In effetti una volta risolti i problemi di meccanica sulla forma del counter si tornerà, non è detto che questa sia la soluzione migliore! Adesso l'importante è equilibrare le potenzialità dei vari counter.
La panoramica è questa: -a inizio partita ho poche risorse quindi metterò in campo counter piccoli. -appena ne ho l'opportunità creerò counter penta in quanto sono migliori. -una volta che ho risorse a sufficienza sceglierò sempre counter penta.
Come risolvere questo problema? Come rendere un counter piccolo competitivo? -regolare il flusso di risorse? -specializzare i counter? -foirnire ai counter piccoli abilità migliori? -bilanciare i penta in modo che abbiano un solo valore sgravato rispetto agli altri counter? -rendere la distruzione dei penta un vantaggio per il nemico così da non rischiarli eccessivamente?
Potreste associare alla distruzione di un counter nemico un certo numero di risorse per l'avversario.. l'incasso potrebbe essere automatico, oppure legato all'effettivo contatto con esso. in questo modo anche un counter alleato potrebbe recuperare risorse…
Se non complica troppo il gioco, si potrebbero ipotizzare anche delle unità specializzate nel reperimento delle risorse…
mmm non sono troppo d'accordo su questo. Apparte il fatto che complica molto il gioco, inoltre non vedo una motivazione logica per il quale un giocatore guadagna se le sue unità vengono distrutte… Oltretutto non risolve il problema che i Counter piccoli restano inutili, cioè non portano a vincere ne a distruggere altri counter se non altri piccoli, ma anzi incentiva a giocare ciccioni, “faccio morire i piccoli così ho più risorse e posso giocare i ciccioni”
Abbiamo usato una scala valori dettata soprattutto dal buon senso più che dalla matematica ritenendo che un counter cerchio base abbia atk vs cor 1 – atk vs leg 1 – dif 1 – punti risorse 1
quindi, senza contare le abilità, approssimativamente il costo in risorse determina l'ammontare dei valori distribuiti tra i due attacchi e la difesa.
Ora, si potrebbe cambiare questa cosa rendendo i counter più piccoli un po' più potenti, quindi invece di 1/1/1, portarli a 3/3/3 e rendere i 1/1/1 dotati di abilità particolari come “sciame”, che pompano i valori in base al numero di counter e altri effetti del genere!
Ovviamente se non vi postiamo qualche esempio è difficile capire bene! Tinen23, hai qualcosa a portata di mano?
si bè, diciamo che, ora come ora, un “Fante Azzurro” è un 1/1/1 a costo 1, ossia un Counter che costa 1 Risorsa e ha valori di attacco pari a 1 e difesa pari a 1. Semplice, senza nessun effetto o quant'altro. Diciamo anche che un Counter a costo 1 ha 3 punti da suddividere, potrebbe quindi essere un 0/2/1 come il “Sabotatore Azzurro”. Donare determinate abilità al Counter stesso Può (non obbligatoriamente) aumentarne il costo in Risorse. Ad esempio un “Apprendista del Verbo” è un 1/1/1 ma il suo costo in risorse è 3, perchè se nel campo dove si sta combattendo ci sono delle parole scritte (libri o similari) l'apprendista ha la possibilità di teletrasportare un proprio counter alleato in qualunque punto del campo di battaglia sul quale siano presenti delle scritte. Un effetto molto importante a livello strategico che ne determina l'aumentare del costo.
