No no, va bene, solo che per questo test volevo provare solo quadrati. Però sono ancora in tempo per modificare i counter da stampare per rendere più facile a tutti l'assemblaggio!! Il facing l'ho introdotto… proviamo… non mi convince molto per un wargame che punta all'immediatezza, non per l'applicabilità in sé che è davvero una cavolata, ma per i dubbi che potrebbero insorgere durante la risoluzione di qualche effetto! Vediamo come va, il test serve anche a questo!!
No no, va bene, solo che per questo test volevo provare solo quadrati. Però sono ancora in tempo per modificare i counter da stampare per rendere più facile a tutti l'assemblaggio!! Il facing l'ho introdotto… proviamo… non mi convince molto per un wargame che punta all'immediatezza, non per l'applicabilità in sé che è davvero una cavolata, ma per i dubbi che potrebbero insorgere durante la risoluzione di qualche effetto! Vediamo come va, il test serve anche a questo!!
In teoria il facing serve proprio a risolvere questi dubbi
Diciamo che, per esempio, durante l'attacco a distanza, il facing deve puntare in direzione del bersaglio… non serve calcolare precisamente con traiettorie assurde, linee immaginarie che dal centro del counter raggiungano il centro del counter bersaglio!
Diciamo che, per esempio, durante l'attacco a distanza, il facing deve puntare in direzione del bersaglio… non serve calcolare precisamente con traiettorie assurde, linee immaginarie che dal centro del counter raggiungano il centro del counter bersaglio!
Infatti! poi avendo la forma a pentagono aiuta molto la direzionalità…
Abbiamo elaborato un nuovo metodo di posizionamento/svolgimento del turno e vorrei sapere da voi se il concetto può essere interessante!
POSIZIONAMENTO o MOVIMENTO COUNTER ATTIVATI: durante il proprio turno un giocatore ha fino a 10 PUNTI ATTIVAZIONE (PA) da spendere. Può decidere o di posizionare un suo counter da fuori dal gioco al costo di 10 PA (esaurendo quidni l’intera scorta) o di Muovere/Sparare/Combattere con i suoi counter già in campo. Ciò vuol dire per esempio che può muovere/far combattere fino a 10 Counter FANTERIA( PA 1), oppure 1 Counter FANTERIA (PA 1) e 3 Counter TANK (PA 3) oppure sparare con 2 Counter ARTIGLIERIA e muovere 2 FANTERIA e così via.
Prima di muovere un counter il giocatore ne determina il facing orientandolo nella direzione in cui vuole muovere. Puoi muovere un Counter da una posizione a un’altra del campo di battaglia purché tale movimento si possa compiere senza sollevare il Counter stesso dalla superficie di gioco e sia in linea retta in direzione del FACING. PUOI MUOVERE CONTEMPORANEAMENTE UNO O PIU’ COUNTER, PURCHE’ SIANO STATI ATTIVATI.
L'idea è ottima… nel senso che non è nulla di originale, perchè è una tecnica ampliamente usata, ma perfettamente funzionale. Però credo che 10Punti siano assolutamente troppi.
Il game flow è troppo lento se un giocatore in un turno puà spostare fino a 10 Counter fanteria! Poi qualunque sia l'ammontare dei punti azione (5?), va bene che il totale sia speso per mettere un nuovo counter in campo.
Come tu dici spostare 10 counter in campo rallenterebbe notevolmente il gioco solo che ciò rappresenterebbe davvero un caso limite di una partita a più giocatori della durata di almeno 3/4 d'ora.
La dinamicità di una partita classica non permetterebbe avere 10 counter di sola fanteria (è uno skirmisher in fin dei conti)!
Comunque sia, questo tipo di set up iniziale è inserito nel contesto dell'ambientazione che stiamo sviluppando, tutto diventerà più coerente anche se avere pareri positivi non fa che avvalorare l'idea!
Il game flow è troppo lento se un giocatore in un turno puà spostare fino a 10 Counter fanteria!
Sono davvero pochi in realtà. Il numero massimo di counter in campo è dieci, indipendentemente dalla tipologia. Come dice Matt, avere dieci fanti in campo è difficile ma anche fosse tu dichiari subito tutti i movimenti e i combattimenti si risolvono immediatamente. La mancanza TOTALE di dadi o sistemi di misurazione riduce i tempi in maniera drastica. Nel report che posterò appena possibile ho mosso in un turno ben 6 counter senza parlare delle abilità attivate per un totale di 1 minuto di gioco (e credo di essere stato largo).
E gli attacchi hanno l'immediatezza degli scontri tra le creature in Magic. E già, difficile crederlo trattandosi di un wargame, seppure light, vero? EWW elimina tutte le pratiche macchinose dei tipici wargame (è strano, il numero di tabelle in un regolamento è direttamente proporzionale al grado di realismo, concetto da sfatare dato che mai e poi mai in un gioco sarà possibile ricreare dinamiche come la coesione, il morale, la balistica, gli effetti atmosferici, il livello tecnologico, il terreno ecc in un unico lancio di dado). Poi vabbè, EWW può piacere o non piacere ma questo è un altro discorso!
(è strano, il numero di tabelle in un regolamento è direttamente proporzionale al grado di realismo, concetto da sfatare dato che mai e poi mai in un gioco sarà possibile ricreare dinamiche come la coesione, il morale, la balistica, gli effetti atmosferici, il livello tecnologico, il terreno ecc in un unico lancio di dado).
Lancio di dado??? e dov'è la morale ? la coesione poi ?????
Mi riferivo ad altri wargames! Semplicemente mi piacerebbe far capire che giocare un gioco le cui regole a livello teorico posso spaziare in molte situazioni possibili, necessita dello stesso quantitativo di materia grigia che giocarne uno con infinite regole per ogni tipo di situazione possibile e immaginabile!! Niente, uno sfogo che non sapevo dove piazzare!
Beh io dirò un'eresia: EW ha un tocco di realismo e una profondità immensa. E non usa nemmeno un dado. Il giocatore si sente davvero lui a comndare le truppe. Non di dover sottostare a delle limitazioni, delle cose scritte ecc. Prova a giocare EW senza le abilità. Lo percepisci subito…
Senza abilità il gioco è ugualmente giocabile, sembra gli scacchi senza scacchiera. Calcolare ogni mossa, avere la tremenda sensazione che se perdi il giocatore avversario è stato più bravo di te, essere consapevole che ogni tua decisione ha un effetto reale sul campo di battaglia. E' strategia pura!! Le abilità caratterizzano il mondo di EWW (EW) lo rendono ancor più ricco di possibilità, aprono la mente del giocatore verso nuove scelte strategiche. Ne sta venendo fuori un bel giochillo!!
Confermo tutto quello che hanno scritto ble e matt: è davvero raro se non quasi impossibile avere 10 counter di fanteria. I miei test si sono basati fin'ora su un range di 25 pa totali per esercito..e sono al massimo 9 o 10 counter in tutto. Avrebbe poco senso farsi un esercito di soli fanti. Mentre gli altri pezzi sono con Pa anche di 5 o di 6…quindi..
Sì…proprio un bel giochillo…ed ho anhce un paio di idee per la produzione e la commercializzazione se ti interessa
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