Utilizzando un motore 3D e creando una “foto”, poi scontornato tutto su photoshop e quindi messi su un nuovo sfondo! Il risultato non sarà sconvolgente ma fa il suo lavoro!
Non è sicuramente la mia vocazione e non ne sono capace però potrei darvi volentieri una mano, se mi date delle direttive vi potrei tirare fuori i vari mech. Al limite ho anche spazio web per mettere su un sito su un sottodominio.
potresti occuparti delle fazioni sci-fi per quanto riguarda il prototipo (ma come ognuno di noi avrai voce in capitolo su tutto, ovviamente) Per il discorso del dominio vediamo dio consolidare la squadra, poi si vedrà come operare!
Dunque, siccome siamo andati avanti con l'organizzazione e ci sono importanti decisioni da prendere, abbiamo deciso di fissare una data ultima per chiunque ancora voglia unirsi a noi! Questa data è venerdì prossimo, 17 luglio.
Se c'è ancora qualcuno interessato a unirsi al progetto EW si faccia avanti ora!!
Il termine è scaduto, c'è qualcun'altro che vuole far parte del progetto? Non dovete spaventarvi, sarà un piacere lavorare insieme e non sarà affatto un lavoro da portare avanti a tempo pieno, ognuno ha la propria vita e i propri impegni!
Il progetto EW entra nel vivo dopo il decisivo inserimento nel Team del buon Tinen23, il quale si è subito calato nel ruolo di sviluppatore ricoprendolo ottimamente. Durante queste settimane abbiamo completamente rimodellato i due eserciti “cavia”, testato e ritestato, scervellandoci su quali potessero essere le soluzioni migliori per rendere EW giocabile e pubblicabile. Siamo ancora lontani da un prodotto “stabile” ma i successi che stiamo riscontrando ci fanno ben sperare. D'altra parte l'obiettivo che ci siamo prefissi è molto ambizioso: stravolgere il modo di giocare
Di seguito il report che Tinen23 ha compilato in maniera puntigliosa e precisa, dopo tre intense sessioni di playtest. Come vedrete di carne al fuoco ce n'è davvero tanta così come la necessità di chiunque voglia dare un contributo serio e impegnato!
Il report ve lo allego anche in pdf, per una più veloce consultazione.
Report 12/09/2015
EW è un wargame collezionabile composto da Counter (pedine di diverse forme) e Carte riepilogative, utili a mostrare le caratteristiche dei Counter che rappresentano.
EW ha la sua particolarità nella possibilità di essere giocato ovunque, il gioco non è infatti legato ad una ambientazione specifica, ad una costruzione di campi di battaglia, ma possono essere giocati in qualsiasi superficie, nella quotidianità di tutti i giorni. Inoltre i Counter, che giocati insieme formano la Squadra del giocatore, sono soggetti all’ambiente che li circonda, e attivano particolari effetti se ad esempio si trovano su oggetti tecnologici, in presenza di acqua, di testi scritti, di vegetazione e così via.
Giocare ad EW
Per giocare ad EW è necessario che il giocatore abbia la propria squadra di Counter (con le relative carte riepilogative) ed un HQ (un’area esagonale). L’HQ è il luogo dal quale i Counter entrano in gioco durante la partita, oltre ad un generatore di Risorse. Conquistare l’HQ del nemico determina la vittoria.
Il gioco è diviso in turni, ad ogni turno il giocatore di mano guadagnerà Risorse in base al Livello Tecnologico del proprio HQ (ogni turno l’HQ sale automaticamente di livello) e pescherà un Counter che terrà in panchina (ad inizio partita il primo giocatore pesca 3 Counter e il secondo 4). Le Risorse servono per mettere in campo i Counter. Più Risorse si hanno, più è possibile giocare Counter potenti o molteplici Counter meno forti.
Una volta in campo i Counter possono muoversi in linea retta, e possono proseguire il loro movimento per quanto vogliono, a meno che trovino un Ostacolo o Livello d’Altezza. Sono così descritti gli elementi che compongono il campo di battaglia. Gli Ostacoli sono tutti gli oggetti più bassi dei Counter stessi (penne, cavi, cuffie, ecc.)
i Livelli di Altezza sono al contrario gli elementi più alti dei Counter (libri, bottiglie e similari). Tramite apposite azioni o abilità, i Counter possono arrampicarsi sui Livelli di Altezza, saltare ostacoli ed altro.