Una possibilità potrebbe appunto essere di aumentare la “forza” dei counter a costo 1 senza effetti magari a 3/3/3 e abbassare a costo 1 i counter che, aventi forza 1/1/1 costavano 3 risorse. Dall'esempio sopra riportato il “Fante Azzurro” diventerebbe un 3/3/3 a costo 1. E “l'apprendista del verbo” resterebbe un 1/1/1, abbassando però il suo costo ad 1 risorsa. Vorrei però trovare altre soluzioni, se voi avete altre idee
A me sembra che “più è grosso più persone possono attaccarlo” non sia del tutto logico, perché se ad attaccarlo sono persone esattamente della sua taglia non è che lo spazio aumenti di conseguenza. Vale a dire, se un counter piccolo può essere attaccato da 3 counter piccoli, di norma un counter grosso dovrebbe poter essere attaccato da 3 counter grossi, in proporzione. Io troverei più logica una cosa del tipo “i counter devono essere a contatto per attaccarsi, i counter non possono essere sovrapposti ad altri counter”, e poi lo spazio a disposizione degli attaccanti viene da sé (peraltro col risultato che dei counter piccoli possono unirsi ad attacchi portati da counter grossi con più facilità di quanta ne abbiano altri counter grossi, che non si possono infilare in spazi ridotti. Poi l'influenza dei counter piccoli si potrebbe risolvere proprio con la taglia: colpire un counter di dimensioni diverse è più facile se è più grande di te, più difficile se è più piccolo. Ergo, sì, i ciccioni se beccano i piccoli fanno male, ma non è così scontato che li becchino.
Comunque non mi stupisce che i piccoli siano inutili se la base è 1/1/1 ^___^; Oltre a essere debolissimi, la varietà è minima (suppongo 1/1/1, 0/2/1 o 2/0/1, perché immagino che uno 0 come terzo valore non sia accettabile).
A me sembra che “più è grosso più persone possono attaccarlo” non sia del tutto logico, perché se ad attaccarlo sono persone esattamente della sua taglia non è che lo spazio aumenti di conseguenza. Vale a dire, se un counter piccolo può essere attaccato da 3 counter piccoli, di norma un counter grosso dovrebbe poter essere attaccato da 3 counter grossi, in proporzione. Io troverei più logica una cosa del tipo “i counter devono essere a contatto per attaccarsi, i counter non possono essere sovrapposti ad altri counter”, e poi lo spazio a disposizione degli attaccanti viene da sé (peraltro col risultato che dei counter piccoli possono unirsi ad attacchi portati da counter grossi con più facilità di quanta ne abbiano altri counter grossi, che non si possono infilare in spazi ridotti. Poi l'influenza dei counter piccoli si potrebbe risolvere proprio con la taglia: colpire un counter di dimensioni diverse è più facile se è più grande di te, più difficile se è più piccolo. Ergo, sì, i ciccioni se beccano i piccoli fanno male, ma non è così scontato che li becchino.
Comunque non mi stupisce che i piccoli siano inutili se la base è 1/1/1 ^___^; Oltre a essere debolissimi, la varietà è minima (suppongo 1/1/1, 0/2/1 o 2/0/1, perché immagino che uno 0 come terzo valore non sia accettabile).
Precisamente, il numero di attacchi dipende anche dalla fisicità concreta del counter. Un penta per esempio non potrà essere attaccato da 5 altri penta proprio perché non si “incastrerebbero”. Sono piccole eccezioni che nel regolamento specificheremo bene!
Per quanto riguarda i piccoli. Dici bene anche qui, la varietà dei valori è minima proprio perché le abilità che li contraddistingue sono molto varie. Comunque sia, credo che gli 1/1/1 verrranno sostituiti dai 3/3/3 (stiamo parlando di medie, ovviamente un 3/3/3 corrisponde in termini di bilanciamento a un 4/3/2 – 2/2/5 ecc…) a livello concettuale, ma tenuti per tematizzare certi eserciti.
si come dice Matt probabilmente alzeremo i valori, l'altra possibilità è invece quella di togliere un valore di “difesa” all'HQ ma mettere delle ferite che scalano man mano che l'HQ viene attaccato, così che anche i piccoli, nel loro piccolo, possano fare qualcosa. Cosa preferite delle due possibilità?
concordo sui combattimenti multipli, proverei a togliere il numero di attaccanti e lasciare “quelli che fisicamente possono starci”
Un dubbio forme counter: la pesca come azione nel turno, pesco quello che preferisco viste le forme diverse?!?
Un counter piccolo non lo trovo del tutto inutile serve per far crescere il livello generale e ne potrebbero essere usati un paio per raggiungere il valore di 12 con il supporto due o tre “ciccioni”.
Se uso il mio tavolo di gioco devo per forza trovare una pianta da metterci sopra per avere un bilanciamento con le mie truppe che sfruttano le painte.
