonus di + 2 all'attacco e così via…)

    ART 6 6 8
    Orologio dell'armageddon: UNA sola volta per partita può suonare l'armageddon (pagando 10 att) invece che sparare. tutte le pedine avversarie in linea di vista vengono voltate dal lato ferito. se erano già ferite vengono eliminate.

    #20166
    Matt
    Partecipante

    ANNUNCIO: sto per dare via a una sessione di test durante la quale tutti gli interessati potranno partecipare.
    La sessione dovrebbe partire domani ma so già di non riuscire a completare i preparativi. Sto aggiungendo nuove foto esplicative al regolamento, ho introdotto la regola “saltare” e sto finendo di preparare i 9 eserciti iniziali (lavoro immane dato che non so disegnare e ho dovuto cercare su internet immagini che in certi casi poco c'entrano, raffreddando un po' il feeling. Se un giorno potrò avvalermi dell'aiuto di un illustratore sarà tutto più semplice).

    Entro dopodomani vi fornirò tutto il materiale di cui avrete bisogno per iniziare i test. Fare il prototipo è una sciocchezza, vi basterà stampare i counter dell'esercito e incollarli su tasselli di legno. Se non disponete di tasselli per il test credo che vada bene anche semplice cartoncino.

    Per il resto niente… aspettate al massimo giovedì per le specifiche e una piacevole sorpresa!

    #20173
    vermenero
    Partecipante

    Eccomi! Mi sa che si prospetta una release “prestige”… XD

    #20181
    Matt
    Partecipante

    – 9 eserciti ognuno con le proprie abilità/caratteristiche
    – regolamento che in 10 pagine (molte meno se si escludessero le immagini esplicative) spiega come inscenare battaglie praticamente ovunque vi troviate
    – 54 counter stampabili
    – marker altezza stampabili

    Questo il contenuto del pack… ma presto posterò un bell'annuncio in playtest!

Stai visualizzando 15 post - dal 271 a 285 (di 397 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.