L’obiettivo dei Counter è eliminare i propri nemici e conquistare l’HQ avversario. Per attaccare ed eliminare i nemici un Counter deve andare a contatto con il proprio nemico (salvo se abbia la possibilità di attaccare a distanza). Una volta a contatto i Counter mettono a confronto i propri valori di attacco e le relative difese, chi supera con il proprio attacco la difesa dell’altro lo elimina (salvo effetti che dicano altro). Gli attacchi si svolgono sempre in contemporanea, è quindi possibile che i Counter avversari si eliminino a vicenda. E’ possibile proseguire un attacco con più Counter contro lo stesso nemico. Il Counter in difesa potrà rispondere all’attacco di solamente un nemico, non suddividerà i suoi danni tra i suoi avversari. E’ importante sottolineare che i Counter presentano 2 tipi di possibile difesa. Una difesa leggera (colore verde) o una difesa corazzata (difesa blu). Ogni Counter presenta 2 valori di attacco, una da utilizzare contro le difese leggere e una contro le corazzate. E’ possibile attaccare l’HQ avversario, anzi l’obiettivo è proprio quello di riuscire a penetrarne le difese. Un HQ ha sempre una difesa pari a 12 punti (una difesa particolarmente alta, considerando che i Counter più potenti arrivano in media a 7) sarà quindi necessario radunare tanti Counter per poterla conquistare.
Il turno è composto nelle seguenti fasi:
Pescare un Counter e metterlo in panchina
Aumentare il livello del proprio HQ e generare risorse in base al livello
Giocare e/o muovere in qualsiasi ordine i propri Counter
Attaccare con tutti i Counter che sono entrati a contatto con avversari o che sono in vista tramite attacchi a distanza
COUNTER
FormaFormaFormaI Counter come detto in precedenza sono delle pedine similari a quelli della Dama ma con forme e dimensioni diverse in base alla grandezza che simulano. In EW sono disponibili 3 taglie:
Taglia Piccola (Counter di forma rotonda)
Taglia Media (Counter di forma quadrata)
Taglia Grande (Counter di forma pentagonale)
Oltre alla forma cambiano anche le dimensioni, più è grande la taglia, maggiore è l’area che occupano. Ogni Counter ha un contorno colorato che indica il suo tipo di Difesa. Un contorno blu indica una difesa Corazzata; un contorno verde una difesa Leggera. All’interno del Counter verranno indicati i valori di attacco da utilizzare contro i Counter Leggeri o Corazzati, il suo valore di difesa ed eventuali abilità statiche o speciali.
Le abilità statiche sono delle abilità che ogni esercito di EW può possedere. Vengono schematizzate tramite simboli e vengono inserite nella parte esterna del Counter. Le abilità statiche possono permettere di attaccare a distanza, saltare ostacoli, scalare Livelli di Altezza e molto altro ancora.
Le abilità speciali sono invece delle abilità possedute unicamente dal Counter. Vengono indicate dal simbolo stelletta e la loro descrizione è indicata nella carta riepilogativa relativa del Counter. Le abilità speciali sono infinite. Bonus al movimento o all’attacco, danni diretti a Counter nemici, pescaggio di altri Counter… Possono spaziare dall’ostacolare i Counter al potenziare i propri, dal teletrasportarsi in determinati luoghi al trasformarsi in determinate condizioni in esseri potentissimi.
Ogni Counter presenta 2 facce. Spesso capita che i Counter possano FLIPpare (capovolgersi) in diverse occasioni. La più comune è quando un Counter possiede 2 ferite. E di conseguenza se viene ferito in combattimento non viene eliminato dal gioco, ma invece si capovolgerà, mostrando il lato ferito. Il FLIP potrebbe essere usato in caso di trasformazioni o potenziamenti. Come un apprendista stregone che diventa l’Incarnazione del Tuono, o un bersker che una volta ferito invece di morire diventa una furia. La meccanica del FLIP può essere usata in diversi modi, dipendenti anche qui dal singolo Counter.
Infine ogni Counter presenta un Costo in Risorse per essere giocato. L’HQ (la base) dona ogni turno delle risorse. Queste sono necessarie per poter giocare i Counter o utilizzare particolari abilità. Man mano che i turni avanzano sarà possibile avere tante risorse per poter giocare molti Counter o pochi ma dal grande potere.