L'idea ragazzi c'è tutta ma così mi pare traballi, va assolutamente affinata…
Ni. quando peschi sei consapevole della forma che andrai a pescare, rotonda, quadrata o pentagonale, ma non saprai di preciso quale counter pescherai. E' un lato positivo per il nostro punto di vista, la fortuna c'è ma è controllata. tendo a sottolineare che la taglia non determina automaticamente la forza. Una taglia piccola potrebbe essere un magozzo assurdo, e una taglia grande potrebbe essere una fontana vitalizzante che non fa alcun danno ma serve solo da utilità.
Per quanto riguarda le piante abbiamo dimostrato dai playtest che i counter possono giocare benissimo in qualunque punto essi si trovino, anche se nel campo non è presente l'elemento dominante del loro esercito. Ovviamente avere l'elemento proprio dell'esercito aiuta, ma non è estremamente determinante. Il gioco è molto strategico, il 90% delle partite si vincono dalle scelte dei giocatori, e da come, se esistno, sfruttano gli elementi in gioco. oltre a tutto ciò tutti gli eserciti hanno uno o più modelli che sono considerati “fonti di potere” del potere di classe. Nell'esempio delle piante è sempre disponibile che ne so un Albero della Vita che è considerato una fonte di piante oltre che guarisce i counter piante a contatto con essa (esempio citato a caso)
Ni. quando peschi sei consapevole della forma che andrai a pescare, rotonda, quadrata o pentagonale, ma non saprai di preciso quale counter pescherai. E' un lato positivo per il nostro punto di vista, la fortuna c'è ma è controllata. tendo a sottolineare che la taglia non determina automaticamente la forza. Una taglia piccola potrebbe essere un magozzo assurdo, e una taglia grande potrebbe essere una fontana vitalizzante che non fa alcun danno ma serve solo da utilità.
A meno che tu abbia un solo tipo di counter per ogni dimensione/forma
assolutamente! di fatto nessuno ti vieta di fare un esercito di soli counter rotondi! certamente in quel caso non saprai quel che stai pescando. Oppure puoi usare la cosa strategicamente, metti tutti counter rotondi e magari solo 2 quadrati, così sarai sicuro di cosa possa essere quel quadrato. Ah per chiarezza è giusto sottolineare che ogni counter con lo stesso nome può essere presente al massimo in 2 copie nell'esercito. Inoltre per ora il limite dell'esercito è di 25 counter, ergo al più 12 tipi diversi + 1.
assolutamente! di fatto nessuno ti vieta di fare un esercito di soli counter rotondi! certamente in quel caso non saprai quel che stai pescando.
In realtà dicevo l'esatto opposto, ovvero tutti i miei counter rotondi sono uguali, per cui se pesco un counter rotondo so esattamente cosa è. Chiaramente il limite di 2 pezzi uguali evita che si verifichi questa situazione.
Si, poi ci sono le eccezioni come nel caso dell'abilità sciame che permette al counter di essere presente in 4 copie nell'esercito o mito che limita a 1 solo pezzo nell'intero sacchetto.
Stiamo lavorando davvero duramente e finalmente Tinen è riuscito a buttare giù un regolamento utile a chiunque voglia provare il gioco. In allegato ho messo i roster dei due eserciti che stiamo provando per i test e due tipologie di maschere/layout tramite i quali potete ricavarvi un modesto prototipo e provare EW.
Credo che ne valga la pena, siamo molto vicini alla stabilità e vorremmo sapere anche la vostra in merito. Stampatevi i roster e le maschere, scriveteci sopra i dati degli eserciti e via, combattete, combattete, combattete!!
I fedeli di EW troveranno nel regolamento alcune importanti novità: una tra tutte è il FLIP. Non tutti i counter hanno due ferite, la maggior parte ne ha una sola. Alcuni counter ne hanno due oppure, invece della ferita, sull'altra faccia ci sono effetti speciali che si attivano al momento del FLIP.
Per esempio la sonda Cyborg, una volta danneggiata, FLIPpa e attiva un effetto che impossibilita i counter sullo stesso LA della sonda di utilizzare le propire abilità. Oppure l'Anziana Rana Tog La che indeterminate condizioni FLIPpa diventando un elementale!
Che dire ancora… provate!!
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