HQ
L’HQ come detto serve per giocare i propri Counter. All’inizio della partita, dopo aver stabilito i confini del campo di battaglia, i giocatori dividono il campo in due parti. A questo punti i giocatori scelgono casualmente chi posiziona per primo la base. Egli la posiziona in qualsiasi punto in una delle due metà del campo prima suddiviso. A questo punto anche l’avversario posiziona la propria nell’altra metà. Inizia a giocare il primo che ha schierato l’HQ. L’HQ inizia dal livello 1, donando 1 punto Risorsa. All’inizio di ogni turno tranne il primo, l’HQ sale automaticamente di livello, generando una Risorsa addizionale. L’HQ può raggiungere un livello massimo di 7, quindi un giocatore avrà al massimo 7 risorse da utilizzare a propria discrezione durante il suo turno. L’HQ può continuare a generare Risorse e mettere in gioco Counter anche se sotto attacco.
PLAYTESTING E RISCONTRI POSITIVI/NEGATIVI
I playtesting portati avanti fino ad ora hanno portato alla luce molti pregi e difetti del gioco. La nostra ottica durante il playtest è stato quello di avere 2 eserciti di pari livello e relativamente semplici, per testare le meccaniche di base e poche meccaniche più avanzate. Volevamo testare la velocità della partita, il flusso di Counter in gioco, l’utilizzo dei Counter all’interno dei diversi campi di battaglia, l’equilibrio dei due eserciti iniziali come potenza e abilità e la raggiungibilità dell’obiettivo di fine partita (ossia conquistare l’HQ nemico). Il nostro obiettivo è quello di avere un gioco Skirmish, cioè con pochi modelli in campo. Vogliamo che la partita duri meno di 30 min, per la possibilità di rigiocabilità che contraddistingue i giochi collezionabili. I Counter devono essere vari, e le loro abilità devono incentivare la scelta di diverse tattiche e strategie. Vincere deve essere difficile, ma non impossibile, e deve essere dato dalla bravura dei giocatori e, in ottica di collezionabilità, dall’esercito che sono riusciti a costruire.
LATI POSITIVI
Il gioco dura 15 minuti a partita in media. Un risultato eccellente, anche con futuri cambiamenti vorremmo riuscire a mantenere questa durata
Il flusso di Counter in gioco è molto buona, mediamente ci sono 5 o 6 Counter in gioco per giocatore. Un ottimo skirmisher quindi che non causa confusioni ai giocatori
I Counter si muovono e combattono molto bene nei vari campi di battaglia: la possibilità di muoversi liberamente tranne in presenza di ostacoli, le meccaniche degli ostacoli e dei livelli di altezza funzionano bene e rendono il gioco scorrevole
Le Risorse funzionano bene, dall’inizio alla fine della partita i giocatori hanno dovuto scegliere sempre tra diverse alternative in base alla strategia che volevano intraprendere. Le Risorse erano quindi sufficienti ma non eccessive.
Le abilità che interagiscono con l’ambiente, le abilità speciali e statiche rendono il gioco interessante e con diverse possibilità di personalizzazione dell’esercito e della tattica di gioco
LATI NEGATIVI
Il principale problema è che il gioco è troppo basato sui Counter “Ciccioni”. I Counter deboli (quelli con costo in Risorse 1 o 2) sono estremamente inutili in partita. Non sono in grado di far fuori Counter se non scarsi quanto loro, non sono utili a vincere. Perché per vincere devi attaccare l’HQ con abbastanza potenza da infliggere 12 danni in una volta sola. L’HQ ha una base esagonale, il che significa che può essere attaccata da 6 Counter contemporaneamente. I Counter a costo basso, aventi quindi valori di attacco bassi (1 o 2) non possono letteralmente far nulla contro l’HQ. Potenzialmente un giocatore avveduto potrebbe ora come ora creare un esercito di Counter solo ciccioni (a costo 5 in su) e vincere.
Bilanciamento: come si poteva ipotizzare, ma questo verrà stabilito dopo mooolti playtest, i Counter non sono troppo bilanciati, sarebbe utile forse trovare un algoritmo per assegnare i valori e le abilità ai Counter per equilibrarli
PERPLESSITA’
I Counter come detto hanno 3 forme diverse per identificarne la Taglia. Ai fini del gioco, la taglia serve ora come ora per il numero di modelli che possono attaccarlo.
Una Taglia Piccola (rotonda) può essere attaccata da 3 nemici al massimo Una Taglia Media (quadrata) da 4 nemici Una Taglia Grande (pentagonale) da 5.
A dir la verità questi valori vanno in contraddizione con il gioco stesso. Essendo di fatto il gioco skirmisher, avendo in campo 6-7 Counter al massimo in campo per giocatore, risulta estremamente complicato che un singolo Counter possa venir colpito dal 90% dell’armata avversaria, se non in casi più unici che rari. Ci si domanda quindi se è utile o meno mantenere forme di Counter differenti.
Per ora abbiamo stabilito che l’HQ abbia una sola ferita ma una difesa molto alta (12). Non sappiamo se questa sia la soluzione migliore, forse si potrebbe mettere dei punti ferita senza valori di difesa, da scalare man mano che i Counter riescono a colpire. Inoltre non siamo sicuri se 7 sia un buon tetto, ci è stato suggerito ad esempio di riuscire ad arrivare ad 8, per utilizzare efficacemente il dado a 8 facce come segna risorse.
Abbiamo bisogno di aiuto per risolvere principalmente il problema dei Ciccioni, che sono sgravati rispetto agli altri, consigli e suggerimenti sulle risorse e in generale su opinioni del gioco e consigli sotto qualsiasi punto di vista.
Su alcuni punti negativi abbiamo già raccolto alcune idee ma ci piacerebbe ascoltare anche le vostre idee, soprattutto quelle di chi è seriamente intenzionato a entrare nel progetto!
So benissimo che proporlo durante un incontro autori/editori sarebbe l'ideale, purtroppo io ho poche chance di partecipare a meno che non mi organizzi bene a lavoro m di sti tempi la vedo dura…
Ne parlo anche con Tinen, vediamo che dice. Qual è il prossimo evento in programma?
No no, la forma identifica in maniera astratta il SIZE dell'unità, in termini di gioco il numero di counter nemici che possono attaccarli. Il colore invece determina la tipologia, leggera o corazzata. Nel report è scritto che i counter hanno una difesa corazzata e una leggera ma per chiarezza diciamo che il singolo counter dispone di 3 valori: un attacco contro le unità corazzate (blu) un attacco ocntro le unità leggere (verdi) e la difesa.
Esatto il Counter determina la Size (taglia) ossia fisicamente quanto è grosso un Counter. È logico che un Counter piu grosso possa venire attaccato da piu nemici rispetto ad uno piu piccolo. In effetti una perplessità è appunto se mantenere queste differenziazioni. I playtest dimostrano che in media ci sono 6 counter in gioco per giocatore. E non è mai capitato che un counter di forma pentagonale (size grande ) venga attaccato da 5 nemici (1 nemico per lato) cioe il 90% dell esercito in gioco. Per contro la Size è utile a livello di gameplay, molti counter potrebbero avere effetti che interagiscono con le dimensioni degli avversari. Pensiamo ad esempio ad un nano cacciatore di giganti (non c entra con la nostra ambientazione ma è per farvi capire)
Diciamo anche che in ottica funzionalità, un counter penta potrà essere attaccato da 5 counter cerchio o quadrato, ma certamente meno da counter dello stesso SIZE.
No no, la forma identifica in maniera astratta il SIZE dell'unità, in termini di gioco il numero di counter nemici che possono attaccarli. Il colore invece determina la tipologia, leggera o corazzata.
Ma io non l'ho proprio menzionato il colore. O_o Quello che ho detto è che non capisco a cosa serva avere forme diverse per indicare la taglia se poi la taglia è davvero diversa. Perché ho o capito una cosa per un'altra, o i counter quadrati sono effettivamente più grandi di quelli tondi, per cui che siano quadrati è irrilevante visto che la maggiore dimensione si vede a occhio.
se leggi nel report vedi che la forma dei Counter determina quanti counter possono attaccarlo. Un quadrato può essere attaccato da 4 counter (1 per lato), il pentagono da 5, e il cerchio abbiamo scelto convenzionalmente da 3. La forma serve perchè un Counter deve toccare fisicamente il suo nemico per attaccarlo, e dovrà entrare in contatto ad uno dei lati liberi del nemico. Poi certo funzionerebbe uguale, ma se ci pensi con più difficoltà di posizionamento, se facessimo tutti rotondi ma con aree maggiorate in base alla taglia. La diversità di forma serve anzitutto per distinguerli visivamente velocemente, e poi per motivi di giocabilità.
Infine se posso essere sincero, il problema piùù grande non sta nella differenziazione di taglia, ma nel risolvere il problema dei “Ciccioni dominanti” cioè sul fatto che i ciccioni vincono la partita e i counter più deboli invece non possono fare quasi nulla in campo.
Play is the way to forget the rain.
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